原文地址:WebGL学习(3) - 3D模型
相信很多人是以创建逼真酷炫的三维效果为目标而学习webGL的吧,首先我就是。我掌握了足够的webGL技巧后,正准备大展身手时,遇到了一种尴尬的情况:还是做不出想要的东西。为啥呢,因为没有3D模型可供操作啊,纯粹用代码构建复杂的3D模型完全不可想象。
必须使用3dMax,maya,以及开源的blender等建模软件进行构建。既然已经入了webGL的坑了,那也只能硬着头皮继续学习3D建模,断断续续学了一个多月的blender教程,总算入门了。
这节主要学习如何导入模型文件,然后用代码应用效果,操作模型。首先展示下我的大作,喷火战斗机的3D模型:webGL 喷火战斗机
内容大纲
- 模型文件
- 着色器
- 光照
- 模型变换
- 事件处理
模型文件
blender导出的模型文件plane.obj, 同时还包括材质文件plane.mtl。模型包括2800多个顶点,2200多个面,共200多k的体积,内容比较大,所以只能将文件加载入html文件比较方便。
怎么加载呢?一般会使用ajax获取,但我这里有更方便的办法。那就是将模型文件内容预编译直出到html中,这样不但提高了加载性能,开发也更方便。具体可参考我之前的文章:前端快速开发模版
这里使用我之前的开发模版, 将模型(obj、mtl)文件以字符串的形式写入text/template模版中,同时将GLSL语言写的着色器也预编译到html中。到时用gulp的命令构建页面,所有内容就会自动生成到页面中,html部分的代码如下所示:
{% extends '../layout/layout.html' %}
{% block title %}spitfire fighter{% endblock %}
{% block js %}
{% endblock %}
{% block content %}
上下左右方向键 调整视角,W/S/A/D键 旋转模型, +/-键 放大缩小
{% endblock %}
obj文件
obj文件包含的是模型的顶点法线索引等信息。这里以最简单的立方体为例。
- v 几何体顶点
- vt 贴图坐标点
- vn 顶点法线
- f 面:顶点索引 / 纹理坐标索引 / 法线索引
- usemtl 使用的材质名称
# Blender v2.79 (sub 0) OBJ File: ''
# www.blender.org
mtllib cube.mtl
o Cube
v -0.442946 -1.000000 -1.000000
v -0.442946 -1.000000 1.000000
v -2.442946 -1.000000 1.000000
v -2.442945 -1.000000 -1.000000
v -0.442945 1.000000 -0.999999
v -0.442946 1.000000 1.000001
v -2.442946 1.000000 1.000000
v -2.442945 1.000000 -1.000000
vn 0.0000 -1.0000 0.0000
vn 0.0000 1.0000 0.0000
vn 1.0000 0.0000 0.0000
vn -0.0000 -0.0000 1.0000
vn -1.0000 -0.0000 -0.0000
vn 0.0000 0.0000 -1.0000
usemtl Material
s off
f 1//1 2//1 3//1 4//1
f 5//2 8//2 7//2 6//2
f 1//3 5//3 6//3 2//3
f 2//4 6//4 7//4 3//4
f 3//5 7//5 8//5 4//5
f 5//6 1//6 4//6 8//6
mtl文件
mtl文件包含的是模型的材质信息
- Ka 环境色 rgb
- Kd 漫反射色,材质颜色 rgb
- Ks 高光色,材质高光颜色 rgb
- Ns 反射高光度 指定材质的反射指数
- Ni 折射值 指定材质表面的光密度
- d 透明度
# Blender MTL File: 'None'
# Material Count: 1
newmtl Material
Ns 96.078431
Ka 1.000000 1.000000 1.000000
Kd 0.640000 0.640000 0.640000
Ks 0.500000 0.500000 0.500000
Ke 0.000000 0.000000 0.000000
Ni 1.000000
d 1.000000
illum 2
知道了obj和mtl文件的格式,我们需要做的就是读取它们,逐行分析,这里使用的objParse读取解析,想知道内部原理,可以查看源代码,这里不详述。
提取出需要的信息后,就可将模型信息写入缓冲区,然后渲染出来。
var canvas = document.getElementById('canvas'),
gl = get3DContext(canvas, true),
objElem = document.getElementById('tplObj'),
mtlElem = document.getElementById('tplMtl');
function main() {
//...
//获取变量地址
var program = gl.program;
program.a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
//...
// 创建空数据缓冲
var vertexBuffer = createEmptyArrayBuffer(gl, program.a_Position, 3, gl.FLOAT);
//...
// 分析模型字符串
var objDoc = new OBJDoc('plane',objElem.text,mtlElem.text);
if(!objDoc.parse(1, false)){return;}
var drawingInfo = objDoc.getDrawingInfo();
// 将数据写入缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, drawingInfo.vertices, gl.STATIC_DRAW);
//...
}
着色器
顶点着色器
顶点着色器比较简单,和之前的区别比较大的是,把计算颜色光照部分移到了片元着色器,这样可以实现逐片元光照,效果会更加逼真和自然。
attribute vec4 a_Position;//顶点位置
attribute vec4 a_Color;//顶点颜色
attribute vec4 a_Scolor;//顶点高光颜色
attribute vec4 a_Normal;//法向量
uniform mat4 u_MvpMatrix;//mvp矩阵
uniform mat4 u_ModelMatrix;//模型矩阵
uniform mat4 u_NormalMatrix;
varying vec4 v_Color;
varying vec3 v_Normal;
varying vec3 v_Position;
void main() {
gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;
// 计算顶点在世界坐标系的位置
v_Position = vec3(u_ModelMatrix * a_Position);
// 计算变换后的法向量并归一化
v_Normal = normalize(vec3(u_NormalMatrix * a_Normal));
v_Color = a_Color;
}
光照
光照相关的计算主要在片元着色器中,首先科普一下光照的相关信息。
物体呈现出颜色亮度就是表面的反射光导致,计算反射光公式如下:
<表面的反射光颜色> = <漫反射光颜色> + <环境反射光颜色> + <镜面反射光颜色>
1. 其中漫反射公式如下:
<漫反射光颜色> = <入射光颜色> * <表面基底色> * <光线入射角度>
光线入射角度可以由光线方向和表面的法线进行点积求得:
<光线入射角度> = <光线方向> * <法线方向>
最后的漫反射公式如下:
<漫反射光颜色> = <入射光颜色> * <表面基底色> * (<光线方向> * <法线方向>)
2. 环境反射光颜色根据如下公式得到:
<环境反射光颜色> = <入射光颜色> * <表面基底色>
3. 镜面(高光)反射光颜色公式,这里使用的是冯氏反射原理
<镜面反射光颜色> = <高光颜色> * <镜面反射亮度权重>
其中镜面反射亮度权重又如下
<镜面反射亮度权重> = (<观察方向的单位向量> * <入射光反射方向>) ^ 光泽度
片元着色器
着色器代码就是对上面公式内容的演绎
precision mediump float;
uniform vec3 u_LightPosition;//光源位置
uniform vec3 u_diffuseColor;//漫反射光颜色
uniform vec3 u_AmbientColor;//环境光颜色
uniform vec3 u_specularColor;//镜面反射光颜色
uniform float u_MaterialShininess;// 镜面反射光泽度
varying vec3 v_Normal;//法向量
varying vec3 v_Position;//顶点位置
varying vec4 v_Color;//顶点颜色
void main() {
// 对法线归一化
vec3 normal = normalize(v_Normal);
// 计算光线方向(光源位置-顶点位置)并归一化
vec3 lightDirection = normalize(u_LightPosition - v_Position);
// 计算光线方向和法向量点积
float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);
// 漫反射光亮度
vec3 diffuse = u_diffuseColor * nDotL * v_Color.rgb;
// 环境光亮度
vec3 ambient = u_AmbientColor * v_Color.rgb;
// 观察方向的单位向量V
vec3 eyeDirection = normalize(-v_Position);
// 反射方向
vec3 reflectionDirection = reflect(-lightDirection, normal);
// 镜面反射亮度权重
float specularLightWeighting = pow(max(dot(reflectionDirection, eyeDirection), 0.0), u_MaterialShininess);
// 镜面高光亮度
vec3 specular = lightColor.rgb * specularLightWeighting ;
gl_FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, v_Color.a);
}
模型变换
这里先设置光照相关的初始条件,然后是mvp矩阵变换和法向量矩阵相关的计算,具体知识点可参考之前的文章WebGL学习(2) - 3D场景
要注意的是逆转置矩阵,主要用于计算模型变换之后的法向量,有了变换后的法向量才能正确计算光照。
求逆转置矩阵步骤
1.求原模型矩阵的逆矩阵
2.将逆矩阵转置
<变换后法向量> = <逆转置矩阵> * <变换前法向量>
给着色器变量赋值然后绘制出模型,最后调用requestAnimationFrame不断执行动画。矩阵的旋转部分可结合下面的keydown事件进行查看。
function main() {
//...
// 光线方向
gl.uniform3f(u_LightPosition, 0.0, 2.0, 12.0);
// 漫反射光照颜色
gl.uniform3f(u_diffuseColor, 1.0, 1.0, 1.0);
// 设置环境光颜色
gl.uniform3f(u_AmbientColor, 0.5, 0.5, 0.5);
// 镜面反射光泽度
gl.uniform1f(u_MaterialShininess, 30.0);
var modelMatrix = new Matrix4();
var mvpMatrix = new Matrix4();
var normalMatrix = new Matrix4();
var n = drawingInfo.indices.length;
(function animate() {
// 模型矩阵
if (notMan) {
angleY += 0.5;
}
modelMatrix.setRotate(angleY % 360, 0, 1, 0); // 绕y轴旋转
modelMatrix.rotate(angleX % 360, 1, 0, 0); // 绕x轴旋转
var eyeY = viewLEN * Math.sin((viewAngleY * Math.PI) / 180),
len = viewLEN * Math.cos((viewAngleY * Math.PI) / 180),
eyeX = len * Math.sin((viewAngleX * Math.PI) / 180),
eyeZ = len * Math.cos((viewAngleX * Math.PI) / 180);
// 视点投影
mvpMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 300);
mvpMatrix.lookAt( eyeX, eyeY, eyeZ, 0, 0, 0, 0, viewAngleY > 90 || viewAngleY < -90 ? -1 : 1, 0 );
mvpMatrix.multiply(modelMatrix);
// 根据模型矩阵计算用来变换法向量的矩阵
normalMatrix.setInverseOf(modelMatrix);
normalMatrix.transpose();
// 模型矩阵
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);
// mvp矩阵
gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
// 法向量矩阵
gl.uniformMatrix4fv(u_NormalMatrix, false, normalMatrix.elements);
// 清屏|清深度缓冲
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// 根据顶点索引绘制图形(图形类型,绘制顶点个数,顶点索引数据类型,顶点索引中开始绘制的位置)
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
requestAnimationFrame(animate);
})();
}
事件处理
+/- 键实现放大/缩小场景的功能;WSAD键实现模型的旋转,也就是实现绕x轴和y轴旋转;上下左右方向键实现的是视点的旋转。矩阵变换的相关实现参考上面代码的动画部分。
模型旋转和视点旋转看着很相似,其实又有不同的。视点的旋转是整个场景比如光照模型等都是跟着变化的,如果以场景做参照物,它就相当于人改变观察位置观看物体。而模型旋转呢,它只旋转模型自身,外部的光照和场景都是不变的,以场景做参照物,相当于人在同一位置观看模型在运动。从demo的光照可以看出两种方式的区别。
document.addEventListener( "keydown", function(e) {
if ([37, 38, 39, 65, 58, 83, 87, 40].indexOf(e.keyCode) > -1) notMan = false;
switch (e.keyCode) {
case 38: //up
viewAngleY -= 2;
if (viewAngleY < -270) viewAngleY += 360;
break;
case 40: //down
viewAngleY += 2;
if (viewAngleY > 270) viewAngleY -= 360;
break;
case 37: //left
viewAngleX += 2;
break;
case 39: //right
viewAngleX -= 2;
break;
case 87: //w
angleX -= 2;
break;
case 83: //s
angleX += 2;
break;
case 65: //a
angleY += 2;
break;
case 68: //d
angleY -= 2;
break;
case 187: //zoom in
if (viewLEN > 6) viewLEN--;
break;
case 189: //zoom out
if (viewLEN < 30) viewLEN++;
break;
default:
break;
}
}, false );
总结
最后,个人感觉建立3D模型还是挺费时间,需要花心机慢慢调整,才能做出比较完美的模型。