Unity3d俯视视角下,通过点击屏幕获取世界坐标是如何实现的

方式一:射线转化

在Unity3D中,我们先获取对应游戏画面的摄像机,之后获取屏幕点击位置的世界坐标可以通过使用 ScreenPointToRay() 函数实现。这个函数将屏幕坐标(在屏幕上的位置,范围从0到屏幕宽度和高度)转换为世界坐标(在世界空间中的位置)。这种方法在rts类游戏和一些3d项目的RPG游戏中比较常见。

实现的方法可以概括为:根据Input.mousePosition,从camera射出一条射线,碰撞物体的结果就是世界坐标。

以下是一个简单的例子,说明如何在Unity3D中实现这个过程:

void Update()  
{  
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
    {  
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
        RaycastHit hit;  
          
        if (Physics.Raycast(ray, out hit))  
        {  
            Vector3 worldPosition = hit.point;  
            // 现在,worldPosition 是点击位置的世界坐标  
            // 你可以使用它来获取或操作游戏对象  
        }  
    }  
}

在这个例子中,我们首先检查鼠标是否被按下。如果按下,我们使用 Camera.main.ScreenPointToRay() 将屏幕坐标转换为射线。然后,我们使用Physics.Raycast将这个射线投射到三维空间中,并获取碰撞点的世界坐标。

请注意,这个例子假设你的摄像机已经设置了主摄像机(即Camera.main)。如果你的游戏没有设置主摄像机,或者你在一个没有摄像机的场景中,这个代码可能无法正常工作。

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方式二:直接转化

如果你需要转换的屏幕坐标是屏幕的某个特定点,你也可以直接将这个坐标传递给ScreenToWorldPoint函数,而不需要先转换为射线,然后再通过物理引擎获取碰撞点。例如:

void Update()  
{  
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
    {  
        Vector2 screenPosition = Input.mousePosition;  
        Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPosition);  
        // 现在,worldPosition 是点击位置的世界坐标  
        // 你可以使用它来获取或操作游戏对象  
    }  
}

需要注意的是,这个转换有一定可能返回的是不精确的结果,特别是在大规模的游戏环境中。这是因为屏幕坐标和世界坐标在空间中的范围是不同的。世界坐标的范围可能非常大(例如,从-1000到1000),而屏幕坐标的范围则小得多(例如,从0到1280)。因此,如果你的游戏环境的大小远超过屏幕的大小,那么转换的结果可能会有些不准确。

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