导语:在日常的开发过程中,我们会常常会用到
canvas
来制作一些动画特效,其中有一个动画种类,需要我们生成一定数量,形状类似且行为基本一致的粒子,通过这些粒子的运动,来展现动画效果,比如:下雨
,闪烁的星空
。。。此类效果统一可称为粒子系统动画。
简单地说,粒子系统是一些粒子的集合,通过指定发射源 (即每个粒子的起始位置) 发射粒子流 (即粒子的动画效果)。
本文具体示例及完整代码见 :
canvas粒子动画系统解决方案
本文目录:
-
粒子系统的共性(为什么要搭建一个粒子系统)
-
开始搭建一个粒子系统
-
加入离屏渲染优化你的粒子系统
-
粒子系统源码使用说明
-
总结
1. 粒子系统的共性
首先我们观察一个简单的粒子动画效果,如下图:
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Documenttitle>
head>
<body>
<canvas id="example">canvas>
body>
<script>
var cvs = document.getElementById('example');
var ctx = cvs.getContext('2d');
var width = 400;
var height = 400;
cvs.width = 400;
cvs.height = 400;
var particle = [];
var lineAnimation;
function createItem(amount) {
for (let i = 0; i < amount; i++) {
particle.push({
posX: Math.round(Math.random() * width),
posY: Math.round(Math.random() * height),
r: 4,
color: Math.random() < 0.5 ? '#d63e3e' : '#23409b'
});
}
draw();
};
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, width, height);
particle.map((item, index) => {
ctx.beginPath();
ctx.arc(item.posX, item.posY, item.r, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = item.color;
ctx.fill(); //画实心圆
ctx.closePath();
item.posY = item.posY + 2;
if (item.posY > height) {
item.posX = Math.round(Math.random() * width);
item.posY = Math.round(Math.random() * height);
};
})
lineAnimation = requestAnimationFrame(draw);
}
function stop() {
cancelAnimationFrame(lineAnimation);
}
createItem(100);
script>
html>
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分析下上述代码,我们可以总结出粒子系统的一些特性:
1. 创建 canvas
画布。
2. 初始化粒子(创建粒子形状,确定粒子的起始位置)。
3. 绘制粒子到画布。
4. 定义粒子的运动方式(即粒子的运动动画)。
5. 控制动画的播放与暂停。
6. 清除画布。
既然粒子系统有这么多的通用性, 为什么我们不能把其中通用的地方抽离出来,建立一个粒子系统呢?
现在正式进入文章的第二部分, 开始搭建一个粒子系统
开始搭建一个粒子系统(基于es6)
根据上一部分总结出的共性,我们可以写出一个粒子系统的大概组成代码:
const STATUS_RUN = 'run';
const STATUS_STOP = 'stop';
//粒子系统基类
class Particle {
//1. 创建 `canvas` 画布
constructor(idName, width, height, options) {
this.canvas = document.getElementById(`${idName}`);
this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); //canvas执行上下文
this.timer = null; //动画运行定时器,采用requestAnimationFrame
this.status = STATUS_STOP; //动画执行状态 默认为stop
this.options = options || {}; //配置(粒子数量,速度等)
this.canvas.width = width;
this.canvas.height = height;
this.width = width;
this.height = height;
this.init();
};
//2. 初始化粒子
init() {
};
//3. 绘制粒子到画布
draw() {
let self = this;
let { ctx, width, height } = this;
ctx.clearRect(0, 0, width, height);
this.moveFunc(ctx, width, height);
this.timer = requestAnimationFrame(() => {
self.draw();
});
};
//4. 定义粒子的运动方式
moveFunc() {
};
//5. 控制动画的播放与暂停。
run() {
if (this.status !== STATUS_RUN) {
this.status = STATUS_RUN;
this.draw();
}
};
stop() {
this.status = STATUS_STOP;
cancelAnimationFrame(this.timer);
};
//6. 清除画布
clear() {
this.stop();
this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
};
};
export {
Particle
}
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我们通过这个方法改写下最开始的例子:
import { Particle } from "../lib/particleI.js";
class exampleMove extends Particle {
//2. 初始化粒子
init() {
this.particle = [];
let amount = this.options.amount;
let { width, height } = this;
for (let i = 0; i < amount; i++) {
this.particle.push({
posX: Math.round(Math.random() * width),
posY: Math.round(Math.random() * height),
r: 4,
color: Math.random() < 0.5 ? '#d63e3e' : '#23409b'
});
}
};
//4. 定义粒子的运动方式
moveFunc(ctx, width, height) {
this.particle.map(item => {
item.posY = item.posY + 2;
if (item.posY > height) {
item.posX = Math.round(Math.random() * width);
item.posY = Math.round(Math.random() * height);
};
this.createParticle(ctx, item.posX, item.posY, item.r, item.color);
});
};
//粒子形状
createParticle(ctx, x, y, r, color) {
ctx.fillStyle = color;
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
ctx.closePath();
ctx.fill();
};
//4. 定义粒子的运动方式
moveFunc(ctx, width, height) {
this.particle.map(item => {
item.posY = item.posY + 2;
if (item.posY > height) {
item.posX = Math.round(Math.random() * width);
item.posY = Math.round(Math.random() * height);
};
this.createParticle(ctx, item.posX, item.posY, item.r, item.color);
});
};
}
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新建实例,让粒子系统运动:
var example = new exampleMove('example', 400, 400, { speed: 3, amount: 8 });
example.run();
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写到这里, 一个小小的粒子系统就搭建完成了,我们看下总结看下:
关于粒子系统的这些共性:
1. 创建 canvas
画布。 (基类完成)
2. 初始化粒子(创建粒子形状,确定粒子的起始位置)。
3. 绘制粒子到画布 (基类完成)。
4. 定义粒子的运动方式(即粒子的运动动画)。
5. 控制动画的播放与暂停(基类完成)。
6. 清除画布(基类完成)。
由于每个人的粒子动画的展现方式有所不同,所以2、4
两点需要,自己继承进行修改。
文章到此你以为就完了嘛?
我们把刚才搭建的粒子系统的数量提高到 6000
个看一下:
帧率在30左右非常低!!!一般帧率应该要保持在60
,否则动画会出现卡顿感!!!
ps:关于性能分析,可以看我之前的一篇总结:兄dei,听说你动画很卡?
那我们改咋办呢?老铁?
现在就让我们进入第三部分 加入离屏渲染优化你的粒子系统
加入离屏渲染优化你的粒子系统
在开始之前,我们是不是要分析一下,为什么我们的粒子动画到达一定数量以后会卡!!
根据chrome
性能分析工具,观察下图:
不难看出每一帧大部分的时间消耗都在canvas Api
的调用中。
如何解决这个问题?
看似一个 ctx.fillStyle = '#f00'
整的跟 var a = '#f00'
差不多似的,实际的消耗是远远大约简单的变量赋值的,如下代码:
var cvs = document.getElementById('example');
var ctx = cvs.getContext('2d');
var timeStart = (new Date()).getTime();
var count;
for (var i = 0; i < Math.pow(10, 7); i++) {
// ctx.fillStyle = '#f00';
count = '#f00';
};
var timeEnd = (new Date()).getTime();
console.log('during:::', timeEnd - timeStart);
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所以我们解决问题的关键就是要尽可能减少调用渲染相关 API 的次数。
这时就需要用到我们的离屏渲染机制啦!!!
所谓离屏渲染,其实就是为了避开每一帧频繁的调用渲染相关 API 的次数
,那么该如何避开呢?
离屏渲染原理
我们为每个粒子单独创建一个
canvas
画布,把粒子先在画布中画出。
如下代码(完整代码 canvas粒子系统):
// 离屏粒子类(这里的画布大小尽量和粒子大小保持一致,画布太大也会消耗性能);
class offScreenItem {
constructor(width, height, create) {
this.canvas = document.createElement('canvas');
this.width = this.canvas.width = width * 2;
this.height = this.canvas.height = height * 2;
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
//在画布上绘制粒子
create(this.ctx, this.width, this.height);
};
// 移动粒子(使用 drawImage 方法,通过改变粒子canvas画布的位置,达到运动的效果)
move(ctx, x, y) {
if (this.canvas.width && this.canvas.height) {
ctx.drawImage(this.canvas, x, y);
}
}
}
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我们来看下,开启离屏渲染后的性能如何?
同样是6000
个粒子,但是帧率已经几乎回到了60
, 开森!!!。
注意:
在创建离屏粒子实例时,一定要按种类创建,比如,上图中,实际上我只有红蓝两种圆,所以只要实例化两次就好,千万不要每一个粒子都实例化一次,会十分消耗内存,还不如没开启离屏渲染的时候。
关于粒子系统源码使用说明:
import { Particle, offScreenItem } from "../lib/particle.js";
class exampleMove extends Particle {
//粒子形状绘制
createParticle(ctx, x, y, r, color) {
//todo...
};
//粒子如何运动
moveFunc(ctx, width, height) {
//todo...
};
//离屏粒子初始化位置
createOffScreenInstance(width, height, amount) {
//todo...
};
//正常粒子初始化位置
createNormalInstance(width, height, amount) {
//todo...
}
}
/**
* @param {[String]} id [canvas画布的id]
* @param {[Number]} width [canvas画布的宽]
* @param {[Number]} height [canvas画布的高]
* @param {[Object]} option [粒子系统的配置{speed: 3, amount: 800}]
* @param {[Boolean]} offScreen [是否采用离屏渲染]
* */
var example = new exampleMove(id, width, height, option, offScreen);
//运动
example.run();
//停止
example.stop();
//清理画布
example.clear();
复制代码
总结:
通过本文,应该清楚了如下内容:
1. 什么是粒子系统?
2. 为什么我们需要写一个粒子系统?
3. 当粒子数量到达一定的瓶颈,我们应该如何优化?
s
canvas
本身有很多可以优化的点,性能问题,不是能够单单的靠一两个通用的解决方案就全部解决的,本文只是其中一个方向,希望可以给大家带来一些启发和思考。