如何使用unity制作属于自己的桌面宠物 : Desktop Mascot Maker 基础部分

今天要跟大家分享的是unity asset store里的一款用于制作“桌面宠物”一类app的asset。

在asset store搜索desktop mascot maker就能找到,售价20 USD。

官方介绍视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=wJ27IUKV5aw/


不过国内的朋友可能看不了。所以今天特地来介绍下用法。


如何使用unity制作属于自己的桌面宠物 : Desktop Mascot Maker 基础部分_第1张图片
新建一个project

我们new 一个project,进入asset store,找到Desktop Mascot Maker(一下简称DMM)

如何使用unity制作属于自己的桌面宠物 : Desktop Mascot Maker 基础部分_第2张图片
asset store界面refer

导入后发现,在文件夹中有个referenceManual,但是是英文教学,unity设计的初衷就是能让所有人用“所见即所得”的方式最便利地做出自己想要实现的场景(scene)。所以接下来的部分将会具体介绍(翻译+使用技巧)DMM的使用步骤。


使用限制(Limitations)

本产品仅适用于Windows平台。


特点(Features)

本产品在个人版(personal edition)和专业版(pro edition)下均适用。

支持unity5.x

支持uGUI【只支持 图片(image)和文字(text)】

能从unity完全控制您的桌面宠物(Desktop Mascot)

支持众多事件类型

能检测鼠标是否接触模型

能够设置桌宠透明度

利用MascotMakerMulti组件能够实现多个桌面宠物

开源啦,

把原来的DesktopMascotMaker.dll移除,加入了MascotMaker.cs 和 MascotMakerMulti.cs

开始制作

添加你的模型(Place Your Mascot)

如何使用unity制作属于自己的桌面宠物 : Desktop Mascot Maker 基础部分_第3张图片
project界面

新建好自己的实验场景导入好模型和DMM

如何使用unity制作属于自己的桌面宠物 : Desktop Mascot Maker 基础部分_第4张图片
大概合适的位置


如何使用unity制作属于自己的桌面宠物 : Desktop Mascot Maker 基础部分_第5张图片
component界面

给相机添加MascotMaker组件


如何使用unity制作属于自己的桌面宠物 : Desktop Mascot Maker 基础部分_第6张图片
MacotMaker 组件属性面板

设置合适的组件属性

Play On Awake(bool)唤醒时播放

如果设置为true 那么桌宠会在被唤醒时开始显示


Top Most(bool)窗口最前

如果设置为true 那么桌宠会一直保持最前窗口(TopMost Form)


Drag Move(bool)允许拖动

如果设置为true 那么桌宠将会被鼠标左键拖动


Mascot Form Size(Vector2)桌宠表单尺寸

修改桌宠表单尺寸


Show Mascot Form Outline(bool)显示桌宠表单描边

用于调试(debug),如果设置为true 那么会显示表单的描边,下面我也会演示


Anti Aliasing(enum)反锯齿

可以指定反锯齿级别


Chroma Key Compositing(bool)色键合成模式

如果设置为true 那么开启色键合成模式


这些属性也可以在脚本里(动态)修改。

bool MascotMaker.Instance.PlayOnAwake // bool value

bool MascotMaker.Instance.TopMost // bool value

bool MascotMaker.Instance.DragMove // bool value

Vector2 MascotMaker.Instance.MascotFormSize // Vector2 value

bool MascotMaker.Instance.ShowMascotFormOutline // bool value

MascotMaker.AntiAliasingType MascotMaker.Instance.AntiAliasing // enum value

bool MascotMaker.Instance.ChromaKeyCompositing // bool value

基础部分完成

按下Play按钮就能看到结果。将scene添加到build setting就能 食用 使用了~

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