之所以优先写到网络游戏,主要原因是网络在这段时间比较火爆,且中国游戏开发的产品中缺乏真正的杠鼎之作,主要原因还是一些公司或说游戏制作人的理念。
一.网络游戏包括哪些?
要论其事,首先要搞清楚我们要说的是什么?
1. MMORPG,多人扮演的大型网络游戏,包含了现在已有的绝大多数网络,无论是其背景有多少大的不同,只要玩家有自己角色,可以长期长存于其中,玩家与玩家在游戏可进行一些基本的交互,都属于此类,无论其系统有多么诡异,战斗有多少特殊。
2. 房间式,无论是联众还是可乐吧,无论是DIABLO战网还是CS战网,无论是魔兽3战网或说是疯狂坦克之类的小游戏。它们的共性都是每一局游戏都会开一次房间。每次房间都会有结果,很多游戏都会把结果带出来做为积累,这个积累做为玩家游戏此游戏的等级。
如下图所示:
图一
虽然在《DIABLO》战网上,表现出来的结果与MMORPG非常相似,但我们仍然将它们视为支持网络的单机游戏。
是故,在本文中所述之网络游戏,一概是指第一种——MMORPG。
二.网络游戏开发
1. 神奇的元素
对于网络游戏,从最早的UO(《网络创世纪》)中,我们可以看出它要虚拟的是一个世界,在这个世界中,玩家可以充分的与其它玩家进行一系列的交互行为,这是与单机游戏最本质的区别。但仅仅交互是满足不了玩家的游戏欲望的,于是网络游戏开始不断从单机游戏中吸取可以移植的元素,打造、嵌挂魔法、一些怪物NPC的AI行为、武器(法术技能、宠物)的升级、任务方式,无一不是从成功的单机游戏中吸收而来。这使得网络游戏的含义更为复杂。
随着韩国游戏工业化发展,大规模以挑起玩家原始战斗本能的游戏的推入(这些游戏似乎专为中国玩家而设计),从《传奇》系列的成功,令国内网络游戏开发人困惑——玩家究竟喜欢什么?
一向以任务系统取胜的EQ(《无尽的任务》)在国内问津者甚少,而除了打怪还是打怪,打完低级,提高级别,取得更好的武器,打更高级的怪物NPC这样的模式,却吸引了大量的用户,这究竟是为什么?什么才是玩家喜欢的呢?
我们回过头来将网络游戏拆散了看一看。
网络游戏一般来说,是由什么构成的呢?(见图二)
在这张图中,我们可以看出,在网络游戏中,一般来说,多是由这些元素构成,但并不是绝对单一的。举个例子:当种族与国战两个单元一组合,便形成了如《骑士》、《魔兽世界》这样两个对立的种族群体的设计;再如:将怪物NPC与宠物系统略加组合,就可以衍生出通过战斗捕怪得到宠物(《石器》、《魔力宝贝》);组队与任务相组合,就如《EQ》多是组队任务,以促进玩家间的合作。
对于中国玩家来说,较喜欢无非是玩家成长的乐趣与玩家间的恶意交互类的元素,而较为流行的几款韩国游戏,恰恰是在这几个元素中做了些文章。
其实列出这张网络游戏元素表的目的,不仅仅是分析,做为游戏设计人,应该有较的将游戏元素之间产生相互的影响关系,其实在现有的网络游戏中,我们皆可以以此规律,在这张表中增加、组合而产生新的玩法。可是玩家是否接受呢?
在《大话西游2》中,我们可以看到:
任务与宠物的组合:主线任务、召唤兽的设计
合成与宠物的组合:捕妖、炼妖
帮会与采集的组合:帮会资源战
宠物与任务的组合:宠物可以发布任务给玩家
其实无非是以有元素的组合,给玩家带来了全新的玩法,同时也获得了较高的玩家拥护群体。
而某个元素的衍生就有多种,如交易是玩家间面对面的行为,从而衍生成寄卖(在玩家下线后可由NPC代理交易)、摆摊(玩家可以挂机卖自己的东西)、宠物摆摊(玩家可以在做其它事的同时,让自己的宠物代自己卖东西)、求购(通过NPC派发需要物品的任务)。
再如聊天的频道,一般情况为玩家提供公聊、私聊、帮会、夫妻、好友、组队等频道,但希望突出种族或是门派亲和力时,就会有种族频道与门派频道;希望玩家交易时,会有交易频道,不一枚举。
有效的从已有元素中衍生出新的设计,有效的使元素与元素之间产生共鸣,会使游戏的花样千变万化。
图二:
我们可以抛开韩国游戏的低层次影响,其实玩家希望获得的更多的新的玩点。
2. 论玩点与兴奋刺激
1)阶段
那么在这里不得不提一下玩点与兴奋刺激点的矛盾。
其实一些游戏玩点很新,表现也都不错,但是为什么一开始还有不少玩家,但渐渐就失去了玩家群呢?其它并不是好玩,而是一开始就把玩点都开放给玩家,以至于玩没有不断刺激他继续游戏的欲望,而且这样做,也会增加游戏难度,将一大批新手玩家置之门外。
其实做为一个新的玩家,进入游戏后,不仅仅需要新的玩点,更主要的是需要兴奋刺激点,不断激励玩家游戏。我们用单机游戏《大航海时代4》及《自由枪骑兵》中,来举例,其实玩家从本质上来说,航海与在星系间航行是比较枯燥的,但为什么玩家可以接受呢?就是由一个一个的兴奋刺激点,不断的刺激玩家,而网络游戏也是一样的,除了过程要有趣,更重要的是下一个目标能玩家的吸引。
新手阶段:一个新手在初入游戏中,他们需要的是能够尽快了解这款游戏,这时玩家需要的就是简单而有趣,能够有简便的打怪,用各种方式使玩家能够了解游戏,并帮助玩家确立一个短期的目标,这就是这一阶段的主要目的。同时不要忘了,这时就应该开始给玩家兴奋刺激点,让他们看到中级的玩家骑着各式各样的宠物,穿着非常不错的铠甲,让这些中级及高级玩家成为新手所向往的目标。非常重要的是,不能只鼓励玩家追求自己的力量提升,而更使玩家之间可以交互(交友),且这个原则应该不断的深入,要知道最后留住玩家的不可能是不断增加的玩点,而是由玩家与玩家组成的世界冲突。
中级阶段:这时的玩家对游戏已经有初步的了解,这时在给予他们的一定新的玩法的同时,鼓励他们能够把这些新玩点玩到研究的程度。举个例子,这时玩家已经有了自己的宠物,就鼓励玩家去摸索哪种宠物有更好的成长率,哪种宠物对哪种宠物有相生相克的关系等等。同时,仍然有高级玩家与超高级玩家成为此阶层的目标。
高级玩家:给他们开放更多的功能如组成帮会、结婚,将他们的注意力从力量的追求更明确的向与玩家之间交互指引。
超高级玩家:一般的网络游戏因为没有照顾到这些玩家,使他们无所事事,以PK其它玩家为乐趣,使游戏世界秩序混乱。这一点,从最早的文字MUD就已是如此了。且不少职业玩家一个ID由几个人轮流昼夜锻炼,游戏推出后很短的时间,就有玩家达到了这个级别,如果没有考虑他们的话,将会使游戏严重失控。故在设计时,对于转生及转生方式、转生后的好处,都应该及早设计。故这个阶段玩家,将会垂涎转生后的诸多好处而各自修行。同时,更要求这些玩家成为盟主、霸主、帮主、国主,建立游戏世界中的国度。
转生后的玩家,这些玩家毫无疑问的是游戏中的皎皎者,不妨将新一轮的游戏难度加大,游戏好处加大(当然要有上限,做到可以控制),再次进入一个轮回。同时让他们有不同的体验,如你的游戏有多种职业,那么就让他们去试试其它职业的不同感觉吧。
在游戏设计之初,每一阶段的玩家玩点是什么,兴奋刺激点是什么,都需要有明确的规划。如新手熟悉期、技能学习期、武器搜集期、宠物修行期、武器冶炼期、帮派成立与帮派战斗期等等。
2)表现欲与兴奋刺激点
如何才能让较高级的玩家有成就感,这种成就感同时转换为较低级的兴奋刺激点呢?这时就需要非常强的表现。
于宠物来说,造型要酷,能力要强,体格要大。
于装备武器来说,外观为奇,光效要炫、威力要大。
这时就需要长成的表现,无论武器等级的外观、变装、还是高级法术的效果、头衔称号无一不为了体现这一点。
同时,高级玩家的表现也在这里一并带过。
如果3D游戏有变装的不存在这个问题,而一些2D游戏无法实现大量的变装,不少游戏就变通为查看资料,如可以让玩家选择是否开放一些允许其它玩家查看自己的选项。
另外,玩家需要展示的,不一定仅限于此,有的游戏有收集卡片,有的游戏有收集怪物图鉴或是其它东西的,都可以通过开放一些功能让玩家之间可以互见甚至交易来满足这些玩家自我展示的欲望。
3. 玩家与玩家交互极其重要
1)善意交互
从方便的聊天开始,尽而衍生向组队、好友、结婚、结拜、建立帮会、行会、工会、国家,这一系列的设计,都是为了玩家在游戏中有朋友能吸引玩家更长的游戏。
这些设计从操作到方便的功能,每一个细节,都决定玩家间数月间的交流是否方便舒适。如果要细化这些,从频道选择、聊天接受人选择、各种表情和动作的使用、交友的友情度、对结婚的要求和相关任务、帮会的发展等,每一个细节都可能是留住玩家继续游戏的关键。记得曾经的文字MUD中,很多玩家都已经达到化人的境界,他们虽然已经对练功不感兴趣了,但却可以数人集中在一起,聊天做EMOTE,这说明当有好的聊天与交友系统,仅靠这个就可以留住很多玩家的。
在设计时,如果做到对玩家体贴入微呢?无他,多使用聊天软件找找感觉,多去一些有人气的聊天室学学经验吧。
2)恶意交互
从文字MUD时代开始,游戏设计人们对PK可谓又爱又恨,游戏世界如果没有PK,就没有仇恨与罪恶,但如果过份突出无限制的PK,又使游戏世界变得血腥杀戳而残酷无比。
在通常的网络游戏中,一方面在一些非新手区域开放PK,甚至让PK方可以得到掉落的装备;一方面通过对红名的警卫、悬赏、监狱、NPC杀手等一系列规则的惩罚,这不可不说是非常矛盾的一件事。
更有一些网络游戏,尽可能增加其它矛盾而弱化单体的PK,如国战、帮会战,或是有PK性质的其它比赛,如竞技场、比武大会等等。
就上述两点来说,在网络游戏中,爱、恨、情、仇具体表现,皆在这些细节上表现,使玩家可以上手和进行初期的游戏,靠得是玩点与兴奋刺激点,而真正使玩家能长久留在你的游戏中,正是靠友情、爱情与仇恨。
做为游戏缔造者,尽可能的设计这样的功能,给玩家以演绎网游故事的舞台。
4. 网络游戏的操作
在网络游戏中,简单方便的操作之重要性自然不言则喻。繁乱的界面、多级的操作都会给玩家带来诸多不便。
尤其是那些玩家每天都在使用的功能,如战斗、聊天、交易,从操作上应尤其简单而易上手,所幸这些操作大多默已成俗,已被玩家广为接受。如广为采纳的敲击一下回车可以输入聊天信息再次回头发送;交易时多一次保险确定等都可以从其它已成功的网络游戏中吸取经验。
同时,佐以相关操作的新手上路,尽快的于第一时间让玩家可以进行简单的战斗、聊天等基本操作,这都是每款网络游戏应该具备的内容。
另外需要补充的还有呼出菜单的快捷键与玩家自定义的快捷栏等内容都是操作上为玩家提供方便的关键之点。
当然,在这里还有必要说明的界面与操作的配合,如果非常繁乱的界面,会让玩家找不到自己将要功能。而界面的设计又与游戏画面有矛盾,过大过多的界面会影响玩家的游戏,而界面精简后的多级操作会使玩家不知所措。
另外3D游戏中,视角转换、镜头切换和调整,甚至直接影响到玩家的健康(头晕问题),频繁的点击鼠标或是键盘,也会严重影响玩家的电脑硬件使用寿命(^_^)。
5. 帮助系统
帮助,首先不是只给新手的系统,由于游戏中,有各等级玩家所倾向的玩点,所以在开放这些玩点时提供帮助是非常必要的。
当年SQUARE的FINAL FANTASY系统给人非常深的影响之一就是每开放一个功能就有着必不可少的帮助。在FF6中,一些高级功能没有出来时,玩家根本不用去困惑这个被灰化的按钮究竟是干什么的,而当玩家可以使用这个功能时,就会有NPC询问后开始非常详细教你如果使用这些功能,这个帮助系统一直沿续到最新的FINAL FANTASY。
在网络中,一般情况下,帮助系统有这样几种:
1) 新手村,所以谓新手村,是专为新手而设的。玩家需要通过完成几个简单的新手任务从而离开这里,在这阶段,玩家基本上可以达到了解游戏的目的。
2) 新手任务,通过与NPC的交互,NPC会一步一步教你如何进行游戏,一般任务较简单,可以让玩家非常容易的上手。
3) 系统帮助,与Windows操作相类的,点F1后,呼出帮助界面,也是较为常见的帮助系统之一,当然相对来说,这种帮助对于玩家是较消极的。
4) 初次操作的帮助,无论是功能使用还是聊天,当玩家初次进行操作或者有要操作的前奏时,弹出式窗口向玩家提供与此操作相关的帮助。
5) 进程式帮助,随着游戏进程的发展,每开放一个功能就有一系列对此功能的帮助,可以用弹出式窗口,也可通过NPC对白来进行。
6) 随机帮助信息,当玩家还处在新手阶段时,会通过聊天窗口,每隔一段时间用新手频道向玩家发送简短的帮助信息,可从帮助信息数据库中随机提取信息。
7) 鼠标悬停帮助信息,多用于对功能的说明及功能快捷键的说明,如鼠标点在某个按钮上会显示“物品(O)”,意味着这个按钮可以打开物品界面,同时按下“O”键也可以打开这个界面。
8) 玩家帮助鼓励,通过对老手对新手的帮助给予一定奖励,来使玩家与玩家之间一方面可以更好的交互,同时也达到了新手帮助的目的。
9) 其它帮助手段,除了上述8条之外的其它帮助办法,如新手进阶、利用帮会来完成新手帮助等其它一系列手段。
一系列的新手帮助,会使新手进入游戏倍有归属感和亲切感,这个对于游戏人气的培养还是很重要的。
6. 永恒的主题——战斗
战斗在每款网络中都是重头,无论是宠物、技能、物品掉落、任务,无论你的主玩点是什么,最后都要与战斗相重合,所以游戏成败在于战斗也。
在各网络游戏中,采用的战斗系统皆有区别,但无外回合、即时两种(所以半即时,仍然应该说是属于回合制),具体的不益过多说明什么。但对于游戏整体来说,一般情况,回合制游戏更容易表现组队、聊天等上述玩家善意交互,如石器、魔力宝贝、大话西游都属此类;而3D的即时战斗的游戏相对战斗节奏略快,在这方面就略有来不及的感觉。个人感觉,3D游戏在这方面似乎有很大的文章可以做,个人也做过一些尝试,但既不能放慢节奏,又要使用玩家有时间进行交流,需要下很大的功夫。
另外在公式与平衡这两点上,也是影响战斗成败的要素,一般来说,数据平衡可以说是网络游戏致胜的一个关键,往往要通过建立数据模型来验证在什么情况下,会发生何种结果。
举个例子来说,在战斗时,往往需要喝药,而一瓶药水应该定位在多少价格才是合理呢?如果未建数模,往往50、100随意有个定义以此了事,但这个价格是否合理呢?应该如何验证呢?
当经过数模运行后,得出一个一级战士(假设你有战士、魔法师与弓箭手三种职业),砍死一个一级的小怪,需要花费2分钟(含走路时间),平均3剑可杀死怪物,可得到经验5点,得金钱10两,平均耗费HP10点。
好,由此,你可以定义,一级的魔法师杀死一个一级的小怪,需要花费1.8分钟(含走路时间),平均2个最初级法术可杀死怪物,可得到经验5点,得金钱10两,平均耗费HP0点,耗费MP5。
另,一级的弓箭手杀死一个一级的小怪,需要花费2.5分钟(含走路时间),平均7箭可杀死怪物,可得到经验5点,得金钱10两,平均耗费HP0点,耗费箭10支。
由这个成长值,我们略可以算出,
1. 补100的HP红药水瓶的价格<100金钱(否则战士在战斗中是无法赚钱的,打出的钱全买红药水瓶了)
2. 补100的HP红药水瓶的价格<补50MP的蓝药水瓶& 100支箭的价格(战士在近战中有高于魔法师及弓箭手的生命风险)
3. 补50MP的蓝药水瓶>100支箭的价格(弓箭手的数值中可以看到30%的命中率损耗)
IF 如果1级升2级需要50个经验
战士20分钟可升2级
魔法师18分钟可升2级
弓箭手25分钟可升2级
为了让魔法不至于太快,弓箭手不至于太慢,可以再从他们必需的蓝药水瓶及箭上,再增减一定的价格。(当然这不是唯一的办法)
IF 再假设将100HP红药水瓶设定为80两后,就意味一个一级战士玩家在经过16分钟可以购买到一瓶,同时获得20两金钱。
由此可以推出战士职业的玩家,初始HP必需>80,否则一个血瓶钱还没有赚到就可能自己死了。
由此还推出可以如果希望N级战士玩家可以自己买第一件初期武器,并要定这件战士武器的价格,只需要计算到N级时,战士玩家的金钱数就可以略推出此武器的价格。
而到下一个级别,需要打更高级的怪物,只要上面这种小怪的基础上,做一个参数加乘,就可以得到下一级怪物NPC的属性增长规律。
另外,通过最基本的演算,可以得到很多游戏中基础的属性来源。
当然这是比较简单的数据模型,如果导入技能点分配、技能修炼、命中率、组队经验加乘,武器伤害等元素,数据模型的结构当然也会相应的复杂一些。但一般通过这样的运算后的战斗,就不会毫不把握,更容易掌握其规律。
7. 所谓创意
在初入游戏业时,就有朋友不断的强调所谓创意,当时个人感觉游戏设计绝对是有规律可寻的,所谓类似于灵感的创意根本是没有找到规律而碰出的结果。所以在与朋友沟通过程中,对于创意曾经发生过无数次白热化的争论。
随着在游戏设计这行时间的增长,渐渐对游戏创意的认识有了一些积累,在这里拿出来与大家分享,有不对的地方还望指教。
所谓创意,有以下几种规律可寻:
第一类游戏类型组合:早期的策划,有过单机游戏设计经验的人,我想都经过一个游戏类型+游戏类型的阶段吧,当时以为一个游戏类型简单的与另一种游戏类型组合起来就是一种创意,就是一种新的游戏类型。如TAB游戏+RPG游戏(桌面RPG),SLG游戏+FTG游戏(战斗方式为格斗的战棋游戏),当然这种组合并非说行不通,一部分A.RPG、S.RPG就是这样的诞生的。但有的游戏做出的结果会非常的不伦不类,甚至搞笑。且随着投资商对游戏开发的风险意识的增加,绝少有人愿意去尝试这些怪怪的组合,所以并不推荐。在当时的应聘简历中,往往能看到这样的话,“我有一个特别特别特别好的创意,就是RPG+SLG+……”这种语法的出现,好象现在看到这种“创意”的机会少了(^_^)。
第二类游戏创意生搬:现在这类创意最为常见,如武器升级系统、法术组合系统、技能组合系统(拆招儿组合)、法术嵌挂武器……,笔者写此文并无意于贬低这些系统的作者及这些系统本身,只是感觉这种创意,并不想想象中那么可遇不可求,并完全都是有规律可寻的。
在游戏设计中,我们知道游戏中“元素”一词的概念不仅仅包括美术元素,音声元素,还包括很多游戏设计元素,如游戏中武器、防具、法术、技能、宠物、怪物NPC、非战斗NPC,甚至升级、学习技能等,我们都可以将其称之为游戏设计元素。
在早期的日式游戏中,设计者习惯把这些元素都搭配好,当玩家达到一定的等级就给予已经套好的元素做为奖励,最简单的例子就是战斗——>自动等级提升——>自动攻防增加、获得法术——>更高级别的战斗。(《仙剑》等一系列游戏就是走这条路)
而美式游戏往往会将上面的这些元素拆散让玩家自己选择搭配,如《魔法门》中,战斗——>手动将战斗结果换成经验、换成等级——>手动将获得的点数分配到自己属性中——>手动去找Master用经验学习技能(法术)——>手动用经验提升技能(法术)——>更高级别的战斗。(《DIABLO》在此基础上做了简化,如技能不用去学了,经验不用找NPC加,但加属性、加技能仍是开放给玩家)
再后来,不少类似的游戏发现,将一些非常简单的游戏元素打散,开放给玩家,会在增加游戏难度的同时,更会带来更多的游戏乐趣。
于是,有将魔法打散加入可升级并于的武器组合的《FF7》、《DIABLO 2》,有将技能法术打散交给玩家组合的拆招系统,有将武器与技能打散组合的武器技,有将宠物与技能法术打散再组合的宠物战斗技等等。
有的元素本身就可以拆装组合的,如技能,玩家可以自己搭配技能法术;也有武器,如把剑拆成剑锋、剑锷、剑柄,通过不同组成得到不过的剑。
说了这么多,无非是说明,游戏设计元素是完成可以分散成许多子项,而这些项目之间通过打散再组合、组合完成可以制造出很多创意出来。
当帮会与召唤兽组合后,《大话西游2》的帮派守护兽就非常与众不同。
当宠物与好友送信、寄卖组合后,宠物的作用大幅度提升。
当技能学习与怪物NPC技能组合后,就可以在战斗中向怪物NPC觉悟招式。
……诸如此类,不一枚举。
能不能自己合成宠物呢?可以!
武器可不可以炼出召唤兽呢?可以!
宠物可不可以产生武器呢?可以!
宠物可不可以向玩家学习技能呢?可以!
是故,一条创意本身并不代表不什么,关键的是如何与自己正在开发设计的这款游戏的背景风格相结合,天衣无缝的设计出只能在本游戏中出现的独一无二的创意,才是精彩。
只是单一的创意,并不说明什么,也更不存在什么创意的窃取,脱离游戏之外的创意是没有价值的。
8.风格与背景
不少游戏开发商对游戏的风格背景做过调查,得到的结果一如所料——武侠。
其实网络游戏的题材有很多,但绝大多数会一如继往的选择玄幻、神话和武侠三种,我想最主要的原因在于这三个主题都比较容易将法术、或是类似于法术的武功招式发挥的淋漓尽致。
对于玩家来说,也并不是喜欢这些主题,一部分另类的玩家的是没有选择余地,因为大家都在做这些,不玩也不行。
而对于开发商来说,只有极少数的开发商会选择如机器人、大航海、星际战争,这样比较另类的主题,虽然有一部分铁杆拥护者,但这些拥护者与绝大多数网络游戏玩家呈什么样的比率,在开发主题确定阶段不能不说冒着很大的风险,即使开发出来将来稳定用户能保持在多少谁也不敢夸这个海口。
所以绝大多数开发商,定可稳妥起见,也绝不肯犯险。这样就导致了现在这三种游戏类型满天飞的结果,而且短时间改变这种僵局的可能性并不大,除非一些另类网络游戏得到非常的成功,才有可能打破目前的状况。
9. 网络游戏的几大趋势
随着国家为网络游戏的正名及扶植(虽然没有完全的正名,但至少不象前几年“电子海洛因”叫法那样臭名昭著;扶植呢也听说北京要建以网络游戏为龙头的软件开发基地之说,不知是真是假),个人预测网络游戏将会和几个方向发展。
1) 剧情化
关于剧情化,个人感觉毋庸置疑,韩流那种无任务无文化特点的以打怪升级为主的游戏所一统的江湖的时代,是必然会结束的。
网络游戏绝不只是打怪——>提升力量——>打更高级的怪,这样简单的循环。个性化的游戏情节,种族设定,NPC间错综复杂的关系,可以使玩家置于一个感情色彩较重的游戏世界氛围,毫无疑问是玩家所希望的。
从《大话2》、《征服》等游戏可以看出,开发商们都在向具有中国特色的网络游戏做为着眼点。所谓本土化游戏的时代也肯定即将到来,网络游戏的策划不仅仅是简单虚拟背景和数个表格就可以含带的,专业的网络游戏编剧将会是下一时代的主演。也只有网络游戏编剧才可以将游戏背景通过任务、对话更好的体现出来,使网络游戏无论是武侠还是神话玄幻更或者是其它另类的主题都有其独特的特色。
人才培养:从事网络游戏开发的同时,尝试进行剧本大纲写作、分镜头剧本写作等等,必将在下一阶段独领风骚。
2) 影视化
随着欧美一些单机及网络游戏的发展可以看出此结果,虽然目前国内于这方面人才非常缺乏,但相信不久将会有很大一批策划会本着自我提高意识,加入影视方面自我培训的行列中来。
由于第一点剧情化的突出,而3D开发技术也趋渐成熟,无论是单机游戏的关间动画、过场动画,还是网络游戏的过场动画,都非常要求设计师对镜头的运用。在《鬼武者》《FF》系列都可以看出游戏主设计师向影视表演的例证。
程序为设计师提供丰富的3D游戏取景,如何才能有效的运用镜头来表现游戏中各种情景、感情和一段段的剧情呢?
人才培养:人事网络游戏开发的同时,做为主策划尝试自我提高影视处理手法的学习,为游戏中过场动画、片头、登录等需要镜头运用的地方,做好准备。
3) 风格类型多元化
虽然短时间内,多元化风格的局势未必清晰,但从几款另类网络游戏的介入似乎这个苗头越来越显而易见(《童话》、《航海世纪》、天晴的《高达?》)。
是故多元化的题材,多风格的表现,多类型的另类网络游戏,将会瓜分目前的网络游戏用户,如果没有多方面的积累,只是旧瓶装新酒根本是行不通的。你没有开发并不代表别人不开发,开发新类型的短时间不笑,将来会笑;笑那些开发新类型的,短时间内笑,如果仍然执迷不悟,笑到最后的绝对不是你。
这主要是对开发商而言,而对于游戏设计师而言,不断的积累经验,当形势需要时不至于过于被动,而能轻易将网络游戏要素化解于任务背景题材之中,是为正道。
人才培养:多加积累,尝试写一些另类网络游戏的方案,并能在暇时不断完善,尽可能把现有的网络游戏元素化解入另类网络游戏中,没有魔法也一样可以做成网络游戏的,虽有难度,或可一试。
4) 品牌化
对于手头上已经产品的开发商,尽可能做到品牌化,这一定不言则喻,在单机游戏市场中,如大宇的《仙剑》、《大富翁》;金山的《剑侠情缘》一样,不做则以,一但开做就把能沿伸的地方都封死,以垄断住某个主题或是某系列的玩点。
然后在此基础上,去陈堆新,打出自己的品牌而以为正道。
对于游戏设计师来,如果已经就职于某产品,请先热爱和尊敬自己正在做的游戏,因为这是品牌的开始,如果自己都不喜欢自己的游戏,那么就别指望玩家会喜欢了。而只有喜欢的基础上,才会苦思冥想把自己的游戏推到一个高度。
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