A-Frame简明教程之实体组件系统

本文为A-Frame简明教程系列文章的第三篇,大家可以到专题里了解更多。

A-Frame简明教程之实体组件系统_第1张图片

实体组件系统

1. 概述

实体-组件-系统(Entity Component System, ECS)是三维游戏中常见且理想的设计模式,A-Frame同样采用了ECS模式。

ECS的基本定义包括:

  • 实体是容器对象,用来包含组件。实体是场景中所有对象的基础。没有附加组件的实体不会渲染任何东西,类似于空的
  • 组件是可重用的模块或数据容器,可以依附于实体以提供外观、行为、功能。组件就像即插即用的对象,所有的逻辑都是通过组件实现,并通过混合、匹配和配置组件来定义不同类型的对象。
  • 系统 为组件提供全局范围、管理和服务。系统通常是可选的,可以用来分离逻辑和数据;系统处理逻辑,组件充当数据容器。

ECS的优势:

  • 模块化
  • 灵活性
  • 复用性
  • 扩展性

2. 语法

A-Frame采用声明式基于DOM的方式实现ECS,组件以实体属性的方式进行声明,语法如下。


组件以a-entity标签的html属性形式出现,以类似于html标签的style属性形式出现(属性名和属性值中间用冒号,多个属性之间用分号隔开,如下代码所示)。

在前面我们曾经讲过a-box的使用,其实它可以采用类外一种写法。




其中,geometrymaterialposition等都是以组件的方式出现的,用来给实体a-entity提供外形、行为、功能等。

3. 组件的注册和使用

3.1注册组件

注册组件的语法如下:

// Registering component in foo-component.js
AFRAME.registerComponent('foo', {
  //定义和描述组件属性(属性类型、默认值等)
  schema: {},
  //初始化组件时调用一次。用于设置初始状态和实例化变量。
  init: function () {},
  //在组件初始化和任何组件属性更新时调用。
  update: function () {},
  //场景渲染循环的每一帧上调用。连续修改某个时间间隔上的实体或条件轮询。
  tick: function () {},
  //在组件被从实体中删除时或者当实体从场景中分离时被调用。
  remove: function () {},
  //每当场景或实体暂停来删除任意背景或动态行为时被调用。
  pause: function () {},
  //每当场景或实体播放来添加任意背景或动态行为时被调用。
  play: function () {}
});

3.2使用组件



  
    
    
  
  
    
      
    
  

4. 案例解析



    
        
        A-Frame简明教程之实体组件系统
        
        
        
        
    
    
        
            
            
                
                
                
            
            
            
        
    


codepen上预览、编辑效果


案例注释写的非常清楚,就不一一给大家解释啦,有问题欢迎大家交流。

待续

接下来,我们将继续研究A-Frame,敬请期待!欢迎大家批评指正!!

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