(不定期更新)《UnityAPI.目录》(Yanlz+Unity+SteamVR+云技术+5G+AI+Application+Object+GameObject+Component+立钻哥哥++==)

《UnityAPI.目录》

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版本

作者

参与者

完成日期

备注

UnityAPI_Index_V01_1.0

严立钻

 

2020.06.03

 

 

 

 

 

 

 

#《UnityAPI.目录》发布说明:

++++“UnityAPI.目录是对UnityAPI中类的剖析和拓展的目录

立钻哥哥:Unity是一个入门快、提高难的游戏引擎,想要提升能力,至少需要越过3道坎:API+Shader+综合能力

++1、API的积累:API的合理利用不仅可以减轻自己的编码负担,而且往往可以提高程序的运行效率;这也是钻哥开始“Unity API”独立打造分类的初衷

++2、Shader编程:想要做出一款精品游戏往往需要有高效的Shader的支持;Unity提供了一套改良的“Shader Lab”系统,优化了繁杂的“Open GL”编程

++3、综合能力(技术+业务+管理):一款产品的制作除了功能编程外,往往会涉及很多其他领域,例如产品架构、UI交互设计、模型制作等,作为主要的编程人员,对其他相关领域的了解程序往往会影响到产品制作直至最后的产品体验

++++立钻哥哥一直在推动【VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI,这个只是一个引子,抛砖引玉让大家对整个知识体系有一个明确的落地方向,宝宝们可以根据自己的兴趣方向进行拓展:比如Unity这里是指一种“3D游戏引擎”,也可拓展至“UE4Cocos2dx”等游戏引擎;SteamVR是一种跨硬件解决方案,也可拓展至“VRTK”等第三方插件;“云技术+5G”是一种跨平台解决方案的核心技术,同样可拓展至其他平台解决方案;AI也是一种先进技术的举例,也可以拓展至任何一种前沿技术

 

@@提示:有些博客可能只是开了头,如果感兴趣的同学,可以“点赞”或“评论区留言”,只要关注的同学多了,那就会继续完善哟!(“++==”,表示没有写完的,如果关注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已经完成,是阶段性完整的!)

 

$$$$博客溯源:

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++++VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI;(说明:AI人工智能不是我们的主要研究技术,只是了解一下,领略一下有风的感觉!但是,VR是我们的研究重点

++++【Unity API】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_7637520.html

++++【Unity开发基础】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_7309057.html

++++【Linux系统编程】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9694767.html

++++【C++C铸就生存利器】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9325802.html

++++【人工智能AI2026】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9212024.html

++++【立钻哥哥CSDN空间】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

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#UnityAPI目录

#UnityAPI目录

#UnityAPI目录

++A1、顶级API

++B2、重点API

++C3、关键API

++D4、立钻哥哥自定义API

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++A1、顶级API

++A1、顶级API

++A1、顶级API

++++立钻哥哥:“顶级API”是Unity中非常重要的API

++++A1.1、Application应用程序

++++A1.2、Object对象

++++A1.3、GameObject游戏对象

++++A1.4、MonoBehaviour行为

++++A1.5、Component组件

++++A1.6、Camera摄像机

++++A1.7、Transform变换

++++A1.8、Physics物理

++++A1.9、Shader着色器

++++A1.10、Material材质

++++A1.11、Texture纹理

++++A1.12、AudioClip音频剪辑

++++A1.13、AudioSource音频源

++++A1.14、Renderer渲染器

++++A1.15、... ...

++++A1.99、YanlzXREngine.SuperAPI

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++A1.1、Application应用程序

++A1.1、Application应用程序

++A1.1、Application应用程序

++++立钻哥哥:Application应用程序】访问应用程序的运行时数据;这个类包含查找信息和控制运行时数据的静态方法

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]

++++[Application应用]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106086327

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++A1.2、Object对象

++A1.2、Object对象

++A1.2、Object对象

++++立钻哥哥:Object(对象)是Unity所有对象的基类

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]

++++任何从Object继承的公共变量,将作为拖放目标显示在检视面板,允许从GUI设置值

立钻哥哥:Base class for all objects Unity can reference.

    Any public variable you make that derives from Object gets shown in the inspector as a drop target, allowing you to set the value from the GUI.

++++[Object对象]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106202194

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++A1.3、GameObject游戏对象

++A1.3、GameObject游戏对象

++A1.3、GameObject游戏对象

++++立钻哥哥:GameObject(游戏对象)是Unity场景里面所有实体的基类

++++[Namespace]:UnityEngine Parent class: Object;

++++[Object对象]:Unity所有对象的基类

立钻哥哥:Base class for all entities in Unity scenes;

++++[GameObject]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106223815

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++A1.4、MonoBehaviour行为

++A1.4、MonoBehaviour行为

++A1.4、MonoBehaviour行为

++++立钻哥哥:MonoBehaviour(行为)是每个脚本派生的类的基类

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Behaviour

++++注意:MonoBehaviour对象(编辑器中)的复选框,只有在其有Start()Awake()Update()FixedUpdate()OnGUI()函数时显示,没有这些函数时则隐藏;

++++[MonoBehaviour]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106533256

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++A1.5、Component组件

++A1.5、Component组件

++A1.5、Component组件

++++立钻哥哥:Component(组件)是所有附件到游戏对象的基类

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Object

++++请注意:代码永远不会直接创建一个组件;而是通过编写脚本代码,附加脚本到一个游戏对象上;“ScriptableObject”作为一种方法来创建脚本,不附加到任何游戏对象;

++++[Component组件]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106367004

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++A1.6、Camera摄像机

++A1.6、Camera摄像机

++A1.6、Camera摄像机

++++立钻哥哥:Camera(摄像机)是一个设备,玩家通过它看世界

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Behaviour

++++屏幕空间点(Screen Space Point)用像素定义,屏幕的左下为(0,0);右上是(PixelWidth, pixelHeight)Z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离

++++视口空间点(Viewport Space Point)是规范的并相对于相机的;相机的左下为(0,0),右上是(1,1)Z的位置是以世界为单位衡量的到相机的距离

++++世界空间点(World Space Point)是以全局坐标定义的(例如:Transform.position

++++[Camera摄像机]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106148837

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++A1.7、Transform变换

++A1.7、Transform变换

++A1.7、Transform变换

++++立钻哥哥:Transform(变换)是对象的位置、旋转和缩放

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Component

++++场景中的每一个对象都有一个Transform;用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放;每一个Transform可以有一个父级,允许分层次应用位置、旋转和缩放;可以在Hierarchy面板查看层次关系;它们也支持计数器(enumerator),因此可以使用循环遍历子对象

++++[Transform变换]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106607761

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++A1.8、Physics物理

++A1.8、Physics物理

++A1.8、Physics物理

++++立钻哥哥:Physics(物理)是全局物理属性和辅助方法

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]

立钻哥哥:Global physics properties and helper methods.

++++[Physics物理]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106268062

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++A1.9、Shader着色器

++A1.9、Shader着色器

++A1.9、Shader着色器

++++立钻哥哥:Shader(着色器)脚本适用于所有渲染,大多数高级的渲染是通过材质控制的

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Object

++++大多数高级的渲染是通过材质类控制的;Shader类通常仅用于检查一个着色器是否能运行在用户的硬件上(已经支持属性)和通过名称找出某个着色器(Find方法)

立钻哥哥:Shader scripts used for all rendering.

++++[Shader着色器]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106321040

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++A1.10、Material材质

++A1.10、Material材质

++A1.10、Material材质

++++立钻哥哥:Material(材质)暴露一个材质的所有属性,允许对它们进行动画处理;可以使用它来设置自定义的Shader属性,但是无法通过检视面板访问属性(例如矩阵)

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Object

++++为了获得一个对象使用的材质,可以使用Renderer.material属性

++++[Material材质]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303

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++A1.11、Texture纹理

++A1.11、Texture纹理

++A1.11、Texture纹理

++++立钻哥哥:Texture(纹理)是纹理处理的基类;包含的功能公用于Texture2DRenderTexture

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Object

++++[Texture纹理]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106448589

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++A1.12、AudioClip音频剪辑

++A1.12、AudioClip音频剪辑

++A1.12、AudioClip音频剪辑

++++立钻哥哥:AudioClip(音频剪辑)是用于音频数据的一个容器

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Object

++++一个音频剪辑储存压缩的ogg vorbis或未压缩的音频文件;AudioClips被引用和被用于AudioSources播放声音;

++++[AudioClip]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106448955

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++A1.13、AudioSource音频源

++A1.13、AudioSource音频源

++A1.13、AudioSource音频源

++++立钻哥哥:AudioSource(音频源)是在3D空间内表示一个声音资源

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Behaviour

++++一个绑定在游戏对象上的AudioSource组件是用来在3D环境中播放声音的;为了让这个声音被听到,还需要一个AudioListener组件;AudioListener组件通常绑定到想要使用的Camera上;这个声音资源是3D音效还是2D音效,是由AudioImporter来设置决定的;

++++可以控制这个声音片段用PlayPauseStop;可以在音频播放的时候用volume属性调整音量,或者查看播放时间;多个声音片段也可以用PlayOneShot在同一个AudioSource中播放;可以使用PlayClipAtPoint在三维空间中的固定位置播放声音片段;

++++[AudioSource]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106462679

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++A1.14、Renderer渲染器

++A1.14、Renderer渲染器

++A1.14、Renderer渲染器

++++立钻哥哥:Renderer(渲染器)是所有渲染器的一般功能;使对象呈现在场景中

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Component

++++渲染器是指使对象呈现在场景中;使用该类去访问任何物体、网格或者粒子系统;禁用渲染器可以使物体不可见,并且通过它们可以访问和修改材质;

++++用于实时光照的UV的缩放和偏移量;

++++[Renerer渲染器]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106481994

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++B2、重点API

++B2、重点API

++B2、重点API

++++立钻哥哥:“重要API”,这里的API当然很重要

++++B2.1、RaycastHit射线投射碰撞信息

++++B2.2、LineRenderer线性渲染

++++B2.3、WheelCollider轮碰撞器

++++B2.4、ParticleSystem粒子系统

++++B2.5、WWW万维网

++++B2.6、AssetBundle资源包

++++B2.7、MovieTexture影片纹理

++++B2.8、Matrix4x4矩阵

++++B2.9、... ...

++++B2.99、YanlzXREngine.VipAPI

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++B2.1、RaycastHit射线投射碰撞信息

++B2.1、RaycastHit射线投射碰撞信息

++B2.1、RaycastHit射线投射碰撞信息

++++立钻哥哥:RaycastHit(射线投射碰撞信息)是用来获取射线投射返回的信息

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]

立钻哥哥:Structure used to get information back from a raycast.

++++[RaycastHit]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106292370

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++B2.2、LineRenderer线性渲染

++B2.2、LineRenderer线性渲染

++B2.2、LineRenderer线性渲染

++++立钻哥哥:LineRenderer(线性渲染)是用于在3D空间中绘制独立线条

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Renderer

The line renderer is used to draw free-floating lines in 3D space;

++++该类是线性渲染器组件的脚本接口

++++[LineRenerer]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106306388

 

 

 

 

 

++B2.3、WheelCollider轮碰撞器

++B2.3、WheelCollider轮碰撞器

++B2.3、WheelCollider轮碰撞器

++++立钻哥哥:WheelCollider(轮碰撞器)是用于车轮的特殊碰撞器

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Collider

++++轮子碰撞器用于车轮模型;它模拟弹簧和阻尼悬挂装置,并使用一个基于滑动轮胎摩擦力模型计算车轮接触力

++++车轮的碰撞检测是由从自身y轴中心向下投射射线;车轮有一个半径和可以向下延长的suspensionDistance

++++车轮是由motorTorquebrakeTorquesteerAngle属性控制

++++车轮碰撞器使用不同于物理引擎的一个基于滑动的摩擦力模型来计算摩擦力;这允许更加真实的行为;而且使车轮忽略标准的PhysicMaterial设置;通过改变车轮所碰到的forwardFrictionsidewaysFriction来模拟不同的道路材质

++++[WheelCollider]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356217

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++B2.4、ParticleSystem粒子系统

++B2.4、ParticleSystem粒子系统

++B2.4、ParticleSystem粒子系统

++++立钻哥哥:ParticleSystem(粒子系统)是Unity粒子系统的脚本接口

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Component

++++[ParticleSystem]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106341995

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++B2.5、WWW万维网

++B2.5、WWW万维网

++B2.5、WWW万维网

++++立钻哥哥:WWW(万维网)是简单的访问网页的类

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]

++++这是一个检索URL内容的小工具模块;

++++通过连接WWW(url)在后台开始下载,并且返回一个新的WWW对象;

++++可以检查isDone属性来查看是否已经下载完成,或者yield自动等待下载物体,直到它被下载完成(不会影响游戏的其余部分);

++++如果从Web服务器上获取一些数据,例如高分列表或者调用主页,可以使用这个,也有一些功能可以使用从Web上下载的图片来创建一个纹理,或者下载或加载新的Web播放器数据文件;

++++WWW类可以用来发送GETPOST请求到服务器,WWW类默认使用GET方法,并且如果提供一个postData参数可用POST方法;

++++可参考“WWWForm”为postData参数构建可用的表单数据;

++++[WWW万维网]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106412890

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++B2.6、AssetBundle资源包

++B2.6、AssetBundle资源包

++B2.6、AssetBundle资源包

++++立钻哥哥:AssetBundle(资源包)是通过WWW类流加载资源并在运行时实例化它们;AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Object

++++注意:资源包在平台间不完全兼容;资源包编译为Standalone平台(包括WebPlayer)可以被任意平台加载,但不包括iOSAndroid平台;此外,资源包编译为iOS是不兼容Android,反之亦然;

++++[AssetBundle]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106412190

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++B2.7、MovieTexture影片纹理

++B2.7、MovieTexture影片纹理

++B2.7、MovieTexture影片纹理

++++立钻哥哥:MovieTexture(影片纹理)是可以播放电影的纹理

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Texture

++++MovieTexture可以用于过场动画影片序列或者渲染电影到场景中;

++++[MovieTexture]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106434063

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++B2.8、Matrix4x4矩阵

++B2.8、Matrix4x4矩阵

++B2.8、Matrix4x4矩阵

++++立钻哥哥:Matrix4x4(矩阵)是一个标准的4*4变换矩阵

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]

++++一个变换矩阵可以表达任意的线性3D变换(例如平移,旋转,缩放,切变等)并且使用齐次坐标系进行投影变换;基本上不会在脚本中使用矩阵;通常都直接使用三维向量、四元数以及Transform对象的函数;在特殊的场合例如设置一个非标准化的摄像机投影时才使用纯粹的矩阵;

++++参考任意一本图形学对于变换矩阵的深入解释

++++Unity中,Matrix4x4对象被很多TransformCameraMaterialGI中的函数使用

++++Unity中的矩阵使用的是列优先;数据通过行+(列*4)的方式获取;矩阵可以被索引为类似二维数组的形式,但是要以mat[a, b]这样的表达式;其中a代表行号,b代表列号(注意:这正好与笛卡尔坐标系相反)

++++[Matrix4x4矩阵]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106504027

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++C3、关键API

++C3、关键API

++C3、关键API

++++立钻哥哥:“关键API”,这里的API非常关键

++++C3.1、ScriptableObject脚本化对象

++++C3.2、... ...

++++C3.99、YanlzXREngine.KeyAPI

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++C3.1、ScriptableObject脚本化对象

++C3.1、ScriptableObject脚本化对象

++C3.1、ScriptableObject脚本化对象

++++立钻哥哥:ScriptableObject(脚本化对象)是一个类能从想要创建的对象上获取,而不必附加到游戏对象上

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]:Object

++++这意味着存储数据资源是最有用的;

++++[ScriptableObject]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106392769

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@@提示:有些博客可能只是开了头,如果感兴趣的同学,可以“点赞”或“评论区留言”,只要关注的同学多了,那就会继续完善哟!(“++==”,表示没有写完的,如果关注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已经完成,是阶段性完整的!)

 

 

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++++VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI;(说明:AI人工智能不是我们的主要研究技术,只是了解一下,领略一下有风的感觉!但是,VR是我们的研究重点

++++【Unity API】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_7637520.html

++++【Unity开发基础】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_7309057.html

++++【Linux系统编程】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9694767.html

++++【C++C铸就生存利器】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9325802.html

++++【人工智能AI2026】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9212024.html

++++【立钻哥哥CSDN空间】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

++++【Unity API】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_7637520.html

++++[Unity快速入门]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/105776475

++++[Application应用]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106086327

++++[Object对象]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106202194

++++[GameObject]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106223815

++++[MonoBehaviour]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106533256

++++[Component组件]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106367004

++++[Camera摄像机]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106148837

++++[Shader着色器]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106321040

++++[Material材质]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303

++++[Physics物理]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106268062

++++[RaycastHit]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106292370

++++[ParticleSystem]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106341995

++++[WWW万维网]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106412890

++++[LineRenerer]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106306388

++++[WheelCollider]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356217

++++[MovieTexture]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/106434063

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