Scenekit中的mipmap

在三维世界中,显示一张图的大小与摄象机的位置有关,近的地方,图片实际象素就大一些,远的地方图片实际象素就会小一些,就要进行一些压缩,例如一张64×64的图,在近处,显示出来可能是50×50,在远处可能显示出来是20×20.

如果只限于简单的支掉某些像素,将会使缩小后的图片损失很多细节,图片变得很粗糙,因此,图形学有很多复杂的方法来处理缩小图片的问题,使得缩小后的图片依然清晰,然而,这些计算都会耗费一定的时间.

Mipmap纹理技术是目前解决纹理分辨率与视点距离关系的最有效途径,它会先将图片压缩成很多逐渐缩小的图片,例如一张64×64的图片,会产生64×64,32×32,16×16,8×8,4×4,2×2,1×1的7张图片,当屏幕上需要绘制像素点为20×20 时,程序只是利用 32×32 和 16×16 这两张图片来计算出即将显示为 20×20 大小的一个图片,这比单独利用 32×32 的那张原始片计算出来的图片效果要好得多,速度也更快.

转自[http://blog.csdn.net/linber214/article/details/3342051/]

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