EGLContext: eglMakeCurrent详解

1. 前言

在完成EGL的初始化之后,需要通过eglMakeCurrent()函数来将当前的上下文切换,这样opengl的函数才能启动作用。

boolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display, EGLSurface draw, EGLSurface read, EGLContext context)

该接口将申请到的display,draw(surface)和 context进行了绑定。也就是说,在context下的OpenGLAPI指令将draw(surface)作为其渲染最终目的地。而display作为draw(surface)的前端显示。调用后,当前线程使用的EGLContex为context。

那么为什么调用了该函数之后,OpenGL ES的api函数就可以用了呢?
因为我们没有GPU驱动的代码,所以,我们可以从libagl中看出一点端倪。
查看这部分代码,建议将如下几部分的sourcecode导入到sourceinsight中。

frameworks/native/opengl/libagl
frameworks/base/cmds/bootanimation

2.libGLES_android

在Android的架构设计中,使用模拟GPU的话,加载的库应该为libGLES_android.so。而从Android的编译脚本中,可以知道libGLES_android.so的sourcecode的路径为:

N5_5.1/frameworks/native/opengl/libagl。

Pixelflinger是Android系统中为OpenGL ES引擎提供的一套软件渲染器(renderer)。Pixelflinger作为软件渲染器,为OpenGL ES引擎提供了一系列基础绘图功能。这些功能包括定义各种颜色格式像素位置、画点画线、绘制矩形及三角形、填充纹理等等。由于OpenGL ES相当于一个状态机,配置OpenGL ES状态的函数也均由Pixelflinger提供。

Pixelflinger的源代码位于system/core/libpixelflinger。
头文件位于system/core/include/libpixelflinger和system/core/include/private/pixelflinger。

3.egl_context

Context是什么东西呢?我们先来看看下面的几个结构体。

egl_context_t

egl_context_t类定义在frameworks/native/opengl/libs/egl/egl_object.h中。

ogles_context_t

先看看ogles_context_t结构体,定义在frameworks/native/opengl/libagl/context.h中。

context_t

context_t结构体定义在system/core/include/private/pixelflinger/ggl_context.h中。

context_t结构体,用来存储OpenGL ES状态及数据上下文。context_t结构体中包含GGLContext、state_t、shade_t、iterators_t、generated_vars_t等结构体。
GGLContext结构体中包含了Pixelflinger库可提供给上层调用的一些函数接口,包括画点画线、绘制多边形、配置OpenGL ES状态机等函数接口。
state_t结构体用来描述OpenGL ES状态机的状态,包含多个子结构体,每个子结构体均负责处理一部分OpenGL ES功能。包括存储贴图及纹理、裁剪操作、光栅操作、混合操作、景深操作、雾化操作等功能。

这几个结构体之间的关系如图:

4. eglCreateContext

eglCreateContext实现在framework/native/opengl/libagl/egl.cpp中。该函数主要完成对egl_context_t结构体的初始化。同时调用ogles_init完成对应ogles_context_t结构体的初始化。

EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay dpy, EGLConfig config,
                            EGLContext /*share_list*/, const EGLint* /*attrib_list*/)
{
    if (egl_display_t::is_valid(dpy) == EGL_FALSE)
        return setError(EGL_BAD_DISPLAY, EGL_NO_SURFACE);
    ogles_context_t* gl = ogles_init(sizeof(egl_context_t));
    if (!gl) return setError(EGL_BAD_ALLOC, EGL_NO_CONTEXT);
    
    egl_context_t* c = static_cast(gl->rasterizer.base);
    c->flags = egl_context_t::NEVER_CURRENT;
    c->dpy = dpy;
    c->config = config;
    c->read = 0;
    c->draw = 0;
    return (EGLContext)gl;
}

ogles_context_t *ogles_init(size_t extra)
{
    // 申请空间,空间大小为egl_context_t & ogles_context_t + 32,为了32位对齐。
    void* const base = malloc(extra + sizeof(ogles_context_t) + 32);
    if (!base) return 0;

    // 将指针C指向ogles_context_t,32位对齐
    ogles_context_t *c =
            (ogles_context_t *)((ptrdiff_t(base) + extra + 31) & ~0x1FL);
memset(c, 0, sizeof(ogles_context_t));
   // 调用ggl_init_context初始化context_t
    ggl_init_context(&(c->rasterizer));

    // XXX: this should be passed as an argument
    sp smgr(new EGLSurfaceManager());
    c->surfaceManager = smgr.get();
    c->surfaceManager->incStrong(c);

    sp bomgr(new EGLBufferObjectManager());
    c->bufferObjectManager = bomgr.get();
    c->bufferObjectManager->incStrong(c);

    ogles_init_array(c);
    ogles_init_matrix(c);
    ogles_init_vertex(c);
    ogles_init_light(c);
    ogles_init_texture(c); // 初始化纹理相关的状态。
    
    c->rasterizer.base = base;
    c->point.size = TRI_ONE;
    c->line.width = TRI_ONE;

    // in OpenGL, writing to the depth buffer is enabled by default.
    c->rasterizer.procs.depthMask(c, 1);

    // OpenGL enables dithering by default
    c->rasterizer.procs.enable(c, GL_DITHER);
    return c;
}


void ggl_init_context(context_t* c)
{
    memset(c, 0, sizeof(context_t));
    ggl_init_procs(c);// 将state_t结构体的函数指针与Pixelflinger.cpp中的函数挂钩。
    ggl_init_trap(c);// 配置OpenGL ES状态机的状态。
    ggl_init_scanline(c); // 主要将scanline函数与context_t的接口挂钩。
    ggl_init_texture(c); // 初始化纹理相关的状态。
    ggl_init_picker(c); // 空函数。
    ggl_init_raster(c); // 将Raster.cpp中的函数与state_t结构体的函数指针挂钩。
    c->formats = gglGetPixelFormatTable();
    c->state.blend.src = GGL_ONE;
    c->state.blend.dst = GGL_ZERO;
    c->state.blend.src_alpha = GGL_ONE;
    c->state.blend.dst_alpha = GGL_ZERO;
    c->state.mask.color = 0xF;
    c->state.mask.depth = 0;
    c->state.mask.stencil = 0xFFFFFFFF;
    c->state.logic_op.opcode = GGL_COPY;
    c->state.alpha_test.func = GGL_ALWAYS;
    c->state.depth_test.func = GGL_LESS;
    c->state.depth_test.clearValue = FIXED_ONE;
    c->shade.w0 = FIXED_ONE;
    memcpy(c->ditherMatrix, gDitherMatrix, sizeof(gDitherMatrix));
}

在eglCreateContext函数中,首先会调用ogles_init为ogles_context_t & egl_context_t申请地址空间,并完成结构体中成员的赋值,然后将ogles_context_t->rasterizer->base指向elg_context_t。最后,返回执行ogles_context_t结构体的指针gl。

执行完成eglCreateContext之后,结构图如下:

5. eglMakeCurrent

eglMakeCurrent将申请到的display,draw(surface)和 context进行了绑定。也就是说,在context下的OpenGLAPI指令将draw(surface)作为其渲染最终目的地。而display作为draw(surface)的前端显示。调用后,当前线程使用的EGLContex为context。

先看看在bootanimation.cpp中对于eglMakeCurrent的调用:

   if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE)
        return NO_INIT;

接下来在libagl中看看glMakeCurrent的实现。

EGLBoolean eglMakeCurrent(  EGLDisplay dpy, EGLSurface draw,
                            EGLSurface read, EGLContext ctx)
{
    if (egl_display_t::is_valid(dpy) == EGL_FALSE)
        return setError(EGL_BAD_DISPLAY, EGL_FALSE);
    if (draw) {
        egl_surface_t* s = (egl_surface_t*)draw;
        if (!s->isValid())
            return setError(EGL_BAD_SURFACE, EGL_FALSE);
        if (s->dpy != dpy)
            return setError(EGL_BAD_DISPLAY, EGL_FALSE);
        // TODO: check that draw is compatible with the context
    }
    if (read && read!=draw) {
        egl_surface_t* s = (egl_surface_t*)read;
        if (!s->isValid())
            return setError(EGL_BAD_SURFACE, EGL_FALSE);
        if (s->dpy != dpy)
            return setError(EGL_BAD_DISPLAY, EGL_FALSE);
        // TODO: check that read is compatible with the context
    }
    EGLContext current_ctx = EGL_NO_CONTEXT;
    if ((read == EGL_NO_SURFACE && draw == EGL_NO_SURFACE) && (ctx != EGL_NO_CONTEXT))
        return setError(EGL_BAD_MATCH, EGL_FALSE);

    if ((read != EGL_NO_SURFACE || draw != EGL_NO_SURFACE) && (ctx == EGL_NO_CONTEXT))
        return setError(EGL_BAD_MATCH, EGL_FALSE);

    if (ctx == EGL_NO_CONTEXT) {
        // if we're detaching, we need the current context
        current_ctx = (EGLContext)getGlThreadSpecific();
    } else {
        egl_context_t* c = egl_context_t::context(ctx);
        egl_surface_t* d = (egl_surface_t*)draw;
        egl_surface_t* r = (egl_surface_t*)read;
        if ((d && d->ctx && d->ctx != ctx) ||
            (r && r->ctx && r->ctx != ctx)) {
            // one of the surface is bound to a context in another thread
            return setError(EGL_BAD_ACCESS, EGL_FALSE);
        }
    }
// 调用makeCurrent,将gl和当前的进程进行绑定。
    ogles_context_t* gl = (ogles_context_t*)ctx;
    if (makeCurrent(gl) == 0) {
        if (ctx) {
            egl_context_t* c = egl_context_t::context(ctx);
            egl_surface_t* d = (egl_surface_t*)draw;
            egl_surface_t* r = (egl_surface_t*)read;

            if (c->draw) {// 断开当前draw surface的绑定
                egl_surface_t* s = reinterpret_cast(c->draw);
                s->disconnect();
                s->ctx = EGL_NO_CONTEXT;
                if (s->zombie)
                    delete s;
            }
            if (c->read) {
                // FIXME: unlock/disconnect the read surface too 
            }
            // 将draw & read 绑定到当前的上下文。
            c->draw = draw;
            c->read = read;

            if (c->flags & egl_context_t::NEVER_CURRENT) {
                c->flags &= ~egl_context_t::NEVER_CURRENT;
                GLint w = 0;
                GLint h = 0;
                if (draw) {
                    w = d->getWidth();
                    h = d->getHeight();
                }
                ogles_surfaceport(gl, 0, 0);
                ogles_viewport(gl, 0, 0, w, h);
                ogles_scissor(gl, 0, 0, w, h);
            }
            if (d) {
                if (d->connect() == EGL_FALSE) {
                    return EGL_FALSE;
                }
                d->ctx = ctx;
                d->bindDrawSurface(gl);
            }
            if (r) {
                // FIXME: lock/connect the read surface too 
                r->ctx = ctx;
                r->bindReadSurface(gl);
            }
        } else {//取消绑定
            // if surfaces were bound to the context bound to this thread
            // mark then as unbound.
            if (current_ctx) {
                egl_context_t* c = egl_context_t::context(current_ctx);
                egl_surface_t* d = (egl_surface_t*)c->draw;
                egl_surface_t* r = (egl_surface_t*)c->read;
                if (d) {
                    c->draw = 0;
                    d->disconnect();
                    d->ctx = EGL_NO_CONTEXT;
                    if (d->zombie)
                        delete d;
                }
                if (r) {
                    c->read = 0;
                    r->ctx = EGL_NO_CONTEXT;
                    // FIXME: unlock/disconnect the read surface too 
                }
            }
        }
        return EGL_TRUE;
    }
    return setError(EGL_BAD_ACCESS, EGL_FALSE);
}

这里面将gl和当前的进程绑定是通过函数makecurrent来实现的。

static int makeCurrent(ogles_context_t* gl)
{
// 取得当前GlThread的context信息。
    ogles_context_t* current = (ogles_context_t*)getGlThreadSpecific();
    if (gl) {
        egl_context_t* c = egl_context_t::context(gl);
        if (c->flags & egl_context_t::IS_CURRENT) { // 标记是当前的context,但实际却不是,出错。
            if (current != gl) {
                // it is an error to set a context current, if it's already
                // current to another thread
                return -1;
            }
        } else { // 执行glFlush,然后将当前的context标记为非当前context
            if (current) {
                // mark the current context as not current, and flus
                glFlush();
                egl_context_t::context(current)->flags &= ~egl_context_t::IS_CURRENT;
            }
        }
        if (!(c->flags & egl_context_t::IS_CURRENT)) { // 然后将context和thread进行绑定,同时将context flag设置为curren
            // The context is not current, make it current!
            setGlThreadSpecific(gl);
            c->flags |= egl_context_t::IS_CURRENT;
        }
    } else { // gl为空,就将当前context flags设置为非当前,然后将当前thread的context设置为0
        if (current) 
            // mark the current context as not current, and flush
            glFlush();
            egl_context_t::context(current)->flags &= ~egl_context_t::IS_CURRENT;
        }
        // this thread has no context attached to it
        setGlThreadSpecific(0);
    }
    return 0;
}

我们来看看context和GlThread的设置及取得操作实现。这两个函数是内联函数,定义在context.h中。

#ifdef HAVE_ANDROID_OS
    // We have a dedicated TLS slot in bionic
    inline void setGlThreadSpecific(ogles_context_t *value) {
        __get_tls()[TLS_SLOT_OPENGL] = value;
    }
    inline ogles_context_t* getGlThreadSpecific() {
        return static_cast(__get_tls()[TLS_SLOT_OPENGL]);
    }
#else
    extern pthread_key_t gGLKey;
    inline void setGlThreadSpecific(ogles_context_t *value) {
        pthread_setspecific(gGLKey, value);
    }
    inline ogles_context_t* getGlThreadSpecific() {
        return static_cast(pthread_getspecific(gGLKey));
    }
#endif

从上面的代码分析可以知道,eglMakeCurrent会将第四个参数context设置到GLThread的__get_tls()[TLS_SLOT_OPENGL]中,从而实现context和GLThread之间的联系,同时,会将第二个参数draw & 第三个参数read赋值给context的成员变量,实现了context 和surface的绑定。经过了eglMakeCurrent之后,整个结构关系如下:

6.glclear

接下来,我们来看一下一个简单的opengl es的api实现。比如glclear

void glClear(GLbitfield mask) {

    ogles_context_t* c = ogles_context_t::get();

    c->rasterizer.procs.clear(c, mask);

}

可以在ogles_context_t结构体中看到get()函数的实现。

    static inline ogles_context_t* get() {

        return getGlThreadSpecific();

    }

明白了,当glclear别调用的时候,首先通过getGlThreadSpecific()获取到当前GlThread的context信息。而这个context就是在eglMakeCurrent的时候和GLThread绑定的context。

所以,GLThread可以看成是一个中间媒介,实现context的传递。

这样就回到了为什么调用eglMakeCurrent完成GlThread上下文的设置之后,opengl es的api就可以起作用咯。


作者:happy19850920
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/happy19850920/article/details/50673005
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