Cocos2d-X权威指南笔记

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Cocos2d-X权威指南笔记

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概述

最近一直在看 Cocos2d-X权威指南(该书网络上有电子版)。觉得,别人的书,始终是别人的,花费了咁多时间,也很难真的从中学到特别的东西。正如一本书(让不懂编程的人爱上iPhone开发(2013秋iOS7版)-完整篇)的开篇所说:“时间是最宝贵的财富,只选择自己需要的 信息才是王道!”。所以就另辟新径的冒出翻译 cocos2d-x 的想法,既然想到了那就做吧,由于最新版是 3.0 ,所以干脆就翻译他吧!另外说明一下:由于 Cocos2d-X权威指南 介绍的有些类已经过时了,所以就没有在这里列出来。

连接

1.cocos2d-x节点(CCNode.h)API

这个类是一个基础类,最常用的 Node 有: Scene, Layer, Sprite, Menu
    1.1图形getter、setter 属性 (z 顺序、OpenGL 顶点、位置、缩放、旋转、倾斜角、锚点、尺寸、是否可见......)
    1.2children 和 parent 之间的关系(添加/删除 children、为children 添加识别码、获取 children 总数、获取 children 的parent......)
    1.3设置对象效果、为对象设置 schedule、各种坐标的相互转换、添加移除组件

2.cocos2d-X 导演类(Director.h)API

导演类,创建一个主窗口来管理所有的场景,(通常一个游戏里面只有一个导演)
    2.1获取当前正在运行的场景、获取每秒帧数、是否要切换场景、获取视图尺寸、切换/停止 场景、清楚缓存、设置配置信息
3.cocos2d-X 节点(CCLayer.h)API

Layer 是 Node 的子类,它实现 TouchEventsDelegate 协议.节点的所有功能都有效,加上以下新的特点:它可以接收手机的触摸、它可以接收输入加速度

    3.1启用/禁用 触摸事件/传感器事件/小键盘事件
    3.2 LayerRGBA、LayerColor、LayerGradient、MultipleLayer 是 Layer 的子类,它们扩展了 layer 拥有layer 的所有功能

4.cocos2d-X 节点(CCMenu.h)API

创建菜单,添加 items、设置 items 的对其方式
5.cocos2d-X 节点(CCMenuItem.h)API

为菜单项创建各种类型的 item 
    1.启用/禁用 item,是否选择 item 
    2.MenuItemLabel、MenuItemAtlasFont、MenuItemFont、MenuItemSprite、MenuItemImage、MenuItemToggle 和 CCMenuItem 相关的类 
6.cocos2d-X 节点(CCSprite.h)API

Sprite 是一个 2d 图片
    1.更新 Sprite 的 texture、设置 sprite 的批处理节点、设置 sprite 在 TextureAtlas 里面的索引…
7.cocos2d-X 节点(CCTexture2D.h)API

贴图类 CCTexture2D 是关于 OpenGL 的概念。在 OpenGL 中称图片为贴图,在 Cocos2D-x 中 CCTexture2D 就是图片对象的意思,可以通过它创建精灵等对象 .CCTexture2D 类是精灵类和其相关类的基础。以下会看到很多类都可以用 CCTexture2D类定义。 
8.cocos2d-X 节点(SpriteBatchNode.h.)API

 SpriteBatchNode 就是一个批处理节点:如果它包含孩子,他会一次性绘制所有孩子(通常叫做"批绘制”).如果要绘制的对象较多,使用 SpriteBatchNode 可以提升游戏性能
9.cocos2d-X 节点(CCSpriteFrame.h..)API

和 sprite 类似

10.cocos2d-x节点(CCSpriteFrameCache.h)API
从 .list/字典 文件 初始化/删除 sprite Frame
11.cocos2d-X 节点(CCAnimationCache.h)API

管理 Animations 的 Singleton(单例).
他把 animations 存储到 cache 里. 如果你希望在 cache 里面存储你的 animations(cocos2d 把所有的动画统称为 animatiosns),你可以使用这个类
12.cocos2d-X 节点(CCCamera.h.)API

CCCamera.h 简单来将就是视角(比如你看到了一栋房子,你站在不同的角度看到的房子是不一样的,他就相当于你的眼睛所处的位置,他对于你创建 3d 效果是很有用的)
13.cocos2d-X 节点(CCDictionary)API

使用它可以保存一些数据,他和 java 里面的 hashmap 对象类似,通过  键/值 对来存储索引对象,它的关键字(key) 可以是 String/Integer 类型
14.cocos2d-X 节点(CCAction.h)API

动作必须依赖于 CCNode 的子类才能发挥作用,
    1.CCAction 的子类 FiniteTimeAction 可以做瞬时动作和延时动作
    2.CCAction 的子类 Speed 可以模拟慢动作,快进动作
    3.CCAction 的子类 Follow Action 执行往后紧随其后的节点
15.cocos2d-X 节点(CCActionManager.h)API

ActionManager 是一个管理所有 actions 的单例.
 正常情况下你不直接使用这个单例,99% 的情况是你希望使用这个节点的接口,
    1.但是有一些情况你或许需要使用这个单例
    你希望你的 action 运行在不同的不同的节点
    你希望 pause / resume  actions
16.cocos2d-X 节点(CCIMEDelegate.h)API

在游戏中,有时需要用户输入用户名,密码等,这时需要调用虚拟键盘来实现。在 Cocos2D-x中,通过使用继承输入法代理类 CCIMEDelegate 和其字体标签类 CCLableTTF的字体的输入框类 CCTextFieldTTF 来实现这一功能
17.cocos2d-X 节点(CCLabelAtlas.h)API

LabelAtlas 是 AtlasNode 的子类.
他的速度很快可以替代标签.
LabelAtlas 相对于 Label:
- LabelAtlas 比 Label 要快
- LabelAtlas "characters" 有一个固定的宽度和高度       //字符
- LabelAtlas "characters" 可以是任何你想要的,因为它们是从一个文件演变过来的
18.cocos2d-X 节点(CCLabelBMFont.h)API

CCLabelBMFont.h 是文字渲染标签类,CCLabelBMFont 类中的每个字都是一个 Sprite 类,这意味着每个字都可以自己的旋转等其它动作
19.cocos2d-X 节点(CCLabelTTF.h)API

abelTTF 是 TextureNode 的子类,它可以渲染 labels 的标签(label上面显示的文字)。 TextureNode 的所有功能在 LabelTTF 里面都是有效的。 LabelTTF 对象非常缓慢. 可以考虑使用 LabelAtlas 、 LabelBMFont 代替.
20.cocos2d-X 节点(CCTileMapAtlas.h)API

可以使用 CCTileMapAtlas 创建地图
21.cocos2d-X 节点(CCTMXLayer.h)API

他是 SpriteBatchNode 的子类.默认情况下 tiles (瓷砖)使用TextureAtlas 呈现。 
如果你在运行时修改了 tile ,tile 将变成一个 sprite
22.cocos2d-X 节点(SimpleAudioEngine.h)API

控制声音的播放,设置音量
23.cocos2d-X 节点(curl.h)API

网络连接操作的APi,具体如何使用建议参考,Cocos2d-x权威指南 
24.cocos2d-X 节点(CCTextFieldTTF.h)API

打开键盘获取文本输入
25.cocos2d-X 节点(CCUserDefault.h)API

UserDefault 作为一个小型数据库. 你可以使用他 保存/获取 基础的类型值.
26.cocos2d-X 节点(CCTouch.h)API

一般把触点信息放入 CCTouch 类里面,CCTouch 类封装了触摸点的信息,包括触摸点的横纵坐标值,
27.cocos2d-X 节点(CCTMXObjectGroup.h)API

地图精灵组类,CCTMXObjectGroup 用于代表地图中的精灵组

28.cocos2d-X 节点(CCMotionStreak.h)API
在游戏的实现过程中,有时会需要在某个 游戏对象上的运动轨迹上实现渐隐效果。这种 感觉就好像是类似飞机拉线的拖尾巴,在视觉 上感觉很好,比如子弹的运动轨迹等,如果不 借助引擎的帮助,这种效果往往需要通过大量 的图片来实现。而 Cocos2D-x 提供了一种内置 的拖动渐隐效果类 CCMotionStreak 来帮助我们 实现这个效果。

1、23、比较难懂,又不明白的地方可以看参照原文来看

声明

声明:由于这些内容没有经过二次校对,部分内容可能会不太准确、模棱两可...上述情况出现是,你可以参考源代码自己看看原文(每片译文上面都有它所在的 cocos2d-x-3.0alpha0 目录,你可以在该目录找到它们,如果你使用的不是此版本,具体位置可能会有所出入,建议查找该版本),如果你有更好的建议可以提出。

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