onCreate():表示Activity正在被创建,常用来初始化工作,比如调用setContentView加载界面布局资源,初始化Activity所需数据等;
onStart():表示Activity正在被启动,此时Activity可见但不在前台,还处于后台,无法与用户交互;
onResume():表示Activity获得焦点,此时Activity可见且在前台并开始活动,这是与onStart的区别所在;
onPause():表示Activity正在停止,此时可做一些存储数据、停止动画等工作,但是不能太耗时,因为这会影响到新Activity的显示,onPause必须先执行完,新Activity的onResume才会执行;
onStop():表示Activity即将停止,可以做一些稍微重量级的回收工作,比如注销广播接收器、关闭网络连接等,同样不能太耗时;
onRestart():表示Activity正在重新启动,一般情况下,当前Acitivty从不可见重新变为可见时,OnRestart就会被调用;
onDestroy():表示Activity即将被销毁,这是Activity生命周期中的最后一个回调,常做回收工作、资源释放;
standard标准模式:每次启动一个Activity都会重新创建一个新的实例,不管这个实例是否已经存在,此模式的Activity默认会进入启动它的Activity所属的任务栈中;
singleTop栈顶复用模式:如果新Activity已经位于任务栈的栈顶,那么此Activity不会被重新创建,同时会回调onNewIntent方法,如果新Activity实例已经存在但不在栈顶,那么Activity依然会被重新创建;
singleTask栈内复用模式:只要Activity在一个任务栈中存在,那么多次启动此Activity都不会重新创建实例,并回调onNewIntent方法,此模式启动Activity A,系统首先会寻找是否存在A想要的任务栈,如果不存在,就会重新创建一个任务栈,然后把创建好A的实例放到栈中;
singleInstance单实例模式:这是一种加强的singleTask模式,具有此种模式的Activity只能单独地位于一个任务栈中,且此任务栈中只有唯一一个实例;
队列(Queue):是限定只能在表的一端进行插入和在另一端进行删除操作的线性表;
栈(Stack):是限定只能在表的一端进行插入和删除操作的线性表。
区别如下:
一、规则不同
1. 队列:先进先出(First In First Out)FIFO
2. 栈:先进后出(First In Last Out )FILO
二、对插入和删除操作的限定不同
1. 队列:只能在表的一端进行插入,并在表的另一端进行删除;
2. 栈:只能在表的一端插入和删除。
三、遍历数据速度不同
1. 队列:基于地址指针进行遍历,而且可以从头部或者尾部进行遍历,但不能同时遍历,无需开辟空间,因为在遍历的过程中不影响数据结构,所以遍历速度要快;
2. 栈:只能从顶部取数据,也就是说最先进入栈底的,需要遍历整个栈才能取出来,而且在遍历数据的同时需要为数据开辟临时空间,保持数据在遍历前的一致性。
不设置Activity的android:configChanges时,切屏会重新调用各个生命周期,切横屏时会执行一次,切竖屏时会执行两次
设置Activity的android:configChanges=”orientation”时,
设置Activity的android:configChanges=”orientation|keyboardHidden”时,切屏不会重新调用各个生命周期,只会执行
onConfigurationChanged方法
Fragment从创建到销毁整个生命周期中涉及到的方法依次为:
onAttach()→onCreate()→onCreateView()→onActivityCreated()→onStart()→onResume()→onPause()→onStop()→onDestroyView()→onDestroy()→onDetach()
其中和Activity有不少名称相同作用相似的方法,而不同的方法有:
Binder好在哪呢?
传输效率高、可操作性强、实现C/S架构方便、安全性高
Linux系统将一个进程分为用户空间和内核空间。对于进程之间来说,用户空间的数据不可共享,内核空间的数据可共享,为了保证安全性和独立性,一个进程不能直接操作或者访问另一个进程,即Android的进程是相互独立、隔离的,这就需要跨进程之间的数据通信方式。
Process:anr发生的时间和进程,和生成traces文件的时间
CPUusage ... ago :cpu在anr发生前的使用情况
CPUusage ...later: cpu在anr后的使用情况
ABI: 手机的cpu架构
HEAP: 堆的内存信息
ANR in: 包名,和类名
Reason:原因
TOTAL:总的CPU使用率
prio:线程的优先级
tid:线程锁id 主线程的id为1 主要看这个线程的
Sleeping:线程的状态
sCount:线程被挂起的次数
dsCount:线程是否被调试
典型的分析情况
1.如果TOTAL(总的cpu使用频率)的和接近100,有可能是因为当前使用的app占用的cpu太高,导致系统将你的杀死。
2.如果TOTAL很小,则说明线程被阻塞了,主线程在等待下条消息的进入,任务在等待时anr。
3.如果ioWait很高,则说明是io操作导致的
推荐文章:如何快速分析定位ANR
在性能上:
如果需要频繁的刷新数据,需要添加动画,则RecyclerView有较大的优势。
如果只是作为列表展示,则两者区别并不是很大。
异步消息处理机制主要是用来解决子线程更新UI的问题
主要有四个部分:
①. Message (消息)
在线程之间传递,可在内部携带少量信息,用于不同线程之间交换数据
可以使用what、arg1、arg2字段携带整型数据
obj字段携带Object对象
②. Handler (处理者)
主要用于发送和处理消息,sendMessage()用来发送消息,最终会回到handleMessage()进行处理
③. MessageQueue (消息队列)
主要存放所有通过Handler发送的消息,它们会一直存在于队列中等待被处理
每个线程只有一个MessageQueue
④. Looper (循环器)
调用loop()方法后,会不断从MessageQueue 取出待处理的消息,然后传递到handleMessage进行处理.
内存泄露原因以及解决:
一、Handler 引起的内存泄漏。
解决:将Handler声明为静态内部类,就不会持有外部类SecondActivity的引用,其生命周期就和外部类无关,
如果Handler里面需要context的话,可以通过弱引用方式引用外部类
二、单例模式引起的内存泄漏。
解决:Context是ApplicationContext,由于ApplicationContext的生命周期是和app一致的,不会导致内存泄漏
三、非静态内部类创建静态实例引起的内存泄漏。
解决:把内部类修改为静态的就可以避免内存泄漏了
四、非静态匿名内部类引起的内存泄漏。
解决:将匿名内部类设置为静态的。
五、注册/反注册未成对使用引起的内存泄漏。
注册广播接受器、EventBus等,记得解绑。
六、资源对象没有关闭引起的内存泄漏。
在这些资源不使用的时候,记得调用相应的类似close()、destroy()、recycler()、release()等方法释放。
七、集合对象没有及时清理引起的内存泄漏。
通常会把一些对象装入到集合中,当不使用的时候一定要记得及时清理集合,让相关对象不再被引用。
三级缓存:
内存缓存
本地缓存(SD卡缓存)
网络缓存
缓存顺序:首先从网络获取图片资源,然后将当前的图片缓存到本地,然后再缓存到内存中,那么下次访问图片资源就会优先从内存获取图片资源,如果内存中没有那么再去本地获取图片资源,如果本地还是没有,那么再从网络获取图片资源。
三级缓存 |
特点 |
内存缓存 |
|
本地缓存 |
|
网络缓存 |
|
网络缓存:
网络缓存顾名思义就是从网络获取图片资源,然后来进行显示,那么我们可以通过AsyncTask来异步处理网络请求,然后主线程设置图片。
本地缓存:
当从网络获取图片以后,可以将当前的图片进行压缩并且写入到本地文件中进行存储,下次显示图片时优先从本地文件中读取图片进行显示,如果没有才会去网络获取图片资源。
内存缓存:
当从网络获取图片以后,可以将当前的图片存放进内存中,其中使用到了LruCache进行优化处理
Android JNI编程—JNI基础
Android JNI 篇 - ffmpeg 获取音视频缩略图
https://blog.csdn.net/kingzone_2008/article/details/9220691
ImageLoader :
优点:
① 支持下载进度监听;
② 可以在 View 滚动中暂停图片加载;
③ 默认实现多种内存缓存算法这几个图片缓存都可以配置缓存算法,不过 ImageLoader 默认实现了较多缓存算法,如 Size 最大先删除、使用最少先删除、最近最少使用、先进先删除、时间最长先删除等;
④ 支持本地缓存文件名规则定义;
缺点:
缺点在于不支持GIF图片加载, 缓存机制没有和http的缓存很好的结合, 完全是自己的一套缓存机制
Picasso:
优点:
① 自带统计监控功能,支持图片缓存使用的监控,包括缓存命中率、已使用内存大小、节省的流量等。
② 支持优先级处理
③ 支持延迟到图片尺寸计算完成加载
④ 支持飞行模式、并发线程数根据网络类型而变,手机切换到飞行模式或网络类型变换时会自动调整线程池最大并发数。
⑤ “无”本地缓存。Picasso 自己没有实现本地缓存,而由okhttp 去实现,这样的好处是可以通过请求 Response Header 中的 Cache-Control 及 Expired 控制图片的过期时间。
缺点:
于不支持GIF,默认使用ARGB_8888格式缓存图片,缓存体积大。
Glide:
优点:
① 图片缓存->媒体缓存 ,支持 Gif、WebP、缩略图。甚至是 Video。
② 支持优先级处理
③ 与 Activity/Fragment 生命周期一致,支持 trimMemory
④ 支持 okhttp、Volley。Glide 默认通过 UrlConnection 获取数据,可以配合 okhttp 或是 Volley 使用。实际 ImageLoader、Picasso 也都支持 okhttp、Volley。
⑤ 内存友好,内存缓存更小图片,图片默认使用默认 RGB565 而不是 ARGB888
缺点:
清晰度差,但可以设置
Fresco:
优点:
① 图片存储在安卓系统的匿名共享内存, 而不是虚拟机的堆内存中,所以不会因为图片加载而导致oom, 同时也减少垃圾回收器频繁调用回收Bitmap导致的界面卡顿,性能更高.
② 渐进式加载JPEG图片, 支持图片从模糊到清晰加载
③ 图片可以以任意的中心点显示在ImageView, 而不仅仅是图片的中心.
④ JPEG图片改变大小也是在native进行的, 不是在虚拟机的堆内存, 同样减少OOM
⑤ 很好的支持GIF图片的显示
缺点:
框架较大, 影响Apk体积,使用较繁琐
https和http的区别
https://www.jianshu.com/p/ae97c3ceea8d