- 你选择的产品是?
王者荣耀
- 为什么选择该产品作为分析?
因为我本身是比较喜欢游戏,而且将来也想从事游戏方面的工作,对这类产品会比较感兴趣。
- 该产品是怎么诞生的(在什么样的背景下)?
即时战略游戏(RTS)比如《红色警戒》、《星际争霸》、《帝国时代》等等是在21世纪初最火热的一类游戏,但随着时间流逝,RTS游戏也渐渐不受人民的青睐。随着《星际争霸》RPG的衰落,但基于《魔兽争霸3》地图编辑器的强大功能,新的RPG地图在新的土壤中得到了迅速的发展,其中以经过Eul、Guinsoo等作者们不懈的努力和更新的"Defense of the Ancients"(DOTA)最为著名,DOTA也从大体上奠定了后续MOBA游戏的基本框架,之后所有的MOBA游戏都或多或少的借鉴过DOTA的设定。
DOTA在Ice frog的带领下逐渐进入颠峰时期,成为当时国内外各大对战平台上人气颇高的对战地图;DOTA以及同时期出现的其他优秀作品对后世的MOBA游戏有着非常深远的影响。在DOTA之后,还出现了许多优秀的MOBA游戏,其中以"DOTA-ALLSTARS"原班人马、美国Riot Games公司出品的《英雄联盟》最为著名,全新的平台、有趣的玩法、较高的娱乐性、上手难度低等等DOTA不具备的优势使得这款游戏迅速风靡全世界,到2014年,《英雄联盟》创下同时在线750万人、月活跃玩家6700万人的记录,将MOBA游戏发展到了一个前所未有的高度;MOBA游戏也借此成为世界上受众最广的游戏类型;同时《英雄联盟》超高人气的赛事也极大的促进了电子竞技的发展。
但是渐渐人们由于学习或者工作等等原因,时间慢慢变少或者变得碎片化,很少可以聚在一起像之前一样开黑,一类游戏厂商就想利用这一点做文章。他们想将人们碎片化的时间也能聚在一起进行娱乐,那么就需要从移动设备上入手,于是MOBA类手游就诞生了。
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。
- 经历了哪些发展阶段?(软件得到发展或者没落的原因是什么,比如微信的兴起给微博带来的打击)
这么多的moba类手游,为什么只有《王者荣耀》火了?
首先我们先看这个产品自身所拥有的优秀特性,这些特性都是在经过长时间的积累甚至回炉打造完成的,它的第一个名字叫做《英雄战迹》,第二个名字叫做《王者联盟》。经过反复测试和修改,优秀产品特质的形成只是它的第一阶段而已。
(图片来源游戏工委联合伽马数据发布的《2016年电竞年度报告》)
我们再来看第二个阶段,众所周知腾讯之前还有《全民超神》这样同样表现还算不错的产品,还早于《王者荣耀》几个月推出,腾讯产品内部的竞争也是很激烈的,这个时候两款推哪一款了?
这时候我们观察一下2015年的百度搜索指数就知道了。
全民超神玩儿的人虽然不少,但波动幅度很大,表现的很不稳定,一直没有大火的趋势。在《王者荣耀》还没有推出的时候就开始走下坡路了,内部资源自然开始慢慢向着《王者荣耀》倾斜,在2015年12月还能跟《王者荣耀》抗衡一下之后,渐渐地也没有抵抗的力量了,就被腾讯完全放弃了。当所有的资源都被这一款游戏占有的时候,《王者荣耀》的成功就顺其自然了。凭借着QQ和微信的大量用户,《王者荣耀》就开始进入高速发展的时间了。同时大量的赛事开始围绕王者荣耀开始构建,吸引了一大批核心粉丝的关注,再者《王者荣耀》的游戏直播也铺天盖地而来,不仅LOL主播偶尔会插播王者荣耀,大量的新人主播也借这个游戏起势了,促进了王者荣耀的进一步火爆。
当身边的人玩得多了之后,有没有这样一个体会,“人人都玩,不玩才怪!”
之前的一切要素,都只是足以让《王者荣耀》成为一个火爆产品。但当它的社交性爆发,才是促成他成为一个现象的重要原因。
到这个时候《王者荣耀》就不只是一款游戏了,而是一个让你交流的工具,多年前的朋友突然开始邀请你开黑了,原来无话可说的亲戚开始让你带他了,甚至一局游戏中居然有一个玩家叫另外两个玩家爸爸妈妈了。
以下是它的前世今生:
2015.7.17,英雄战迹首次开启内测
2015.10.8,英雄战迹正式更名王者联盟
2015.10.13,王者联盟首次开放5V5对战模式,同时正式推出装备系统,结束了英雄战迹长期以来的3V3对战模式以及天赋系统
2015.10.23,王者联盟正式更名王者荣耀
2015.10.26,王者荣耀iOS版客户端顺利通过苹果审核,在AppStore上架,首日即登顶榜首
2015.10.28,王者荣耀正式开启不限号测试,首届王者荣耀百万联赛TGA正式开启
2015.11.8,王者荣耀正式加入NESO(全国电子竞技公开赛)
2015.11.15,王者荣耀日活跃用户达450万
2015.11.26,王者荣耀正式开启公测
2015.11.28,王者荣耀正式加入NEST(全国电子竞技大赛)
2015.12.25,王者荣耀日活跃用户达750万
2016.2.29,王者荣耀日活跃用户达1000万,突破国内MOBA手游的最高日活跃数据,《王者荣耀》通过现场投票环节,以压倒性的优势当选“年度最佳电竞手机游戏”
2.1 调研, 评测
(1)下载软件并使用起来,描述最简单直观的个人第一次上手体验。
作为英雄联盟的资深玩家,对moba类游戏理解比较深入。在第一次进行这个游戏的接触的时候,我的第一反应是不习惯。因为习惯在电脑上进行moba类游戏的操作,导致在手机上明明可以反应过来,但是做不出这个响应。而且由于游戏机制上一些细微的变化,导致许多类似LOL或者DOTA游戏的战术,战略都不能直接套用至王者荣耀上。但是相对于新手而言,moba类老玩家还是明白这类游戏的核心就是经济的掌握和兵线的控制。所以对于moba类老玩家,这类游戏的上手不会太难。
其次,游戏里面的角色大多是历史人物或者动漫人物,如果说对历史人物有明显理解的人会将这类恶搞改编的架空历史有明显的区分,那么一些较小年龄的孩子就会明显进行错误理解。年龄较小的孩子会将此类架空历史与真实历史进行混淆。
《王者荣耀》是将端游MOBA在移动端上进行相应的还原呈现,打造了5v5王者峡谷和大乱斗模式,10人线上对抗,互拼操作技巧与团队配合,推塔、补兵、五杀、团战均可体验。玩家在王者峡谷可以三路争锋,还能打野夺龙等。另外,《王者荣耀》的战场就在移动端手机上,可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便更快捷。但是同时又有一个弊端。移动端手机不像电脑那样插上网线,只要电脑原本能流畅运行,就是大概率一直流畅运行。受移动设备影响,王者荣耀经常受人诟病的问题是:延迟。许多人会在进行游戏的时候发现自己人物角色动不了卡住等等,受制于信号等等原因,会导致游戏体验并不好。
问 |
答 |
游戏性 |
与传统moba类游戏类似但是细节上又有大量不同,总体游戏性与传统moba无二 |
画面感 |
写实风格,画面设计精良,建模精细 |
音乐 |
背景音乐与音效都还不错,英雄的配音各有各的特性,个性鲜明 |
操作性 |
易上手但难于精,新手只需要进行短短一小会就可以学会基本操作,但是要想操作较高难度英雄需要大量练习 |
互动性 |
基于微信和QQ的用户量,可以很容易的邀请到大量亲朋好友进行娱乐 |
总体评价 |
属于一款不错的moba类手游,但需要对手机配置与网络进行关注 |
(2)选择一个朋友(用户)进行采访,并加以记载。
提示: 采访提要
- 介绍采访对象的背景和需求。
背景:在校大学生,计算机专业,在该游戏上玩了一年以上。
需求:能与亲朋好友共同娱乐或者在碎片时间进行娱乐
- 让采访对象使用该产品的功能。
这个人已经钻石以上了。
- 描述用户使用这个产品的过程,用户的问题解决了么?软件在数据量/界面/功能/准确度上各有什么优缺点?用户体验方面有问题么?
用户的需求基本满足。软件有大量用户所以游戏匹配时间较短,界面也较为简洁易上手。功能上,提供了5V5等等较全的moba类游戏模式并且基于QQ与微信可以直接邀请亲朋好友开黑娱乐。用户体验倒是时好时坏。因为网络延迟原因和玩家技术原因等等,导致用户体验差的因素很多。
- 用户对产品有什么改进意见?
1.改进游戏优化,对网络需求降低并且在卡顿时能进行紧急处理,如果可以添加一个类似DOTA2的暂停机制。
2.改进游戏匹配制度,一些段位相近的人实际上技术并不相近。
3.优化用户体验,假如败方的某位玩家表现出色但是由于队友导致失败,应该算该玩家胜利或给予失败的补偿。
(3)结论:经过这么多工作,你一定有充分的理由给这个软件做一个评价:
- 好,不错
2.2 需求分析
- 一一列出该产品的典型用户和典型场景,并且用用例图(Use case)加以表示
典型用户:
姓名 |
陈峰 |
年龄 |
21 |
职业 |
在读大学生 |
知识层次 |
本科 |
生活费 |
1000 |
动机 |
碎片时间进行娱乐 |
典型描述 |
由于课程原因,不能在电脑前进行游戏,时间较为碎片化,但又需要放松。 |
姓名 |
曾旺 |
年龄 |
31 |
职业 |
白领 |
知识层次 |
本科 |
生活费 |
8000 |
动机 |
工作之余与同事一起娱乐 |
典型描述 |
节假日想在外地与家人玩耍 |
2.3 分析
王者荣耀 |
英雄联盟 |
|
游戏操作 |
基于移动端触屏技术与智能技术的3种操作模式 |
基于键鼠配合的操作模式 |
游戏模式 |
传统的5V5,3V3,5V5随机模式,1V1,乱斗模式等 |
除了传统5V5,3V3等等模式,每周或不定期轮换各类新模式如:末日人机,枢纽攻防战等等模式 |
召唤师技能 |
系统提供提供回城,回复 可以自行选择一种召唤师技能佩戴 |
系统自带回城但无回复。 自选两种召唤师技能。 |
符文加成 |
符文较多灵活但是符文获取较为困难 |
符文获取对新手较为困难,但相较王者荣耀较简单。同时即将变为符文与天赋合并免费直接获取。 |
装备 |
攻击、防御、法术等等方面装备较多但功能型装备较少 |
装备较全面并且不断推出主动释放型装备,想设计从经济优势转变为较看时机把握的装备 |
用户群 |
用户面较广,利用大量女性手游玩家吸引男性玩家同时刺激消费 |
用户面较集中与10-30岁玩家群体且女性玩家较少 |
游戏时间 |
较短,大部分在10-20分钟 |
较长,大部分在20-40分钟 |
使用设备 |
移动端或者电脑使用模拟器 |
电脑 |
2.4 建议和规划
(参考《构建之法》第8章功能的定位和优先级;第9章项目经理)
- 如果你是项目经理,如何提高从而在竞争中胜出?
moba类游戏最难解决的一个问题就是经常有人抱怨被队友坑导致自己排位分上不去,大多都是匹配机制不理想等等,因此可以从比赛开始,比赛结束这两个方面将对面进行公平化处理。
- 目前市场上有什么样的产品了?
市面上moba类游戏做的最成功的就是英雄联盟和dota2,移动端的王者荣耀一家独大。
- 你要设计什么样的功能?(杀手功能 or 外围功能)
王者荣耀由于存在5个位置打法的分配,那么一个玩家的5个位置实力肯定是不一样的,进入游戏前可以先让玩家选择一到两个擅长的位置进行游戏,如果由于此原因导致一个时间段某个位置玩家过于短缺,可以采取补位制度。一位玩家在选择2个位置时,如果由于某位置人过少,该玩家有几率被自动分配到不是自己选择的位置进行游戏。该局游戏后有2到3场自动补位保护,使该玩家在接下来的几场对局保证可以选择自己想要的位置。
另外,一位玩家如果表现突出,但是却游戏队友导致游戏失败,可以给予该玩家一次胜场计算。如果一位玩家表现不佳甚至恶劣,但是靠队友获胜的可以采取败场计算。
- 为何要做这个功能,而不是其他功能?
从游戏开始前,保证一场对局的玩家拿到自己所擅长的位置来保证对局质量,从游戏最终成绩和各个玩家的表现来分别判定胜负来保证游戏公平。这样的分析机制比改进游戏匹配机制更加简单的同时也更加理想。
- 为什么用户会用你的产品/功能?
因为,这个功能能改进玩家的游戏体验,同时,也是在游戏的最基础上进行优化,即:强制= =
你的创新在哪里? 请使用 NABCD 分析(http://www.cnblogs.com/xinz/archive/2010/12/01/1893323.html).
1) N (Need 需求)
有许多玩家抱怨匹配机制不理想导致自己游戏失败,对局体验不理想等等。玩家们不想匹配到过弱的队友也不想匹配到过强的对手,同时也不希望自己努力奋斗换来的却是失败的屈辱。
2) A (Approach 做法)
借鉴LOL所改善的机制,从游戏开始和游戏结束两个地方做文章。开始时选取擅长的位置来保证实力的发挥,结束时给予表现良好者胜利的褒奖,也给予表现恶劣者失败的鞭策。
3) B (Benefit 好处)
让玩家游戏体验更好,高手不会埋没在尘土中。
4) C (Competitors 竞争)
王者荣耀现在在同类手游中已经属于顶尖,应该是与自身竞争,不断优化。
5) D (Delivery 交付)
在登陆游戏时提示此信息大意,具体内容与投票权放在活动中心,并在投票结束后可立即领取奖励。
参考资料:
[1] https://www.zhihu.com/question/56487613?sort=created. 知乎
[2] https://baike.baidu.com/item/%E7%8E%8B%E8%80%85%E8%8D%A3%E8%80%80/18752941?fr=aladdin. 百度百科王者荣耀
[3] https://baike.so.com/doc/8018199-11530418.html. 360百科王者荣耀