Android NDK开发native app官方提供了一个胶水层,android_native_app_glue,NDK的demo里给出了示例,如何使用胶水层开发native activity。
但我发现这个胶水层不好,过于复杂,过度封装,代码质量不高。于是经过研究,直接使用ANativeActivity的接口,重写一个自己的胶水层。
Mojoc里重写的层是NativeGlue.c,经过测试完全没有问题。本文将会介绍一下实现思路,完整的代码已经包含在Mojoc之中了。NativeGlue有以下几个特点:
首先,ANativeActivity提供的回调函数,我们全部挂载上,这里的事件属于主线程事件,来自于java代码回调。我们还是会自己启动一个线程,完全控制执行逻辑。
void ANativeActivity_OnCreate(ANativeActivity* activity, void* savedState, size_t savedStateSize)
{
ALog_D("ANativeActivity_OnCreate Start");
nativeActivity = activity;
activity->callbacks->onStart = OnStart;
activity->callbacks->onResume = OnResume;
activity->callbacks->onSaveInstanceState = OnSaveInstanceState;
activity->callbacks->onPause = OnPause;
activity->callbacks->onStop = OnStop;
activity->callbacks->onDestroy = OnDestroy;
activity->callbacks->onWindowFocusChanged = OnWindowFocusChanged;
activity->callbacks->onNativeWindowCreated = OnNativeWindowCreated;
activity->callbacks->onNativeWindowResized = OnNativeWindowResized;
activity->callbacks->onNativeWindowRedrawNeeded = OnNativeWindowRedrawNeeded;
activity->callbacks->onNativeWindowDestroyed = OnNativeWindowDestroyed;
activity->callbacks->onInputQueueCreated = OnInputQueueCreated;
activity->callbacks->onInputQueueDestroyed = OnInputQueueDestroyed;
activity->callbacks->onContentRectChanged = OnContentRectChanged;
activity->callbacks->onConfigurationChanged = OnConfigurationChanged;
activity->callbacks->onLowMemory = OnLowMemory;
AApplication->Init();
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AData->assetConfig = AConfiguration_new();
AConfiguration_fromAssetManager(AData->assetConfig, activity->assetManager);
pthread_t thread[1];
pthread_attr_t attr [1];
pthread_attr_init (attr);
pthread_attr_setdetachstate(attr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
pthread_create (thread, attr, ThreadRun, NULL);
pthread_attr_destroy (attr);
}
直接实现native代码的入口函数,注意这个函数名字可以在AndroidManifest.xml文件中配置。这个函数只会执行一遍在启动的时候,而后面的On开头的回调函数,会在游戏进入后台在切换回来的时候,不断反复的按照某个顺序被调用,通过日志测试即可知道具体的顺序。
这里,我们在最开始的时候,就启动一个线程直到应用销毁,只会启动一个。注意PTHREAD_CREATE_DETACHED属性的设置,我们这个线程结束回收资源,和调用线程没有依赖关系。
这个独立的线程,有几个工作需要完成。
下面是这个线程的代码。思路很简单,放弃了looper的方案,我们就是用switch case去处理主循环的事件。定义一系列和回调函数对应的事件类型。
而线程开头创建的Looper是为了配合事件处理的,不是我们自己需要使用的。可以看到,在这个线程里完全处理了Activity的生命周期,并且还有OpenGL和EGL相关的初始化工作,当然还有引擎的回调通知。
static void* ThreadRun(void* param)
{
AData->looper = ALooper_prepare(0);
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
while (true)
{
switch (AData->mainThreadCallback)
{
case MainThread_OnNull:
// handle event
ALooper_pollAll(0, NULL, NULL, NULL);
// application main loop
AApplication->Loop();
// render buffer
eglSwapBuffers(AData->display, AData->surface);
continue;
case MainThread_OnDestroy:
// call in main thread
AEGLTool->DestroyEGL(&AData->display, &AData->context, &AData->surface);
AApplication->Destroy();
return NULL;
case MainThread_OnPause: // sometimes before resized
// call in main thread
AApplication->Pause();
AData->mainThreadCallback = MainThread_OnWait;
continue;
case MainThread_OnResume:
// call in main thread
AApplication->Resume();
AData->mainThreadCallback = MainThread_OnNull;
break;
case MainThread_OnFirstResized:
// we need create EGL and use openGL in one thread
// call in main thread
AEGLTool->CreateEGL(AData->window, &AData->display, &AData->context, &AData->surface, &AData->config);
// EGL_NATIVE_VISUAL_ID is an attribute of the EGLConfig that is
// guaranteed to be accepted by ANativeWindow_SetBuffersGeometry()
// As soon as we picked a EGLConfig, we can safely reconfigure the
// ANativeWindow buffers to match, using EGL_NATIVE_VISUAL_ID
eglGetConfigAttrib(AData->display, AData->config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &AData->format);
ANativeWindow_setBuffersGeometry(AData->window, 0, 0, AData->format);
AApplication->GLReady
(
ANativeWindow_getWidth (AData->window),
ANativeWindow_getHeight(AData->window)
);
AData->mainThreadCallback = MainThread_OnNull;
break;
case MainThread_OnResized:
// call in main thread
AEGLTool->ResetSurface(AData->window, AData->display, AData->context, AData->config, &AData->surface);
ANativeWindow_setBuffersGeometry(AData->window, 0, 0, AData->format);
AApplication->Resized(ANativeWindow_getWidth(AData->window), ANativeWindow_getHeight(AData->window));
AData->mainThreadCallback = MainThread_OnNull;
break;
case MainThread_OnWait:
break;
}
}
return NULL;
}
这些case是自定义的枚举类型,是在主线程回调函数里设置的,主线程回调就是ANativeActivity挂载的那些On事件函数。
typedef volatile enum
{
MainThread_OnNull,
MainThread_OnWait,
MainThread_OnResized,
MainThread_OnPause,
MainThread_OnResume,
MainThread_OnFirstResized,
MainThread_OnDestroy,
}
MainThreadCallback;
在游戏被切入后台的时候,就阻塞线程利用case到一个空的条件上,让循环空转。恢复只是简单切换case状态即可。这样主线程的事件被我们放到了我们自己的线程用处理,达到了使用Looper的效果。
在线程最开始的地方,我们初始化一个Looper以供input和senor使用。ALooper_pollAll(0, NULL, NULL, NULL),每帧调用就是让Looper去处理input和senor的事件。
主线程的事件回调函数实现,就是简单的切换case的状态。代码就不贴了,Mojoc里都有。
这里需要注意的是,在OnNativeWindowResized回调中,我们区分了第一次调用和非第一次调用。因为我发现,resized事件总是在 CreateWindow之后。CreateWindow之后表示可以进行绘制,而在resized函数中拿到的window是最终不会变化的window,所以我建议绘制开始的代码应该放在resized里面,并不是create window时候。并且,区分第一次resized调用,是为了进行第一次初始化的工作,比如EGL的创建等等。这样就不必再游戏进入后台销毁,切换到前台在创建一遍EGL。
那么,还有事件处理如下:
static int LooperOnInputEvent(int fd, int events, void* data)
{
AInputEvent* event;
while (AInputQueue_getEvent(AData->inputQueue, &event) >= 0)
{
if (AInputQueue_preDispatchEvent(AData->inputQueue, event) == 0)
{
AInputQueue_finishEvent(AData->inputQueue, event, OnInputEvent(event));
}
}
return 1;
}
AInputQueue_attachLooper(inputQueue, AData->looper, looper_id_input, LooperOnInputEvent, NULL),这句话的调用,系统在回调里给了inputQueue,那么自己缓存的looper也有了。这里LooperOnInputEvent就是一个looper回调模式的使用。每次调用ALooper_pollAll这个,都会去检查looper是否有事件处理,如果有就会回调注册到looper的回调函数。
Mojoc替换掉了android_native_app_glue胶水层,使用了自己的实现。在过程中,我发现了EGL的初始化和销毁问题,NDK的demo中,每次切换前后台的时候,都会去销毁在初始化。我发现这是没有必要的,因为切换系统仅仅是把window销毁了,没必要吧ELG的context display config等一起销毁,只需要重新构建surface即可。
「复杂源于混乱和未知,现实只有简单」