感谢 CDPR 邀请,我有幸在 6 月 22 日提前试玩了《赛博朋克2077》。此次官方提供了 4 小时的游戏时间,试玩版中包括游戏的序章和“第一幕”部分内容。
那么,此次《赛博朋克2077》试玩版究竟有哪些内容,就请各位与我一起一探究竟吧。
- 此次试玩版为开发中版本,不能代表完整版品质,烦请各位注意
- 本试玩报告将涉及序章任务、第一幕部分任务的剧情及流程。其中大部分内容与官方 2018 年 40 分钟实机演示内容相同
- 关于角色创建基础部分、战斗基础部分大家可以观看此前 E3 小黑屋演示报告。本试玩报告将着重于更加细节、进阶内容
- 文中我会提到除《赛博朋克2077》以外的游戏进行举例,力图帮助各位快速理解游戏内容,烦请各位见谅
在最开始的人物创建中,玩家可以选择出身和“体型”。这里的体型指的是外观性别,也就是角色看起来更像男性还是女性。选择“体型”而非“性别”是近年来欧美 3A 游戏的趋势,目的无非是尽可能地包容各类群体。
确定体型后可以进行更细致的角色自定义,例如角色使用男性声音还是女性声音、纹身、穿孔、伤疤、发型等等。
至于玩家们可能比较关注的乳头、性器官部分自定义。试玩版中,玩家可以自定义乳头是否存在,生殖器的种类、状态、尺寸以及阴毛的形状。不过可能是因为试玩版的原因,此前评级报告中出现的生殖器组合未有体现。
当然如果你想,也可以直接在创建页面给角色穿上内裤,跳过此部分自定义。
在试玩版中,玩家的外观自定义并未对游戏流程产生实际影响。
在此次试玩版中,我们可以一窥角色属性、能力、升级部分的全貌。
人物创建环节我们会选择角色的出身(流浪者、街头小子、公司员工),不同出身将有完全不同的开场任务,同时也会对正式流程中的对话选项产生影响。
例如在某个支线任务中,玩家本需要花钱或者说服才能从 NPC 处获得情报,但由于这位 NPC 是一名流浪者,如果玩家的出身也是流浪者,那么NPC将与我们的主角“老乡见老乡”,痛快地给出情报;再比如如果玩家的出身是公司员工,那么熟悉大企业做事规则的主角能直接察觉到给自己交差的老板的小花招,让自己掌握的信息更加全面,这是其他两个出身所不具备的优势。
除了出身还有传统的 RPG 初始加点。游戏中角色有五大属性,分别是:肉体、反应、技术、智力和镇定。每种属性有 3 级初始等级,玩家默认拥有 7 点额外点数用以升级。属性等级的高低将直接影响 V 的能力,例如肉体等级更高,玩家在勒晕敌人时就更不容易被反制,使用强力武器的伤害也会更高;镇定等级更高,敌人就更不容易发现正在潜行的主角等等。
除此之外,属性等级还将直接影响到角色的任务流程。例如当肉体等级达到 20 时(这是一个试玩版中无法达到的等级),玩家可以用蛮力强行打开一些通路;再比如角色的智力等级够高,就可以直接看穿对方意图,使谈判局势对自己更有利。
相信通过前文大家也可以看出来,《赛博朋克2077》采用了相对扎实的欧美传统 RPG 人物属性系统。不过在角色成长、升级方面,本作让我想到的是《上古卷轴5 天际》。
《赛博朋克2077》的主角有属性等级,能力等级与技能等级,环环相扣。前文提到的 5 大属性下都有 2~4 个细分能力,例如肉体下细分为歼灭、运动、街头蛮力,每个能力下则有完全不同的技能树,每条技能树中都有 20 多个技能。例如歼灭技能强调玩家的枪械杀戮能力,效果为“提升枪械暴击率”“杀敌提升伤害”等;运动技能效果则有“加强耐力回复”“移动速度提升”等等。
让我印象最深的还是潜行技能(资深潜弓不请自来),因为在潜行技能树中有一个技能叫做忍术修行,效果为“潜行状态下伤害翻倍,并且必定暴击”;而在另一边的近战武器技能树中,有一个技能叫做拔刀,效果为“拿出近战武器后的第一下攻击,伤害将提升为三倍”。虽然由于试玩版的数值限制我没能亲身尝试,但假如这两个技能能够同时生效的话,我想大家都明白那会有怎样的恐怖效果。
用以学习技能的专长点数可以通过提升能力等级获得,而要想提升能力等级很简单 —— 用就是了。与《上古卷轴5 天际》一样,玩家可以通过反复使用某方面的能力来提升该方面的能力等级:例如打手枪打的够多,玩家的手枪等级就会提升,手枪等级提升后就可以去点手枪技能树的技能。
目前无法确定这套系统有没有数值上限,而如果没有的话意味着只要玩家肯玩,V就可以无限趋近于全能。我个人非常偏好这种可以“我全都要”的设定。
由于《赛博朋克2077》是一款 RPG,所以有品级之分的装备必不可少。与传统 RPG 一样,主角拥有武器、外套、T恤、裤子等装备栏位。同时玩家可以对这些装备进行插件改装,以获得加成效果,例如衣服的插件可以增加角色的防御力或抗性,武器的插件(也可以说是配件,例如消音器)则可以增加潜行伤害或暴击率等等。
值得一提的是,角色自身也有十几个类似插件槽的义体植入系统,这些义体植入模块和装备一样是在游戏流程中获取的。例如我在试玩版中获得了“显示投掷物影响范围”的义体植入模块,在装备后,主角抛出手雷时不仅有抛物线轨迹,还有预估爆炸范围显示;再比如此前演示中出现的手臂螳螂刃与用以切割的单分子线,这些都是义体植入模块改造的结果。
由于试玩版内容的限制,我捡到的大部分身体插件无法直接使用(对等级有要求)。从描述来看,身体插件可以实现相当强力的效果,例如激活某些武器的隐藏功能,至于具体效果怎么样,现在还无法确定。
我认为这个部分大家可以参考《杀出重围:人类分裂》,V 的义体植入系统与亚当杰森的义体升级系统十分相似,只不过因为拆卸自由的原因,V 有更多可能性(但也因此缺少了一部分科学依据与逻辑性)。
在试玩版中,我们能够随意驾驶 V 的酷炫载具 Quadra Turbo R740,这辆车很帅很拉风可以随时召唤,但我更想聊聊夜之城的其他车辆。和《GTA》一样,夜之城大街上的车都是可以抢的,抢车成功的前提是玩家的肉体等级够高,而停在路边的车则对玩家的撬锁等级有要求。
单从抢车的角度来看,试玩版中对玩家抢车行为的肉体等级要求是 7 级,这并不是一个很高的等级,只要加点得当,V 完成第一个任务后就可以达到 7 级肉体等级(并且也不用为此搞成一个弱智)。但话又说回来,在试玩版开放的区域中我几乎没在路上见到有比主角的 R740 更酷炫的载具,所以我想也没什么必要放下手中的超跑去抢可怜市民的小轿车……
说到车就要谈到驾驶手感,对我个人而言,《赛博朋克2077》的驾驶手感强于《看门狗2》,略弱于《GTA5》,在“娱乐”和“写实”之间找到了一个更偏向于娱乐的平衡点。但考虑到它本质上是一款 RPG,这种级别的驾驶手感已经完全超出我的预期。
不知道是不是试玩版的关系,玩家在开车时的手柄震动非常少,这在一定程度上削弱了它的手感,如果在正式版中有更多根据车况、路况不同的震动表现的话,我相信本作的驾驶手感会更好。
《赛博朋克2077》试玩版仅开放了夜之城的一个区域,强行跨区会像《GTA》一样被 NPC 重火力干掉。而在试玩版开放的区域中,有酒吧、餐厅、各式商店(服装、插件、武器、药品等等)与快速旅行点可以前往。前三者不用多说,快速旅行点的机制与《巫师3》相同:到达一个旅行点,才能在这个旅行点传送到另一个旅行点。
实际上地图中还有“性服务者”标识,但位于试玩版开放的区域之外,因此未能前往尝试,有些遗憾。
除了功能性地点外,大家最关注的应该就是各式任务点了。除了会自动激活的主线任务,游戏中包括需要探索的街头故事,散落在地图上的支线任务与 NCPD 小任务。
CDPR 此前曾宣传过街头故事,街头故事在地图上以问号形式出现,有相对短小的剧情。在接近问号时玩家的手机会收到相关讯息,交代这个街头故事的来龙去脉。从试玩版的体验来看,街头故事类似于《巫师3》的狩魔任务,体量不算大。
我所尝试的街头故事有多种攻关方式,例如在一个“让警官闭嘴”的任务中,找到那名警官后既可以言语劝说,也可以威胁,还可以直接干掉她。只要目的达到,无论怎么做都算成功。街头故事完成后可以提升街头声望等级,并以此解锁更多任务。
支线任务更加复杂一些,有的支线任务会根据流程自动解锁,有的则是玩家在四处闲逛时触发,有剧情。例如游戏开头主角在公寓里醒来后,出门没走几步就可以触发一个拳击支线任务,在这个支线任务中玩家会先和机器人过两招,然后就有机会去夜之城的各个拳击场征战,最后杀入总决赛。可以说 RPG 中比较常见的任务类型在《赛博朋克2077》中都有所体现。
需要注意的是,CDPR 强调试玩版中的支线任务数量是经过削减的,而根据我粗略的估算,试玩版中呈现的街头故事 + 支线任务(有剧情的非主线任务)有 15 个左右,如果这只是尚未完全探索的、并且已经经过削减的第一个区域任务数量,大家可以想象任务相关内容会有多么丰富。
NCPD 小任务则没什么剧情。NCPD(Night City Police Department) 是夜之城的执法机构,因为某些原因主角接入了 NCPD 的网络后门,因此可以看到一些 NCPD 发布的悬赏任务。这之中包括去某地镇压、去某地拿回证物等等,有一些报酬,但总体上感觉没什么营养。
最后便是更多地图填充内容。试玩版中我在街头飙车时听到耳边传来“求求你了我还有孩子”,同时小地图上出现蓝圈标识。跑过去后看到几个混混正拿枪对着一名女性,我抬手就是一梭子崩了那个看起来是领头的人,接着和剩下的混混战斗,全部歼灭后女性说了句谢谢就跑了,没看到更多反馈。个人感觉这部分体验略逊于《荒野大镖客 救赎2》的街头随机事件,但相信《赛博朋克2077》在该类事件上更占种类与数量优势。由于试玩版的限制我没能尝试更多随机事件,希望正式版表现会更好。
另外虽然在试玩版中没能找到,但在游戏初期曾弹出系统教学,提示主角有很多通缉犯潜藏在夜之城,如果找到这些通缉犯并且无论死活送到警局也会有奖励,我想在大街上扫描路人看看有没有通缉犯也蛮有乐子,相信这也是 CDPR 填充《赛博朋克2077》 开放世界内容的方式之一。
相比内容填充,个人印象最深的还是夜之城本身。夜之城(在试玩版中开放的区域)是宽阔、立体且复杂的,无论是驾驶还是步行都有独特的乐趣。比如从 A 点到 B 点,我当然可以驾驶豪车沿着道路一路开过去,但我也可以选择走过天桥、穿过小巷然后走点小捷径,这会给我带来两种截然不同的体验。如果说 《GTA》的开放世界强在对真实世界的反推与复现,那么《赛博朋克2077》(试玩版)则在场景构建与内容规划的平衡性上更上一层楼。
我们刚才说过游戏中的街头故事可以用多种方式完成,那么接下来想象一下,一个任务拥有三至四个节点,每个节点之间都可以用不同方式攻关,节点前后互相影响,任务有多种可能的结果。
这就是《赛博朋克2077》的主线任务。
但需要说明的是,试玩版中并非所有主线任务都有此般复杂。此次官方一共提供了 5 个主线任务,其中:
1 个是纯粹的走过场,对话有些选择内容但没什么实质影响
1 个是谈话为主的任务,对话有选择,可以预见的会对接下来的任务产生影响
1 个是包含了战斗的任务,玩家可以通过不同的游玩方式(战斗或潜行或战斗+潜行)攻关,但最后任务的走向是一样的
至于剩下的2个,我们需要分开说。
首先是比较复杂的、涉及了多个选择的主线任务,此任务名为“交货”。在这个任务中,主角要与好基友杰克汇合并完成一项交易。不过在这项交易完成前,我们可以先去见一位和这项交易有所关联的女性,以获取更多情报。
我先行与这位女性见了面,经过一番不那么友好的谈话,她给了我一个装满钱的芯片用以交易付款,此时主角可以发问“为什么你要提供这笔钱”,女性则会打个马虎眼。但假如玩家的出身是公司员工,那么非常了解商业规则的主角会直接说“我知道咱们办事的规矩,这芯片里有病毒”。
接着我带着有毒芯片出发,路上可以选择将芯片中的病毒下载(会获得道具)和抹除,抹除之后就会变成一个只有钱的干净芯片。拿着芯片进到交易地点后与接头人谈话,随后的发展有多种可能性。
交易时主角或者杰克觉得对方很不礼貌并且不爽,在各种情况下直接把对方谈判者给崩了,双方交火,玩家需要一路杀出去,可以避免BOSS战
主角完成了交易,但给了对方有病毒的芯片并且没有提醒,对方会发现病毒,双方交火,玩家需要一路杀出去,无法避免BOSS战
主角完成了交易,给了对方干净的芯片或者在提醒对方的前提下给了有病毒的芯片,对方会很满意。但此前那位女性的势力会在这时暴力强攻交易地点,玩家需要和交易方合作一起对抗女性方势力,无法避免BOSS战
主角完成了交易,直接使用了自己的钱,对方很满意,女性势力方也不会来找麻烦,玩家可以大摇大摆的走出交易地点结束任务(但需要的钱实在是太多了,正常情况下玩家在此时不可能有那么多钱)
这是《赛博朋克2077》中一个主线任务主要路线的不同。同时如果玩的比较细心,玩家还可以在任务中触发一些额外目标。例如在脱出过程中玩家有机会见到被关起来的交易方前任老大,处理这位前任老大的方式(解救、加害、无视)会对后续任务产生影响(具体影响未能在试玩版中体现)。
可以看出,CDPR 试图让《赛博朋克2077》的任务设计贴近《羞辱》这样的沉浸模拟游戏,他们想要提升任务流程的可能性,且让玩家有更多选择去影响任务的走向。单从我试玩版的体验来说,RPG能做到这种水平已算是不错,毕竟我不能以沉浸模拟游戏的水平去要求它,只希望完整版中游戏会提供更多同水准,或者更高水准的主线任务。
另一个则是官方此前未公布过的超梦体验,所谓超梦体验,在游戏设定中是夜之城最受欢迎的娱乐方式,“这项高级神经网络技术可以通过一个简单的头部装置,让用户录制、编辑和回放人们的记忆和情感”,换句话说,就是让使用者可以直接经历另一个人的某一段记忆。
如果还是不太好理解的话,请参考 2013 年动作冒险游戏《勿忘我》中的“记忆重组”系统与《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》的“现场重现”系统,它类似于两者的结合。
在《赛博朋克2077》的超梦体验中,主角同样会经历一段类似看视频的体验,这段“视频”是一段记忆。与《勿忘我》一样,玩家可以调整至这段记忆的任何瞬间,细致观察记忆现场的全貌。与此同时,玩家可以对现场的声源、人物等进行调查,寻找不起眼的关键物品,并以此推导分析,获得有用的情报。这些情报,将对后续的游戏内容产生影响。
举个例子,试玩版中的超梦体验在某个偷盗任务之前,玩家要在超梦体验中先行确定目标物品的位置,同时可以顺手确认目标周围的安保人员与安保系统。在完全探索后,主角会让队友帮忙侵入目标的安保网络,降低后续任务难度。
超梦体验描述起来并不复杂,乐趣主要在于沉浸其中的过程,属于“玩家在体验 V 在体验的别人的人生”,它有趣且有潜力,既符合《赛博朋克2077》的游戏设定,同时在内容上也大有可为,这种取前人之长的特色系统进一步丰富了游戏的可玩性。
另外一提,游戏流程中提到夜之城中超梦体验的最大市场其实是色情向,联想到现实中越来越多的 VR 色情影片,《赛博朋克2077》在这方面还有点贴近现实的意味。
战斗、潜行与骇入内容此前官方已经演示多次,基础系统相信大家也比较熟悉,这里我会多描述一些关于战斗与骇入部分的细节。官方介绍《赛博朋克2077》中将枪械武器分为了三大类,分别是火力武器、智能武器与科技武器。火力武器是传统的手枪冲锋枪等,智能武器则是可以在一定范围内无需瞄准子弹自动追踪敌人的枪械,科技武器则是火力十分强大,但使用起来颇具难度、对角色属性也有要求的高门槛武器。
试玩版中我尝试了三种枪械,分别是手枪、冲锋枪与机枪,它们都属于火力武器。武器的手感比我预期要好很多。举例的话,本作的射击手感类似于 2012 年 EA 游戏《暴力辛迪加》,它不是那种如今比较常见的爽快系手感,而是那种通过震动强调单发子弹射出,并通过略有迟滞的音效体现武器机械架构与角色科技融合的手感。我个人认为对于一款 RPG 游戏来说,这种级别的打枪手感已经算是不错的表现。(试玩只提供了手柄控制,所以键鼠操控可能会有另一种体验,不能确定)
骇入玩法是本次试玩版中另一个比较有趣的部分。游戏中主角可以随时按下指定按键进入破解模式,在破解模式中,玩家可以选择入侵周遭的所有电子设备,包括门、摄像头、敌人身体中的义体等等。入侵敌人的不同义体模块会造成不同的效果,比如主角可以重置敌人的义眼,让对方因此失明一段时间;可以强制触发敌人的呼唤系统,让敌人的队友跑过来查看情况;还可以直接引爆敌人手中的手雷,造成范围性伤害。
不过骇入并不是万能的。在近年比较知名的黑客元素游戏《看门狗2》中,限制玩家破解的是“电池容量”和“距离”,前者不用过多解释,后者则是取决于主角与被骇入对象的物理距离。
按照《赛博朋克2077》的设定,主角有属于自己的“电池”——也就是“骇入内存”,每次骇入动作都会占用一部分内存,那么在单个网络下做出多个骇入动作后,主角的内存满了就无法继续骇入;但“距离”限制未有体现,与之相对的则是“网络”。游戏中固定区域内的敌人、物件会处于同一个局域网络中,只要主角能够骇入任何一个属于这个局域网络的部件,那么他就可以去骇入到此网络的其他部件中。这个设定虽然看起来与“距离”区别不大,但局域网络的设定让主角骇入的方式更加真实可信,也恰好与“内存”挂钩。
另外根据我的观察,游戏中骇入相关的技能非常多,其中不乏增加内存空间、减少特定行为内存占用、加快破解速度等等。因此我想在游戏中后期完全靠黑客技术走天下也并非不可能。
战斗、潜行、骇入大概是《赛博朋克2077》除谈话以外的三种主要玩法,在游戏中我们当然可以只用其中一种方法攻关,但开发者显然想要玩家随心所欲地混合自己的玩法。根据我在此次试玩会中了解到的情报,开发者会从关卡设计方面鼓励玩家混合使用不同的玩法。
官方举了一个例子:玩家在主要狙击点附近发现了一支狙击步枪,同时看到开阔地有一些敌人,在旁边的小棚屋里还有更多的敌人。此时玩家可以用骇入接管监控摄像头,再通过摄像头视角,触发玩家本无法直接看到的警报系统。警报系统的声音把屋子里的敌人吸引出来,全部集中在玩家的瞄准镜之下。然后玩家就可以开火了
以我个人的体验来看,《赛博朋克2077》确实能让玩家在单个关卡中同时拥用多种体验,主要原因是游戏会避开“玩家最初开了一枪所以整关都要突突突过去”这样的情况,它会在中途安插很多允许玩家改变风格的节点,尽可能给玩家提供了自我选择、周旋的余地。
试玩版拥有全中文配音,质量极高,脏话完全保留,具体可以看我们之前的采访
可以看出中文配音的语句长度专门为配合原音做了适配,但口型依然是英语口型。考虑到 CDPR 已经在《巫师3》中实现的自动调口型技术,正式版中会有与中文配音适配的口型也说不定
角色扮演游戏中的对话当然是可以一句一句快进的。不过在《赛博朋克2077》中,快进的方式不是直接说下一句,而是有一个类似录像带快进的特效,人物动作也会因此进行倍速播放
试玩版中除 序章与第一幕的衔接 或 玩家控制主角死亡 外,没有任何加载界面
试玩版中玩家可以随时存储,并且几乎感受不到存储过程,轻轻一点一个新存档就出现了(读档还是挺慢的)
玩家在夜之城大街上可以随便搞事,比如开枪射击开车撞人等等。不过此举会引来警察,并且夜之城警察的执法力度很强,试玩版中我干掉两名同等级警察后,第三名过来支援的警察的等级显示是“?”,然后他两枪把我给秒了
试玩版中的电视节目挺好看,是一个关于义体改造的真人秀节目;主角在公寓睡一觉醒来时会发现新闻正在播报自己昨天干的“好事”,不过这是不是脚本还不能确认
试玩版中没看到昆特牌或者类似的小游戏
制作似乎也是游戏中非常重要的一部分,但是试玩版中没开。根据技能树的情况来看,后期玩家自己打造的装备很有可能强于夜之城绝大多数装备
毕竟是 RPG,等级压制还是有的。我 3 级去打 6 级杂兵就属于虽然能打,但比较吃力的情况
试玩版中有一段无对话纯开车的过程,玩家可以选择手动跳过
总体来讲,此次《赛博朋克2077》试玩版的表现在我的预期之内。你能感受到 CDPR 在其中的努力,《巫师3》错综复杂与充满细节的故事内容在这个试玩版中也有所体现, “厚道”则是另一个直观感受。试玩版中我已经看到可供游玩 4 小时以上的游戏内容,而这只是正式版的序章+第一幕的部分任务(甚至离遇到基努·里维斯还差至少两个任务),可以想象正式版会有多么庞大的体量。
试玩版中夜之城沃森区(试玩版区域)的场景塑造相当不错,众多内容的填充与游戏玩法的丰富让《赛博朋克2077》成为了一款巨大的角色扮演游戏。可能 CDPR 就是这样,它不擅长创造一个新的玩法,但它却十分擅长学习利用已有的资源,并且将其推向极致。
但需要指出的是,虽然我很享受夜之城的人文地貌与故事,但试玩过程并没有给我留下很好的印象,主要原因是“BUG 太多”。本次试玩我一共游玩了 4 小时,这之间被我注意到的 BUG 就有 20 个左右,其中包括但不限于:
角色语音突然消失
载具出现在房顶(萝卜:?)
近景贴图加载迟滞
远景贴图消失
角色手中道具不显示
角色突然倒立
角色突然瞬移
路人莫名其妙进入惊恐状态
简中文本乱码
游戏直接闪退
最糟糕的是我在试玩版中碰到的恶性 BUG,这个 BUG 导致主线任务相关角色无法对话,进一步致使剧情无法推进。我尝试了快速旅行、原地休息、直接读档、死亡读档、重新完成前一个任务、先行完成另一个任务、重启游戏等方法,都没能解决此 BUG,可以看出问题有多严重。
虽然试玩版并不能代表正式版的品质,不过作为发售前五个月提供的媒体试玩版,它的性能表现实在有些差劲。开放世界游戏有 BUG 很正常,但频繁出现低级 BUG 就有些不应该;而试玩版玩的越久,BUG出现频率就越高,这也说明试玩版的稳定性十分堪忧。
另外除了 BUG,本试玩版在各个方面与此前官方演示的内容也有一定程度的缩水。光影效果较差、画面锯齿严重、街头路人密度下降;主角自定义背景选项减少,任务对话选择有删减等等……但我并没有在前文部分提到它,因为这毕竟是试玩版,而即使是缩了水的《赛博朋克2077》试玩版也依然份量十足,它的内容实在是太多了,所以我想大家也不必担心因为“缩水”而导致不够玩。
此前我预计“《赛博朋克2077》会是《杀出重围 人类分裂》的超级强化版”,现在看来它确实是。两部作品的核心系统趋同,但《赛博朋克2077》体量更庞大,玩法更多样,如果是喜欢美式 RPG 的玩家可以持续关注。
另外如果让我个人给个建议的话,我想再延期一次也未尝不可(当然财报角度就是另一回事了)。如此一来开发团队有更多时间去完善游戏的稳定性、优化玩家的游戏体验。毕竟就算是山珍海味,也需要一个干净的盘子才能让食客体验良好。
它很有潜力,但我想它还没准备好。
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