这是2017年11月至2018年4月,UWA平台版本使用情况统计分析,链接
5.6版本在开发团队中的使用率较高,达到了28.7%,其实5.6.4的使用率时22.4%,5.6.3的使用率时22.0%
主要问题:
5.6.4及之前的版本,觉着加载比较慢,UWA建议尝试升级到5.6.5及以后的版本
以下是对5.6.0版本的分析
1.修复Resources.Load不再拖延LoadScene和LoadSceneAsync。
2.修复了导致启动画面缩放不正确的回归
3.修复了在应用程序启动过程中即使Android上出现空白场景也分配了大量VBO的问题。VBO(是在GPU显存中创建一块BUFFER,用于存储和顶点以及其属性相关的信息)
4.修复了在分配存储在AssetBundle中的不完整AnimatorController时引起的崩溃
5.修复了使用类型参数调用LoadAllAssets可能导致加载错误的问题。
6.支持打包lz4压缩包,支持ios和android。 这个lz4不是assetbundle,而是压缩预制在游戏包内的资源。比如场景依赖的资源,或者Resources目录下的资源,Prefab关联的资源等等。
之前Unity默认打的包都是zip也就是lzma 格式。因为压缩的比较大,那么解压就会慢。用新版lz4打包的好处就是游戏包可能大一点,但是解压的速度就更快。换句话说实例化gameObject 到Hierarchy的时候就会快。
如果可以容忍游戏包大一点,用lz4打包还是很给力的。
如果游戏包大量使用assetbundle,可能优势就不是那么明显。不过初始包肯定还是包含资源的,那么这些资源用lz4还是会快。
5.6.6
物理:计算对撞机姿态时不考虑固定比例。 (1019921)
物理:调整BoxColliders的大小时修复内存泄漏。
说明:unity5.6.6之后,再不进行小版本的更新,是以年为更新单位
unity2017.1.0
主要对粒子进行了毕竟奥多的改进
1.将Sprite Physics Shape添加到Sprite Editor,以允许用户为Sprite设置自定义默认形状,以便使用PolygonCollider2D生成碰撞形状。具体操作点击打开链接
2.使用新的SpriteMask组件在世界空间中屏蔽Sprites的事件。
3.粒子:通过纹理表动画模块增加了对粒子系统中使用精灵的支持
4.TimeLine用于对动画,脚本和音频进行排序的工具。
5.对新脚本运行时的实验性支持。 这包括支持C#6和.NET 4.6的Mono 4.8和IL2CPP
6.动画:Statemachinebehaviour现在可以在编辑器中以播放模式进行调试7.
7.支持从Maya导出的模型的分段比例补偿。
8.图形:除了现有的Repeat和Clamp外,还增加了Mirror和MirrorOnce纹理环绕模式。
9.粒子:添加了粒子系统碰撞模式平面的编辑模式。
10.增加了对显示启动画面时异步加载第一个场景的支持。
11.粒子:将粒子与它们的速度方向对齐
AI
AI:修复NavMesh.SamplePosition根据导航网格的斜率和曲面细分返回不一致的位置(702030)
AI:在使用运行时API构建导航网格时,修正斜率最大值为60度的内部限制。(906012)
AI:解决问题:雕刻障碍物可能导致任意旋转导航实例上形状错误的洞。(902956)
AI:解决NavMeshAgent在被障碍物雕刻的导航网格上移动时有时会抖动的问题(886529)
2017.3
音频:重复播放时,音频源偶尔会变得更响。
5.3.5
1.修复了Resources.UnloadUnusedAssets期间罕见的死锁问题
2.Physics2D:修复以确保通过检查器更改Collider2D属性不会将OnCollision或OnTrigger状态重置为“Enter”。
3.VisualStudio:修复了打开Visual Studio时可能发生的崩溃。