游戏策划学习第二十天

游戏策划学习第二十天


5/15
1、分析了一篇讲英雄发展的文章,几个观点比较有意思。
引用:
最早的《英雄联盟》设计思路和DOTA非常相似,一些老英雄身上还能看到DOTA的影子。比如你让一个双修老玩家说DOTA和《英雄联盟》的区别,很多都会说DOTA法力值低蓝耗高,放技能需要斟酌,而英雄联盟就随意一些,缺蓝的情况不像DOTA那么明显。
这点在前LOL职业选手PDD和前DOTA2职业选手chuan组队视频上就很明显,chuan玩LOL不舍得放技能,而PDD玩DOTA2没几分钟就空蓝了,因为两个游戏的设计思路已经发生了变化:LOL的技能释放成本更低,这就促使玩家在对线时使用技能的次数更多更频繁。

技能释放次数变多,的根本目的是增加玩家释放技能的次数,强化技能按键动作带来的反馈,从交互上看能增加游戏冲突,时刻给玩家战斗感。
英雄联盟日活的第一个巅峰是14年的无限火力,这类模式实际上是大幅度放大了按键动作的反馈,让“技能命中”这一会带来优势和成就感的行为变得非常频繁,带来短暂的快乐。

那么,技能释放次数增多了,也就意味着不能让频繁的技能一直命中。因此,英雄联盟的技能设计思路开始往非指向性靠拢,而指向性技能则逐渐被取代。比起资源交换,操作难度和熟练度逐渐成为了战局的关键。但是如果一味的追求熟练度决定战局的话,会导致新手玩家的游戏体验非常差。这其中的矛盾在于好玩/枯燥和强势/弱势这两组关系,好玩意味着需要花时间甚至是负面体验换取熟练度,对于大部分玩家来说,在决定投入时间学习亚索玩法的时候,必然意味着一段时期的负面体验,但是如果决定玩盖伦,那么这段时期也能大大缩短。那么为什么要学习亚索呢,因为他“好玩”,分析这个“好玩”背后的含义,持续伤害、爆发、移动、控制、生存能力都有,而要体现这些强大的部分,需要的是玩家的“操作”,也就是说,愿意学习亚索的玩家,清楚的知道自己熟练以后能达到的程度,依靠“期望感”在支撑。然后,他在熟练之前给队友和自己带来较差体验,在熟练之后依靠英雄技能设计给敌方带来较差体验,这样看来这个英雄的设计实际上是存在一些问题的。
从亚索的设计里总结,可以得出这种问题主要来自于把强势转移到玩家操作上来反馈,过度拉大了新手玩家和高手玩家的距离,也就是导致平衡性出了问题。

你可能感兴趣的:(策划)