原文链接:http://blog.csdn.net/hello_hwc/article/details/43112379
我的IOS SDK详解专栏,地址
http://blog.csdn.net/column/details/huangwenchen-ios-sdk.html
本文主要从CoreAnimation的Layer角度来讲解动画,我想从
CALayer的角度更好理解,后续还会有第二篇从UIKIt的UIView角度来讲解动画,第三篇讲解UIDynamicAnimation,第三篇我
会讲到UIViewController切换时候的动画。
本文主要涵盖四个部分
1.基础动画-会讲到时间函数和一些关键的属性
2.基于关键帧的动画-讲到沿着指定路径运行的动画
3.动画组-多个动画组合到一起形成复杂的动画
4.简单讲一下讲一下有关动画的代理
(一)为什么要设计动画?
动画提供了一个渐变的方式来表达变化,使用动画可以避免各种界面突变,造成用户困惑。
IOS中,使用CoreAnimation只要指定始末状态或者关键帧的状态,CoreAnimation会高效的为我们创建补间动画。
(二)从CALayer的角度来看的三种动画
首先不熟悉CALayer的同学看看前两篇的CALayer的内容,这是CoreAnimation的基础。这里我重复的介绍两种CALayer的Tree。
Presentation Tree-对应在动画的过程中,CALayer的属性
Model Tree-对应CALayer的实际属性。
通过使用 -[CALayer presentationLayer] 和 -[CALayer modelLayer]可以访问两种Tree
动画的过程实际上是修改Presentation Tree
2.1 基础的动画
第一个简单的动画,我希望imageview向右移动100的距离,移动方式easeInOut(加速开始,减速结束)。
代码如下,通常有两种方式来影响动画
[objc]view plaincopy
CABasicAnimation* animation = [CABasicAnimation animation];
animation.keyPath=@"position.x";//KVC的方式来访问属性
animation.fromValue= @(self.imageview.layer.position.x);//该属性开始的值
animation.toValue= @(self.imageview.layer.position.x+100);//结束的值
animation.duration=1;//持续时间
animation.timingFunction= [CAMediaTimingFunctionfunctionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];//结束函数
[self.imageview.layeraddAnimation:animationforKey:@"basic"];//添加动画
通过fromValue和toValue是一种方式,当然也可以通过byValue的方式,byValue在初值上加上byValue的变化,通过以下代码也可以实现上述动画
[objc]view plaincopy
CABasicAnimation* animation = [CABasicAnimationanimation];
animation.keyPath=@"position.x";
animation.byValue= @(100);
animation.duration=1;
animation.timingFunction= [CAMediaTimingFunctionfunctionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
[self.imageview.layeraddAnimation:animationforKey:@"basic"];
但是,结束后会发现,imageview又恢复到原处。这是因为在动画的过程中,我们修改的是Presentation Tree,并没有实际修改CALayer的属性。想要让动画停在结束的位置,通常有两种方式,
(1)修改属性
代码如下
[objc]view plaincopy
CABasicAnimation* animation = [CABasicAnimationanimation];
animation.keyPath=@"position.x";
animation.fromValue= @(self.imageview.layer.position.x);
animation.toValue= @(self.imageview.layer.position.x+100);
animation.duration=1;
animation.timingFunction= [CAMediaTimingFunctionfunctionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
[self.imageview.layeraddAnimation:animationforKey:@"basic"];
self.imageview.layer.position= CGPointMake(self.imageview.layer.position.x+100,self.imageview.layer.position.y);
(2)设置让动画停在结束的位置
[objc]view plaincopy
CABasicAnimation* animation = [CABasicAnimationanimation];
animation.keyPath=@"position.x";
animation.fromValue= @(self.imageview.layer.position.x);
animation.toValue= @(self.imageview.layer.position.x+100);
animation.duration=1;
animation.timingFunction= [CAMediaTimingFunctionfunctionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
animation.removedOnCompletion=NO;//动画结束了禁止删除
animation.fillMode= kCAFillModeForwards;//停在动画结束处
[self.imageview.layeraddAnimation:animationforKey:@"basic"];
一般采用前者,因为动画往往的结束是实际的属性的改变。
这里再讲解下时间函数
时间函数决定了动画如何执行,时间函数决定了动画的数学模型,比如速度速度最好不要有突变, 系统提供的时间函数有以下几种
NSString*constkCAMediaTimingFunctionLinear;线性
NSString*constkCAMediaTimingFunctionEaseIn;加速进入
NSString*constkCAMediaTimingFunctionEaseOut;减速停止
NSString*constkCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut;加速进入减速停止,这个是常用的
NSString*constkCAMediaTimingFunctionDefault;默认
当然,时间函数支持自定义,用如下函数
functionWithControlPoints::::
这个函数的4个点决定了一个三维的贝塞尔曲线来决定时间函数。这里不深入讲解了。
最后,这一点尤为重要,就是在传递CAAnimation的对象或者子类给Layer的时候,传递的是copy
2.2 基于关键帧的动画
以下是一个基于关键帧创建的抖动的动画,采用在时间点对应的位置来创建动画
[objc]view plaincopy
CAKeyframeAnimation* animation = [CAKeyframeAnimationanimation];
animation.keyPath=@"position.x";
NSInteger initalPositionX =self.imageview.layer.position.x;
animation.values= @[@(initalPositionX),
@(initalPositionX +10),
@(initalPositionX -10),
@(initalPositionX +10),
@(initalPositionX)];
animation.keyTimes= @[
@(0),
@(1/6.0),
@(3/6.0),
@(5/6.0),
@(1)];
[self.imageview.layeraddAnimation:animationforKey:@"keyFrame"];
当然,基于关键帧的动画支持沿着路径运动,可以设置时间函数来决定运动的方式
例如以下创建一个比较复杂的运动,首先移动到(200,200),然后沿着以该点为圆心,逆时针旋转半圈,最后停在结束的位置。
动画的过程中,imageview沿着路径转动
[objc]view plaincopy
CAKeyframeAnimation* animation = [CAKeyframeAnimation animation];
animation.keyPath=@"position";
//Create Path
CGMutablePathRef mutablepath = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(mutablepath,nil,self.imageview.layer.position.x,self.imageview.layer.position.y);
CGPathAddLineToPoint(mutablepath,nil,200,200);
CGPathAddArc(mutablepath,nil,200,200,100,0,M_PI,YES);
//set path
animation.path= mutablepath;
animation.duration=4.0;
animation.rotationMode= kCAAnimationRotateAuto;
animation.removedOnCompletion=NO;//动画结束了禁止删除
animation.fillMode= kCAFillModeForwards;//停在动画结束处
[self.imageview.layeraddAnimation:animationforKey:@"PathAnimation"];
2.3 动画组
所谓,动画组就是把几个动画组合到一起,然后一起执行,通常复杂的动画都是由动画组来实现的。
举个例子:沿着上个例子的路径运动,运动的同时透明度渐变。
[objc]view plaincopy
CAKeyframeAnimation* pathAnimation = [CAKeyframeAnimationanimation];
pathAnimation.keyPath=@"position";
//Create Path
CGMutablePathRef mutablepath = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(mutablepath,nil,self.imageview.layer.position.x,self.imageview.layer.position.y);
CGPathAddLineToPoint(mutablepath,nil,200,200);
CGPathAddArc(mutablepath,nil,200,200,100,0,M_PI,YES);
//set path
pathAnimation.path= mutablepath;
pathAnimation.rotationMode= kCAAnimationRotateAuto;
[self.imageview.layeraddAnimation:pathAnimationforKey:@"PathAnimation"];
//透明度变化
CAKeyframeAnimation* opacityAnimation = [CAKeyframeAnimationanimation];
opacityAnimation.keyPath=@"opacity";
opacityAnimation.values= @[@(1.0),
@(0.5),
@(0.0),
@(0.5),
@(1.0)];
opacityAnimation.calculationMode= kCAAnimationPaced;
[self.imageview.layeraddAnimation:opacityAnimationforKey:@"OpacityAnination"];
//配置动画组
CAAnimationGroup* animationGroup = [[CAAnimationGroupalloc]init];
animationGroup.animations= @[pathAnimation,opacityAnimation];
animationGroup.duration=4.0;
animationGroup.removedOnCompletion=NO;
animationGroup.fillMode= kCAFillModeBackwards;
[self.imageview.layeraddAnimation:animationGroupforKey:@"GroupAnimation"];
效果的几幅截图如图
(三)动画的代理
通过设置代理可以监听动画开始和结束的事件
通过设置delegate,来监听两个函数
animationDidStart:(CAAnimation*)anim
animationDidStop:(CAAnimation*)anim finished:(BOOL)flag
这里的flag判断动画是否执行完毕
最后,附上wiki上设计动画的12个基本原则
https://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation