《通关!游戏设计之道》书籍读后感

因为个人时间和书后面篇幅和内容的原因,书籍的笔记更新就到此为止了。

剩余的部分包括:战斗,敌人,机关,道具,多人游戏,音乐,计费点,过场动画和关底,这些部分感兴趣的可以去阅读书籍。

下面列举一些需要去了解一下的点:

1、关于战斗:

  • 关于havok和physx引擎;
  • 有关受击打画面(音效+特效);
  • 关于战斗中的锁定系统(塞尔达传说;荒野大镖客中的死亡之眼)
  • 关于盔甲能带来的特性(通过盔甲的掉落显示敌人的血量;给予玩家的提升等)

2.关于敌人(boss):

  • 做一个寻路AI;
  • AI角色的路点导航系统(设计者会设置一些格子或者路径来决定AI角色的移动路线。在AI角色移动时,程序能够决定播放何种动画,进行何种行为,以产生独特的AI行为。这意味着你设计的坏蛋角色既可以沿着预设的路径网移动,也可以在无形的盒子或者球体里徘徊);
  • 作者做了一个以首字母排序的圣墟精选集(敌人);
  • 关于boss体积的一些问题;
  • boss战的构成(普通攻击,无敌攻击,硬值状态,机会)
  • 动态难度;
  • 卷轴战斗;

作者举例,他的朋友《脱狱潜龙》的设计师保罗.可拉奥,设计出了在它看来最了不起的Boss战。在他的游戏中,当英雄还呆在监狱中时,玩家需要学会掰手腕来赢得烟卷儿--监狱里的通用货币。在游戏的高潮部分,英雄被大反派打倒在地,坏人马上就要把匕首插进英雄的眼里!玩家必须使用在监狱里练就的掰手腕技能将匕首拨开,最终把匕首反过来朝向坏蛋自己。

3.机关(mechanics英文中‘机制’也是这个)

  • 分四种类型:机关、陷阱、小道具及谜题;
  • 关于开门的方式,将玩家操控的角色性格融入其中;
  • 不要刻意的设计一击毙命的陷阱;
  • The Top 10 Most Challenging PS2 Games of All Time(这里包括作者所参与设计的魔兽英雄记):
  • https://www.ign.com/articles/2005/04/27/the-top-10-most-challenging-ps2-games-of-all-time
  • 关于心理学的“心流理论”;
  • 谢尔盖*普罗科菲耶夫的作品《彼得与狼》里的著名编曲;
  • 关于优秀的谜题范例(包括免费游戏):
  • http://www.scottkim.com/
  • 正向强化
  • 鲁布*戈德堡式的解决方案

4.力量

  • 强化道具(防御型,攻击型,运动型和大逆转型,负面型?);
  • 动态难度平衡(Dynamic Difficulty Balancing,DDB),难度调节机制,游戏长度;
  • 设计师盲区(一个设计师,可以在一个关卡玩上一千遍为了测试等目的,但是玩家只会玩几次。避免让玩家过于疲惫或无聊);
  • 避免将玩家的死亡次数作为游戏设计的尺码;游戏的初衷是制造乐趣;游戏设计者应该是玩家身后的温柔推手,鼓励他们一直前进
  • 要善意的利用玩家的贪欲,不要试图将玩家引向死亡;
  • DLC追加内容包(Downloadable Content)

5.多人游戏

  • 模式:死亡竞赛/混战模式,团队死亡竞赛,格斗,生存,区域/范围控制,防御/山丘之王,夺旗,竞速/驾驶,团队任务,异步,反应速度,知识,创造物,虚拟生活。
  • 多人关卡设计;
  • FPS多人地图经典参考:《光晕》,《军团要塞:经典》,《战地1942》,《反恐精英》(我觉得看CS1.5里面的那些的地图设计就可以了),《使命召唤4》;

6.计费点设计

  • 付费游戏,内置广告,虚拟物品,DLC;
  • 试玩,免费+增值,免费游戏(F2P),扩展包,周日扩展包,会员,豪华版,订阅;
  • 货币迷惑,捆绑销售,阶梯化,愉悦痛苦(为了完成一个任务,这个过程是“痛苦”的,但最终会让玩家产生“愉悦”的结果),奖励移除;
  • Zynga游戏《黑帮战争》制作人,经历很丰富,感兴趣的可以到Linked in(这个有国内版领英)查看他的履历;
  • 看罗伊*低基怎么设计计费点:https://vimeo.com/32161327#

7.游戏内的音符

  • 版权音乐,一次性买断;
  • 确定风格(可以展示效果示例)
  • 一些音乐术语:重音,拍子,和弦,乐器,基调,八度音阶,音高,旋律,节拍,主题,音色,弱拍,音量
  • 音效清单:移动,攻击,效果,武器,受击反映,配音,死亡,成功;
  • 临时配乐,音效提供商:Sound Ideas(www.sound-ideas.com)和Hollywood Edge(www.hollywoodedge.com)的素材库购买;

8.过场动画

  • 方法:全动态视频(FWV),动画或全动态动画,FLASH连续动画,预渲染类(最终幻想系列),木偶剧(非互动类-刺客信条系列),脚本事件(第一人称射击类和动作类常见);
  • 在确定为过场动画采用哪种类型的故事讲述方法时,要先把剧情写下来;
  • 关于剧本写作的知识,作者有些推荐书籍:
  • Screenplay:the Foundations of Screenwriting,Syd Field(Dell,1984)
  • Story:Substance,Structure,Style and the Principles of Screenwriting,Robert McKee(It Books,1997)
  • Screenwriting 434:The industrys Premier Teader Reveals the Scrects of the Successful Screenplay,Lew Hunter(Perigee Trade,2004)
  • 作者给出了8个简单步骤写剧本(剧本写作程序:Final Draft or Movie Magic Screenwriter);
  • 关于配音演员材料的准备

9.关底

  • 关于产品宣讲的黄金法则:选择合适的宣讲对象,选择受控的环境,时刻准备着,了解你项目的方方面面,保持专注,也许你需要一个团队,争取成为代理;
  • 游戏DEMO>游戏设计文档>争取代理>自我宣讲;
  • 应变游戏性,垂直切片,水平分层;

结语:

关于这本书我个人还是认为值得一看的,书里不单单是给出了各个角度作者的设计思想,更为重要的一点是,作者在面对一个需要解释的对象时,他经常用疑问句来引起读者的思考,这让我觉得是难能可贵的。我个人把它认为是一本好书的一个重要理由就是:它总能让我有新的的想法,可能是一个画面,可能是一个角色的背景故事,也可能是一个游戏的构想。有时候作者的一个问句就能让你有许许多多的念头。

其次,书中经常举例子,都是那些耳熟能详的游戏,你可能没玩过,但你一定听说过。作者通过对例子的分析,常常能让我想到以前独自游玩的时候忽略的点。从一个玩家角度玩游戏,和从一个设计师的角度分析游戏,是截然不同的。

最后的奖励关设置,不管你是初学者还是从业者,都会起到作用(起码对我有很大帮助),就像书尾THQ核心游戏项目常务总裁的评价:
“不管你是刚开始从事游戏设计的新人,还是遇到了问题的老手,打开这本书,从基础和问题的本质出发,我打赌你肯定会受益匪浅。”

总结对这本书的评价就是:详述AAA游戏设计细节,阐明游戏制作精髓。

你可能感兴趣的:(游戏,游戏设计)