如何让孩子爱上设计模式 —— 3.建造者模式(Builder Pattern)

如何让孩子爱上设计模式 —— 3.建造者模式(Builder Pattern)

标签: 设计模式初涉


应用场景

复杂对象的构建与它的表示分离开来,使得同样的构建过程可以
创建不同的表示。举个简单例子:自定义游戏角色时,游戏角色由:
性别,脸部,衣服三个部分组成,我们根据自己的喜好进行选择,
最终胜出一个自定义的角色,不同的组成部分,最后生成的角色
也不一样。

组成部分(四个角色)

  • Product —— 产品类
  • Builder —— 抽象的Builder类,规范产品的组建,一般由子类实现具体过程
  • ConcreteBuilder —— Builder的实现类,实现Builder类中定义方法,并返回组建好的对象
  • Director——统一组装过程(现实开发中,一般被省略,直接使用一个Builder来进行对象的组装

UML类图如下

如何让孩子爱上设计模式 —— 3.建造者模式(Builder Pattern)_第1张图片

代码实现示例

1.创建产品类:Character.java

如何让孩子爱上设计模式 —— 3.建造者模式(Builder Pattern)_第2张图片

2.创建抽象Builder接口:Builder.java

如何让孩子爱上设计模式 —— 3.建造者模式(Builder Pattern)_第3张图片

3.创建Builder接口实现类:ConcreteBuilder.java

如何让孩子爱上设计模式 —— 3.建造者模式(Builder Pattern)_第4张图片

4.创建构建过程类:Director.java

如何让孩子爱上设计模式 —— 3.建造者模式(Builder Pattern)_第5张图片

5.调用生成产品类:Game.java

如何让孩子爱上设计模式 —— 3.建造者模式(Builder Pattern)_第6张图片

输出结果


优缺点


优点

  • 简化复杂对象构建,对象本身与创建过程解耦,无需知道具体的
    内部实现细节,相同的创建过程可以创建不同的产品对象;

缺点

  • 可能会产生多余的建造者和构建过程对象,消耗内存;
  • 不适用与内部建造顺序不稳定,变化复杂的对象,可能导致需要
    创建很多具体建造者来实现这些变化。

本节代码

https://github.com/coder-pig/DesignPatternsExample/tree/master/2.Builder%20Pattern

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