iOS序列帧动画内存峰值优化小记

一.序列帧优缺点
优点:可以帮助我们简单轻松实现一些比较复杂的动画效果,只需让UI给图就可以
缺点:为了播放效果及连贯速度,图片数量可能会比较多
占用内存峰值较大

图片比较常见的加载方式:
1.imageNamed使用过的图片缓存在内存里,不会主动释放,除非遇到内存警告,当图片多时,内存占用较大
2.imageWithContentsOfFile使用的图片直接从磁盘解码,使用过后立即释放,下次使用的时候重新解码,磁盘IO开销会较大

二.相关资料

腾讯序列帧优化:https://dev.qq.com/topic/57fc8cea302e4725036142f6

上面讲的非常好,也分析了很多优化空间,针对我们自己项目的实际情况,我着重优化的是使用大尺寸图片做序列帧时的内存峰值

三.内存峰值

我们有一个全屏序列帧,尺寸是750*1334 px 40多张图
用系统的方法实现如下

animationImageView.animationImages = @[..........]; //假设40多张            
animationImageView.animationDuration = 2.0f;
animationImageView.animationRepeatCount = 1;

因为是全屏图,一张750*1334 的图,加载到内存里大概3-4MB,如果40多张全缓存内存,就会造成120-160MB的常驻内存,所以不能采用imageNamed的方式,只能用imageWithContentsOfFile

但是即便用imageWithContentsOfFile配合系统方法animationImages,也不能避免内存峰值,因为传给animationImages的图片数组里面包含了一次性解码出来的40多张图

四.解决办法

使用一张图片解码一张图片,使用完毕后释放一张图片
每两张图片之间的间隔可以用一些停顿方法来操作

只要保证了每张图片之间的帧间隔以及播放顺序,播放次数,就能实现和系统一样的效果

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