由于FBO或者是DIB方式进行OpenGL绘制性能实在不佳,所以以后的绘制都将采用Native模式。
我把一些常用的Win32函数和OpenGL函数以及常量抄了一遍,做了一个TOpenGL的类库,以后需要用的地方就引用一下就好了,这样就方便多了。
这次增加了一个类,能使用WPF的绘制方法把字符串绘制到内存,再加载到纹理,最后通过OpenGL进行显示,完美支持中文,速度也挺快的。
使用WPF需要添加3个引用: WindowBase、PresentationCore 和 PresentationFrameWork。
使用的主要类有DrawingVisual 用于在屏幕上呈现向量图形
DrawingContext DC的WPF版本
FormattedText 用来获取格式化的字符串
RenderTargetBitmap 用来将字符串绘制到内存中
下面这段代码实现了从OpenGL申请一个纹理号,使用WPF对象将字符串绘制到内存,并将字符串设置为纹理的过程,然后就可以使用这个纹理的纹理号进行显示了。
OpenGL.glGenTextures(1, texture);
DrawingVisual drawingVisual = new DrawingVisual();
DrawingContext drawingContext = drawingVisual.RenderOpen();
// Draw a formatted text string into the DrawingContext.
byte[] ch = BitConverter.GetBytes(UnCode);
string s = ASCIIEncoding.Unicode.GetString(ch);
FormattedText formtext = new FormattedText(s, CultureInfo.GetCultureInfo("zh-CHS"), System.Windows.FlowDirection.LeftToRight,
new Typeface(FontName), 24, Brushes.White);
drawingContext.DrawText(formtext, new System.Windows.Point(0, 0));
// Persist the drawing content.
drawingContext.Close();
RenderTargetBitmap rtb = new RenderTargetBitmap(W, H, 96, 96, PixelFormats.Pbgra32);
rtb.Render(drawingVisual);
data = new byte[4 * W * H];
rtb.CopyPixels(data, 4 * W, 0);
OpenGL.glBindTexture(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
OpenGL.glTexImage2D(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, 0, (int)OpenGL.GL_RGBA, W, H, 0, OpenGL.GL_RGBA, OpenGL.GL_UNSIGNED_BYTE, data);
OpenGL.glTexParameterf(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, OpenGL.GL_LINEAR);
OpenGL.glTexParameterf(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, OpenGL.GL_LINEAR);
经过我的测试这种绘制方式的速度是200,000字/秒,如果一个界面需要显示2000字的话只需10毫秒即可完成绘制,效率还算不错的。
如果朋友们有什么问题可以留言与我讨论,呵呵。
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