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目标阅读者:Unity新手 项目程序员
简单的前置:编程习惯
void Update()
{
if (Input.GetKey("up"))
{
print("up arrow key is held");
}
if (Input.GetKeyDown("down"))
{
print("down arrow key is held down");
}
if (Input.GetMouseButton(0))
{
print("鼠标左键点击");
}
}
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 100), "I am a button"))
{
}
}
/*正常Log*/
Debug.Log(" You clicked the button! ");
/*跳转到GameObject*/
Debug.Log(Obj,"跳转");
/*颜色*/
//green 绿色 #008000ff red 红色 #ff0000ff
//white 白色 #ffffffff yellow 黄色 #ffff00ff
/*转义符*/
\’ 单引号符
\” 单引号符
\\ 反斜线符"\"
\n 换行
\r 回车
text在运行后\会自动变成了\\,所以无效解决方法:
msgText.text = msg.Replace("\\n", "\n");
//-------------旋转------------ //
//设置角度
//EulerAngles
transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,0);
//Quaternion
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);//绕轴旋转正方向30
//转换
Quaternoin quaternoin= Quaternion.Euler(vector3);
Vector3 rotation = Quaternion.EulerAngles(quaternoin);
//旋转角度
transform.Rotate (new Vector3(20 * Time.dealtime, 0, 0));
//绕点旋转
transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 50 * Time.dealtime);
//-----------3D位移---------- //
//方向
transform.Translate(Vector3.back * FallingSpeed);
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,tempUpdatePos,
Time.deltaTime * DisShakeThreshold);
//固定时间
transform.Translate(Vector3.normalize(tarPos-selfPos) *
(Vector3.Distance(selfPos,tarPos)/(setTime * Time.deltime)));
//-----------2D方向移动---------- //
moveDirection = mTarget.transform.position - mSelf.transform.position;
moveDirection.Normalize();
float target = Mathf.Atan2(moveDirection.y, moveDirection.x) * Mathf.Rad2Deg - 90f;
mSelf.transform.rotation =
Quaternion.Slerp(mSelf.transform.rotation,
Quaternion.Euler(0, 0, target), turnSpeed * Time.deltaTime);
_controller.SetForce(speedX,speedY));
DOTween/************创建****************/
/*********Resource文件夹*********/
/*同步加载*/
GameObject prefab = Resources.Load("资源路径/名字") as GameObject;
/*异步加载*/
GameObject prefab2 = Resources.LoadAsync
U3D射线射碰撞体与层
//(检测是否碰撞)
if (Physics.Raycast(origin, Vector3.down, 1f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
{
//层的说明
//int 1-31是未转化的层index 而用于射线LayerMask 是1<
在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!
LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。
位运算符
按位运算符:~、|、&、^。位运算符主要用来对二进制位进行操作。
逻辑运算符:&&、||、!。逻辑运算符把语句连接成更复杂的复杂语句。
按位运算符:左移运算符<<,左移表示乘以2,左移多少位表示乘以2的几次幂。
GameObject
//获取自己index
int id = self.GetSiblingIndex();
void Start(){
StartCoroutine(Test());
}
IEnumerator Test()
{
yield return null; // 下一帧再执行后续代码
yield return 0; //下一帧再执行后续代码
yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码
yield break; //直接结束该协程的后续操作
yield return asyncOperation;//等异步操作结束后再执行后续代码
yield return StartCoroution(/*某个协程*/);//等待某个协程执行完毕后再执行后续代码
yield return WWW();//等待WWW操作完成后再执行后续代码
yield return new WaitForEndOfFrame();//等待帧结束,等待直到所有的摄像机和GUI被渲染完成后,在该帧显示在屏幕之前执行
yield return new WaitForSeconds(0.3f);//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间会受到Time.timeScale的影响);
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.3f);//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间不受到Time.timeScale的影响);
yield return WaitForFixedUpdate();//等待下一次FixedUpdate开始时再执行后续代码
yield return new WaitUntil()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为true的时候....如:yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);
yield return new WaitWhile()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为false的时候.... 如:yield return new WaitWhile(() => frame < 10);
}
firstAnimName = GetComponent().GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.name;
GetComponent().Play (firstAnimName,-1,0);
private Animator animator;
public void GetLengthByName(string name){
float length = 0;
AnimationClip[] clips = animator.runtimeAnimatorController.animationClips;
foreach(AnimationClip clip in clips) {
if(clip.name.Equals(name)) {
length = clip.length; break;
}
} Debug.Log(length);
}
Edit-Project Settings-Physics 打开物理管理器(Physics Manager)里面可以设置层级相互间的碰撞
碰撞条件是都带Collider 其中一个带rigidbody
//触发器
MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)当进入触发器
MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)当退出触发器
MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)当逗留触发器
//碰撞信息检测:
MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 当进入碰撞器
MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 当退出碰撞器
MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 当逗留碰撞器
#if UNITY_EDITOR
platform = "hi,大家好,我是在unity编辑模式下";
#elif UNITY_SERVER
#elif UNITY_IPHONE
platform="hi,大家好,我是IPHONE平台";
#elif UNITY_ANDROID
platform="hi,大家好,我是ANDROID平台";
#elif UNITY_STANDALONE_OSX
#elif UNITY_STANDALONE_WIN
platform="hi,大家好,我是Windows平台";
#endif
Debug.Log("Current Platform:" + platform);
string localConfig = Application.dataPath + "/Config/123.txt";
if (File.Exists(localConfig))
{
string[] strs = File.ReadAllLines(localConfig);
}
画线画圆画弧
①Debug.DrawLine
public float radius;
public float angle;
public int smooth = 20;
public Vector3 dir = Vector3.right;
public bool drawSide = true;
void Update()
{
Vector3 start = Quaternion.Euler(0, 0, -angle) * dir * radius;
Vector3 firstPos = Vector3.zero;
Vector3 lastPos = Vector3.zero;
for (int i = 0; i <= smooth; i++)
{
firstPos = transform.position + Quaternion.Euler(0,0,(angle*2/smooth)*i)*start;
lastPos = transform.position + Quaternion.Euler(0,0,(angle*2/smooth)*(i+1))*start;
Debug.DrawLine(firstPos, lastPos, Color.red);
}
if (drawSide)
{
Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + start, Color.red);
Debug.DrawLine(transform.position, lastPos, Color.red);
}
}
②LineRender
private LineRenderer line;//画线
line = this.gameObject.AddComponent();
//只有设置了材质 setColor才有作用
line.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive"));
line.SetVertexCount(2);//设置两点
line.SetColors(Color.yellow, Color.red); //设置直线颜色
line.SetWidth(0.1f, 0.1f);//设置直线宽度
//设置指示线的起点和终点
line.SetPosition(0, start.position);
line.SetPosition(1, end.position);
public float R;//半径
public int N;//不要超过45
line.SetVertexCount(N+1);//这里要加1,达成闭合曲线
for (int i = 0; i < N + 1; i++)
{
float x = R * Mathf.Cos((360 / N * i) * Mathf.Deg2Rad) + transform.position.x; //确定x坐标
float z = R * Mathf.Sin((360 / N * i) * Mathf.Deg2Rad) + transform.position.z; //确定z坐标
line.SetPosition(i, new Vector3(x, transform.position.y, z));
}
更多画线工具插件: Physics Debug Extension
控制全局音量
通过 AudioListener.volume来控制场景场景音量
进度条 -- 通过改变UI的FillAmount值 UnityEngine.UI.Image healthBar.fillAmount = 0.0f;
艺术字体 -- 对于Text 使用材质和Outline可以制作 但会引起drawcall增加
Mask -- 可以遮挡 对于制作一些动画比较好 但会引起drawcall增加
自动排列用 Layout Group 如果要适配改变大小 都要加Content Size Fitter 要改变的设置为preferred size;
渲染
设置窗口(Window->Lighting->Settings)是主要控制unity全局光照(GlobalIllumination GI)的地方。尽管GI的默认设置已经有了很好的效果,lighting设置面板的一些属性可以调节GI处理的很多方面,从而可以定制场景或者优化场景的质量、速度和存储空间。窗口还包括环境光、光晕、雾效、烘焙的设置。
可使用Class.UnityEngine.RenderSettings代码改变这些
各路径的定义:
Resources路径
Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。
Application.streamingAssetsPath路径
这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。
Application.persistentDataPath路径
这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上可以被iCloud自动备份;
每秒/改变时绘制
在Scene预览模型 例子:
GameObject preview;
void OnDrawGizmos()
{
if(!Application.isPlaying)
{
if(preview == null)
Resources.Load("path");
else
{
MeshFilter[] meshFilters = mPreview.GetComponentsInChildren();
for(int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
{
Gizmos.DrawMesh(meshFilter[i].sharedMesh,
transform.position + mPreview.transform.GetChild(i).position * scale,
mPreview.transform.GetChild(i).rotation,
transform.localScale)
}
}
}
}
1.unity具有特殊意义的文件夹
link
2.unity时间函数执行顺序
int count=Process.GetProcessesByName(Process.GetCurrentProcess().ProcessName).Length ;
if (count> 1)
{
// MessageBox.Show(count.ToString());调试使用
Process.GetCurrentProcess().Kill();//杀掉当前
}
一个C#的API 可以用于打开一个网页..应用..或者进程..或者控制面板内的功能..例如打印..
public void PrintFile()
{
System.Diagnostics.Process process = new System.Diagnostics.Process(); //系统进程
process.StartInfo.CreateNoWindow = false; //不显示调用程序窗口
process.StartInfo.WindowStyle = System.Diagnostics.ProcessWindowStyle.Hidden;//
process.StartInfo.UseShellExecute = true; //采用操作系统自动识别模式
process.StartInfo.FileName=path; //要打印的文件路径
process.StartInfo.Verb="print"; //指定执行的动作,打印:print打开:open…………
process.Start(); //开始打印
}
改变鼠标位置和隐藏鼠标
using System.Runtime.InteropServices;
[DllImport("user32.dll")]
public static extern int SetCursorPos(int x, int y);
Void XX(){ SetCursorPos(0, 0); }
[DllImport("user32.dll")]
public static extern int SetCursorPos(int x, int y);
void Start ()
{
//隐藏
Cursor.visible = false;
}
string trackStr = new System.Diagnostics.StackTrace().ToString();
Debug.Log ("Stack Info:" + trackStr);
向量与夹角与三角函数
//U3D Vector3.forward 实际是(0,0,1) 向前的意思 也就是右上角Z轴方向
//forward是蓝色箭头方向 back是反方向 right是红色箭头方向 left反之 up是绿色箭头方向 down反之
Vector3 vector = targetPos - originPos;//任意两点向量 = V3目标位置 - V3起点位置
float angle = Vector3.Angle(from, to); //向量夹角 v3.angle(向量A,向量B)
Vector3.Normalize;//单位向量
//Deg2Rad 度转弧度 ; Rad2Deg 弧度转度
//求角度的三角函数值
Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * angle);
//求变长求角度
Mathf.Atan2(y,x) * Mathf.Rad2Deg;
连接:可以使用vnc viewer
项目管理:Cornerstone