JS 函数节流和去抖应用场景

函数节流和去抖的出现场景,一般都伴随着客户端 DOM 的事件监听。
举个例子,实现一个原生的拖拽功能(不能用 H5 Drag&Drop API),需要一路监听 mousemove 事件,在回调中获取元素当前位置,然后重置 dom 的位置(样式改变)。如果我们不加以控制,每移动一定像素而触发的回调数量是会非常惊人的,回调中又伴随着 DOM 操作,继而引发浏览器的重排与重绘,性能差的浏览器可能就会直接假死,这样的用户体验是非常糟糕的。
我们需要做的是降低触发回调的频率,比如让它 500ms 触发一次,或者 200ms,甚至 100ms,这个阈值不能太大,太大了拖拽就会失真,也不能太小,太小了低版本浏览器可能就会假死,这样的解决方案就是函数节流,英文名字叫「throttle」。函数节流的核心是,让一个函数不要执行得太频繁,减少一些过快的调用来节流。
说完函数节流,再看它的好基友函数去抖(debounce)。思考这样一个场景,对于浏览器窗口,每做一次 resize 操作,发送一个请求,很显然,我们需要监听 resize 事件,但是和 mousemove 一样,每缩小(或者放大)一次浏览器,实际上会触发 N 多次的 resize 事件,用节流?节流只能保证定时触发,我们一次就好,这就要用去抖。简单的说,函数去抖就是对于一定时间段的连续的函数调用,只让其执行一次。

一、函数去抖
1. 概念
在事件被触发n秒后再执行回调,如果在这n秒内又被触发,则重新计时。
2.应用场景分析
函数去抖有哪些应用场景?哪些时候对于连续的事件响应我们只需要执行一次回调?

每次 resize/scroll 触发统计事件
文本输入的验证(连续输入文字后发送 AJAX 请求进行验证,验证一次就好)

二、函数节流
1. 概念
规定在一个单位时间内,只能触发一次函数。如果这个单位时间内触发多次函数,只有一次生效。
2.应用场景分析

DOM 元素的拖拽功能实现(mousemove)
射击游戏的 mousedown/keydown 事件(单位时间只能发射一颗子弹)
计算鼠标移动的距离(mousemove)
Canvas 模拟画板功能(mousemove)
搜索联想(keyup)
监听滚动事件判断是否到页面底部自动加载更多:给 scroll 加了 debounce 后,只有用户停止滚动后,才会判断是否到了页面底部;如果是 throttle 的话,只要页面滚动就会间隔一段时间判断一次

参考链接:

https://github.com/lessfish/underscore-analysis/issues/20
https://github.com/mqyqingfeng/Blog/issues/22
https://github.com/mqyqingfeng/Blog/issues/26

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