官网。
https://www.substance3d.com/
2003년 설립된 allegorithmic(이하 알레고리드믹)은 설립자인 세바스티앙 드기 박사의 수학 논문을 바탕으로 그래픽 산업에 절차적(Procedural.프로시주얼)방식을 도입하는 기술로 시작되었습니다.
2003年成立的 allegorithmic(以下称 allegorithmic)是基于创始人 Sébastien Deguy 博士的数学论文,在图形产业应用程序化(Procedural)方式的技术开始的。
알레고리드믹 창업자 세바스티앙 드기 박사. 세계 최초로 프로시주얼 텍스처링을 게임그래픽 범용 테크닉 기술로서 사용 할 수 있도록 기여 한 분이다.
Allegorithmic 创始人 Sébastien Deguy 博士。是世界第一个把程序化贴图技术应用到游戏图形的人。
당시 컴퓨터 그래픽은 픽셀화된 이미지에 전적으로 의존하고 있었기에 절차적 방식을 이용한 기술이나 방식이 필요하지 않았습니다.
当时的电脑图形都是依赖于像素化图片的,所以不需要程序化技术或这种方式。
다만 일부 픽사 등의 디지탈 애니메이션 회사등에서 렌더맨을 통해 사용 하는 것이 전부였고 게임 산업에서는 거의 사용 되지 않았습니다.
部分皮克斯等动画公司也只是使用Renderman,游戏产业几乎没有使用。
고해상도와 연계된 연산이 필요한 그래픽 산업이 많지 않았기 때문입니다.
因为没有多少图形产业是需要高分辨率演算的。
특히 그래픽 시장에서 절차적 방식으로 이미지나 3D 텍스처를 제작한다는 것은 그래픽 아티스트에게 무척이나 어려운 시도였는데 그 시점에서 알레고리드믹의 텍스처링 미들웨어가 탄생 하게 된 것입니다.
特别是在图形市场,用程序化方式制作图片或 3D 贴图对美术来说是比较难的尝试,在这个时期 allegorithmic的贴图middleware诞生了。
절차적 방식이란 기존의 픽셀화된 이미지가 아닌 수학적 계산을 사용 한 디스크립션 코드 이미지의 정보를 저장해서 GPU 또는 CPU 의 연산으로 이미지를 생성하는 기술을 말합니다.
程序化方式是指用数学计算储存 description 代码图片的信息,用GPU或者CPU演算生成图片,而不是用以前的像素化图片。
따라서 하드웨어 성능이 매우 중요한 영향을 미칩니다.
也就是说硬件性能的影响是非常大的。
당시 고성능 하드웨어는 대중적이지 않았고 게임 유저들은 높은 퀄리티의 3D 그래픽 게임보다는 비교적 가볍게 즐기는 3D 게임들이 대중적이던 시기 였습니다.
当时高性能硬件没有大众化,玩家也是比较喜欢休闲3D游戏,而不是高品质3D游戏。
COPYRIGHT ALL RIGHT RESERVES PRO FXTM BY ©ALLEGORITHMIC.
그래서 현재의 Substance 의 모체인 ProFX 라는 미들웨어가 시장에 진출했을 때는 고성능 하드웨어를 사용하는 헐리우드 영상산업에서 특수효과 제작용으로 극히 제한적으로 이용되고 있었습니다.
现在的 Substance 的母体 ProFX 这个 middleware 上市时,只是用在高性能硬件的好莱坞电影产业的特效制作上 ,及其受限。
하드웨어의 기능 중 특히 GPU 의 성능과 모니터 등 시각적 하드웨어 기술들이 급격히 발전하고 인터넷의 보급이 크게 확산되기 시작했던 시점에 PC 게임과 온라인 게임산업이 크게 붐을 이루기 시작했습니다.
硬件功能中,特别是 GPU 的性能和显示器等视觉硬件技术极速发展,网络普及的时期, PC 游戏和网游产业也开始急速发展。
유저등은 지속적으로 더욱 현실감 있는 3D 그래픽 퀄리티를 요구 했디 때문에 게임의 시나리오도 중요했지만 개발자들에게는 무엇보다도 해상도나 현실감있는 시각적인 효과에 더 초점을 기울여야 했습니다.
玩家想要更现实的3D图形品质,虽然游戏剧情也重要, 但开发者们对焦的还是分辨率和有现实感的视觉效果。
해상도가 높아 지고 3D 그래픽의 퀄리티가 높아지면서 게임의 용량도 늘어났으며 하드웨어 기능의 발전 속도보다 고퀄리티의 그래픽이 더 요구되는 시점이 오기 시작했습니다.
随着分辨率提高, 3D 图像的品质提高,游戏的容量也变大了,这时期比起硬件功能的发展速度,更需要高品质的图形。
2007년 Nvidia 가 처음으로 알레고리드믹의 기술을 도입하여 그래픽 프로세서의 퍼포먼스 개선과 최적화에 사용되기 시작하면서 알레고리드믹의 기술이 컴퓨터 그래픽스 트렌드 리더들에게 관심을 얻기 시작했습니다.
2007年 Nvidia 第一次投入 allegorithmic 技术,开始用在图形处理器的性能改善和优化上的时候,allegorithmic 的技术就被带动流行趋势的人所关心。
알레고리드믹은 게임산업에 본격적으로 뛰어 들었습니다.
allegorithmic正式步入游戏产业。
영상 산업에 치중했던 분야에서 눈을 돌려 게임산업용 미들웨어를 개발하기 시작했는데 그때 탄생한 제품이 Substance 입니다.
之前聚焦在影视产业的部分转移到了游戏产业,并开始开发了游戏产业用的 middleware,这时候诞生的产品就是 Substance 。
처음에는 Substance Air 라고 불렸던 무겁고 복잡한 구조의 소프트웨어 인터페이스를 갖춘 게임용 미들웨어 였습니다.
하지만 출시 되었을 때 부터 언리얼 엔진이 관심을 갖기 시작했습니다.
刚开始叫做 Substance Air,是一个消耗又大软件页面结构又复杂的游戏用 middleware。
但是上市的时候虚幻引擎就开始有兴趣了。
COPYRIGHT ALL RIGHT RESERVES SUBSTANCE DESIGNERM BY ©ALLEGORITHMIC.
비슷한 구조의 노드방식의 인터페이스와 텍스처링의 효과가 언리얼 엔진과 일종의 ‘궁합’이 잘 맞은 터라 바로 기본 탑재 기능으로 선택 되었습니다.
因为用节点的结构都差不多,而且界面和贴图效果跟虚幻引擎也比较般配,所以马上就被选取为基本功能。
2012년을 기점으로 섭스턴스는 미들웨어로서 많은 발전을 이루게 됩니다.
북미 콘솔 게임사들에서 차세대 텍스처링 미들웨어로 채택 받은 이후 다양한 피드백을 통해 프로시주얼 텍스처링 분야의 최강자의 반열에 오르게 됩니다.
2012年为起点,Substance 作为 middleware 有了很大发展。
被北美主机游戏公司选取为次时代贴图 middleware 后,经过各种反馈登上程序化贴图行业的最强者的行列。
COPYRIGHT ALL RIGHT RESERVES SUBSTANCE PBR MATERIALSM BY ©ALLEGORITHMIC.
최종적으로 2014년 Physically based Rendering 이 차세대 그래픽스의 표준이 될 무렵 섭스턴스 디자이너와 섭스턴스 페인터는 완전히 Physically based Rendering 에 대응 하는 최고의 텍스처링 미들웨어 소프트웨어로 재탄생 하게 됩니다.
最终 2014年 Physically based Rendering 成为次时代图形标准的时候,SD和SP重生为对应 Physically based Rendering 的最强贴图 middleware 软件。
이 후 세계 유수의 게임 개발사 그리고 영화사는 물론 수 많은 디자인 회사들이 Allegorithmic 제품을 사용 하게 됨에 따라 2019년 드디어 ABODE GROUP 의 일원으로 새로이 태어납니다.
之后世界优秀的游戏开发商和影视公司、很多设计公司都开始投入 Allegorithmic 的产品, 2019年终于重生为 ABODE GROUP 的一员。