RequireJS的出现让前端代码模块化变得容易,当前端项目越来越大,代码越来越多的时候,模块化代码让项目结构更清晰,不仅在开发时让我们的思路更清晰,而且后期维护起来也更容易。下面是我学习RequireJS后使用RequireJS开发的一款简易绘图程序,运行在浏览器中如下图所示:
如果你对RequireJS还不是很了解,可以看我的RequireJS学习笔记:http://blog.csdn.net/yubo_725/article/details/52913853
这个简易绘图程序的项目结构如下图所示:
其中index.html是项目的主页,js目录下存放所有js文件,js/app目录为我们自定义的模块文件,js/lib目录中暂时没有文件,当我们的项目里用到一些其他前端框架如jquery等时,js/lib目录就存放这些框架的js文件,js/main.js为requirejs的配置文件,主要是配置一些路径,js/require.min.js是RequireJS框架的文件。下面请跟我一步一步完成这个简易的绘图程序吧!
本项目的配置文件代码放在js/main.js中,代码内容如下:
require.config({
baseUrl: 'js/lib',
paths: {
app: '../app'
}
})
主要就是配置了项目根目录为’js/lib’,然后配置了一个名为’app’的路径,路径为’../app’,即’js/app’目录。
这个项目中的模块主要有如下几个:point.js, line.js, rect.js, arc.js, utils.js,下面一一说明:
point.js这个模块代表一个点(x, y),代码如下:
/** 点 */
define(function() {
return function(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.equals = function(point) {
return this.x === point.x && this.y === point.y;
};
};
})
上面的代码中使用define定义了点这个模块,在回调函数中返回了一个类,该类有两个参数x,y,还有一个equals方法用于比较两个点是否相等。
要使用这个模块,我们可以使用如下代码:
require(['app/point'], function(Point) {
//新建一个点类的对象
var point = new Point(3, 5);
})
这里需要注意require()函数的第一个参数是一个数组,回调函数中的Point就代表了我们的点类,通过new Point()的方式创建点类的对象。
line.js模块代表的是一条直线,代码如下:
/** 直线 */
define(function() {
return function(startPoint, endPoint) {
this.startPoint = startPoint;
this.endPoint = endPoint;
this.drawMe = function(context) {
context.strokeStyle = "#000000";
context.beginPath();
context.moveTo(this.startPoint.x, this.startPoint.y);
context.lineTo(this.endPoint.x, this.endPoint.y);
context.closePath();
context.stroke();
}
}
})
直线模块的定义跟点模块的定义类似,都是在define的回调函数中返回一个类,这个直线类的构造方法中有两个点类的参数,代表直线的起点和终点,直线类还有一个drawMe方法,通过传入一个context对象,将自身画出来。
rect.js模块代表一个矩形,代码如下:
/** 矩形 */
define(['app/point'], function() {
return function(startPoint, width, height) {
this.startPoint = startPoint;
this.width = width;
this.height = height;
this.drawMe = function(context) {
context.strokeStyle = "#000000";
context.strokeRect(this.startPoint.x, this.startPoint.y, this.width, this.height);
}
}
})
其中startPoint是矩形左上角的点的坐标,是一个point类,width和height分别代表矩形的宽高,同时还有一个drawMe方法将矩形自身画出来。
arc.js模块代表一个圆形,代码如下:
/** 圆形 */
define(function() {
return function(startPoint, radius) {
this.startPoint = startPoint;
this.radius = radius;
this.drawMe = function(context) {
context.beginPath();
context.arc(this.startPoint.x, this.startPoint.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI);
context.closePath();
context.stroke();
}
}
})
其中startPoint代表圆形所在的矩形的左上角的点的坐标,radius代表圆的半径,drawMe方法是画圆的方法。
在以上几个模块中,直线类、矩形类、圆形类都包含有drawMe()方法,这里涉及到了canvas绘图的知识,如果有不太清楚的,可以查一下文档:HTML 5 Canvas 参考手册
utils.js模块主要是用来处理各种图形绘制的工具类,包括直线、矩形、圆形的绘制,也包括记录绘制轨迹、清除绘制轨迹,代码如下:
/** 管理绘图的工具 */
define(function() {
var history = []; //用来保存历史绘制记录的数组,里面存储的是直线类、矩形类或者圆形类的对象
function drawLine(context, line) {
line.drawMe(context);
}
function drawRect(context, rect) {
rect.drawMe(context);
}
function drawArc(context, arc) {
arc.drawMe(context);
}
/** 添加一条绘制轨迹 */
function addHistory(item) {
history.push(item);
}
/** 画出历史轨迹 */
function drawHistory(context) {
for(var i = 0; i < history.length; i++) {
var obj = history[i];
obj.drawMe(context);
}
}
/** 清除历史轨迹 */
function clearHistory() {
history = [];
}
return {
drawLine: drawLine,
drawRect: drawRect,
drawArc: drawArc,
addHistory: addHistory,
drawHistory: drawHistory,
clearHistory: clearHistory
};
})
上面已经将本次简易绘图程序的模块都定义完了,在绘制图形时用到的也就是上面几个模块,下面要开始编写主界面的代码了,主界面里包含四个按钮,还有一块大的画布用于绘图,下面直接上index.html文件的代码:
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>简易绘图程序title>
<style type="text/css">
canvas {
background-color: #ECECEC;
cursor: default; /** 鼠标设置成默认的指针 */
}
.tool-bar {
margin-bottom: 10px;
}
style>
head>
<body>
<div class="tool-bar">
<button id="btn-line">画直线button>
<button id="btn-rect">画矩形button>
<button id="btn-oval">画圆形button>
<button id="btn-clear">清空画布button>
<span id="hint" style="color: red;">当前操作:画直线span>
div>
<canvas id="canvas" width="800" height="600">canvas>
<script type="text/javascript" src="js/require.min.js" data-main="js/main">script>
<script type="text/javascript">
require(['app/point', 'app/line', 'app/rect', 'app/arc', 'app/utils'],
function(Point, Line, Rect, Arc, Utils) {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext('2d');
var canvasRect = canvas.getBoundingClientRect(); //得到canvas所在的矩形
canvas.addEventListener('mousedown', handleMouseDown);
canvas.addEventListener('mousemove', handleMouseMove);
canvas.addEventListener('mouseup', handleMouseUp);
bindClick('btn-clear', menuBtnClicked);
bindClick('btn-line', menuBtnClicked);
bindClick('btn-rect', menuBtnClicked);
bindClick('btn-oval', menuBtnClicked);
var mouseDown = false;
var selection = 1; // 0, 1, 2分别代表画直线、画矩形、画圆
var downPoint = new Point(0, 0),
movePoint = new Point(0, 0),
upPoint = new Point(0, 0);
var line;
var rect;
var arc;
/** 处理鼠标按下的事件 */
function handleMouseDown(event) {
downPoint.x = event.clientX - canvasRect.left;
downPoint.y = event.clientY - canvasRect.top;
if(selection === 0) {
line = new Line(downPoint, downPoint);
line.startPoint = downPoint;
} else if(selection === 1) {
rect = new Rect(new Point(downPoint.x, downPoint.y), 0, 0);
} else if(selection === 2) {
arc = new Arc(new Point(downPoint.x, downPoint.y), 0);
}
mouseDown = true;
}
/** 处理鼠标移动的事件 */
function handleMouseMove(event) {
movePoint.x = event.clientX - canvasRect.left;
movePoint.y = event.clientY - canvasRect.top;
if(movePoint.x == downPoint.x && movePoint.y == downPoint.y) {
return ;
}
if(movePoint.x == upPoint.x && movePoint.y == upPoint.y) {
return ;
}
if(mouseDown) {
clearCanvas();
if(selection == 0) {
line.endPoint = movePoint;
Utils.drawLine(context, line);
} else if(selection == 1) {
rect.width = movePoint.x - downPoint.x;
rect.height = movePoint.y - downPoint.y;
Utils.drawRect(context, rect);
} else if(selection == 2) {
var x = movePoint.x - downPoint.x;
var y = movePoint.y - downPoint.y;
arc.radius = x > y ? (y / 2) : (x / 2);
if(arc.radius < 0) {
arc.radius = -arc.radius;
}
arc.startPoint.x = downPoint.x + arc.radius;
arc.startPoint.y = downPoint.y + arc.radius;
Utils.drawArc(context, arc);
}
Utils.drawHistory(context);
}
}
/** 处理鼠标抬起的事件 */
function handleMouseUp(event) {
upPoint.x = event.clientX - canvasRect.left;
upPoint.y = event.clientY - canvasRect.top;
if(mouseDown) {
mouseDown = false;
if(selection == 0) {
line.endPoint = upPoint;
if(!downPoint.equals(upPoint)) {
Utils.addHistory(new Line(new Point(downPoint.x, downPoint.y),
new Point(upPoint.x, upPoint.y)));
}
} else if(selection == 1) {
rect.width = upPoint.x - downPoint.x;
rect.height = upPoint.y - downPoint.y;
Utils.addHistory(new Rect(new Point(downPoint.x, downPoint.y), rect.width, rect.height));
} else if(selection == 2) {
Utils.addHistory(new Arc(new Point(arc.startPoint.x, arc.startPoint.y), arc.radius));
}
clearCanvas();
Utils.drawHistory(context);
}
}
/** 清空画布 */
function clearCanvas() {
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
/** 菜单按钮的点击事件处理 */
function menuBtnClicked(event) {
var domID = event.srcElement.id;
if(domID === 'btn-clear') {
clearCanvas();
Utils.clearHistory();
} else if(domID == 'btn-line') {
selection = 0;
showHint('当前操作:画直线');
} else if(domID == 'btn-rect') {
selection = 1;
showHint('当前操作:画矩形');
} else if(domID == 'btn-oval') {
selection = 2;
showHint('当前操作:画圆形');
}
}
function showHint(msg) {
document.getElementById('hint').innerHTML = msg;
}
/** 给对应id的dom元素绑定点击事件 */
function bindClick(domID, handler) {
document.getElementById(domID).addEventListener('click', handler);
}
});
script>
body>
html>
index.html文件中的代码比较多,但最主要的代码还是对鼠标按下、移动、抬起三种事件的监听和处理,另外,获取鼠标在canvas中的坐标位置需要注意一点:由于event对象中获取的clientX和clientY是鼠标相对于页面的坐标,为了获取鼠标在canvas中的坐标,需要获得canvas所在的矩形区域,然后用clientX-canvas.left,clientY-canvas.top,来获取鼠标在canvas中的位置。
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在画圆形时需要鼠标从左上角拖到右下角画圆,如果不是这样,圆的位置会有问题