UGUI_.Canvas

【1.Canvas】---------------------------------------------------------------------------------

Canvas: RenderMode

(

overlay,覆盖模式----屏幕贴膜式

camera,用指定相机来渲染

wordspace---相当公路上的指示牌.

)

渲染顺序: RenderCamera的Depth值,SortingLayer先后顺序,OrderInLayer值决定.

(RenderCamera不同的,由RenderCamera的depth决定,

RenderCamera相同的,由SortingLayer先后顺序决定的,

RenderCamera相同的,SortingLayer相同,由OrderInLayer值决定.

)

【2.多个Canvas的渲染顺序】------------------------------------------------------------------

结论:

1. Overlay模式,顾名思义,永远覆盖在其他物体之上.出现在最上面.不受摄像机的Depth值影响.

2. 有多个摄像机时,由摄像机的Depth值决定渲染顺序.

3. 只有一个摄像机时,由距离和方向决定world模式和Camera模式.他们的渲染结果可前,可后,可穿插.

与panelDistance 有关.

制作正反两面字体方向一致的广告牌.

复制一个Canvas,修改text 沿y轴旋转180度. z轴有点偏移.

【3.RectTransform-上】【4.RectTransform-下】---------------------------------------------

UI 是2d物体.

RectTransform继承自Transform  控制2d物体的位置旋转缩放

中心圆圈---轴心点(0.5,0.5) ,轴心点的参考物是本物体自身的RectTransform

(0,0)左下角  区域

(1,1)右上角

锚点. 画布上小花儿图标的,可以拖开是四个花瓣.是锚点的四个角点.

锚点的参考物是,他父物体的RectTransform区域

按住shift拖动某个锚点 可以改变元素的大小

Anchors  Min (x,y)  Max(x,y)

UGUI_.Canvas_第1张图片

UGUI_.Canvas_第2张图片

锚点预设按按钮点开.后 直接点选可以选 锚点格式,

按住shift点选, 可以选中心点位置(我用的unity5.0.2 这个版本的不能修改中心点位置了,视频老师用的4.6版本的可以)

按住alt点选.可以改元素位置.

当然也可以同时选shift+alt.

UGUI_.Canvas_第3张图片

思考:一个元素的尺寸和缩放都可以影响此元素的大小,他们的区别?

如果一个元素他的尺寸大小为负值,那么他就不会被显示出来的.

缩放.他的负值是有意义的.可以实现翻转效果.

尺寸,只影响自身元素的大小.而缩放可以影响他的子物体.

旋转: 鼠标移动到某角 附近.鼠标就变成首尾呼应的圆圈.这时候就可以旋转此元素的z轴.

width hight 右边有 个虚框按钮和 R按钮他们作用

UGUI_.Canvas_第4张图片

虚框按钮:blueprint mode  元素的矩形框 RectTransform范围不受旋转和缩放的影响.

RectTransform边框和元素就分开了.在此模式下.不可以用矩形工具进行旋转.

UGUI_.Canvas_第5张图片

R按钮:raw edit mode,

UGUI_.Canvas_第6张图片

原始编辑模式:当启用时,编辑轴中心点或编辑锚点的值,不会自动相应的调整矩形区域的位置和大小,使他待在原地.

可是选这个和不选这个.操作了一下没发现啥具体明显差别啊. 不懂(⊙_⊙).....

某些情况下,RectTransform是不可编辑的.此时他被托管.

例如. 新建一个场景. 建个画布.里面创建一个按钮.复制n个此按钮出来.

然后选中画布. component--layout--gird layout group

此时再去编辑每个按钮的大小就不可以编辑了.

此时他的RectTransform组件被他的父物体Canvas托管

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