漫漫长夜,蛋疼无聊,纵谈iPhone 游戏 开发 ,聊以扯蛋. 一.当前正是进入cocoa touch游戏市场的好时候 最大限度地令尽可能多的受众沉迷其中,此为艺术的价值. 作为商业性质浓重的第九艺术,销量为一款游戏优劣的重要评判标准.虽说好游戏的销量未必就高,但销量高的游戏必然是好的. 为追求高销量,"市场"是无法回避的话题.好游戏之所以销量好,是因为它迎合了市场,或者是创造了市场. <<魔兽世界>>和<<怪物猎人>>,此为两款创造了市场的经典之作.前者带动了显卡的销量,抬高了内存 的价格,后者直接提高了PSP的产量. 创造市场,令没有iPhone (iPod touch)的人为了专门去玩某一款游戏而专门购买一部iPhone来,这样的神作在苹果 App store上还没有.这虽然表明cocoa touch平台 的游戏市场还未成熟,核心玩家尚未大规模进驻其中,但另一方面也表明了当前的cocoa touch游戏市场还处在百家争鸣的春秋战国时期,距离PC网游市场的魔兽世界一统天下的时代还很遥远. 既然是春秋乱世,意味着整个市场已过了个人开发者 茹毛饮血刀耕火种的蛮荒时期,正在渐渐走上成熟.加之同样使用iPhone SDK 的iPad的上市,现在正是揭竿而起,夺一片天地,成一方王侯的创业投资的好时机,此时劈刀切入cocoa touch市场,恰到好处. 二."创市"之路不可取 虽说入戏之人,大多都有一统天下的鸿鹄壮志,然而勾践成一方霸业之前尚有十年隐忍,何况一统整个市场?<<魔兽>>系列整整经过 了十年的积累,才创造了今天的神话;<<怪物猎人>>的巨大成功,更是与captom源自fc时代,至今二十多年的游戏开发经验 积累紧密相关. 显而易见,若要做出一款创造市场的精品大作,没有大资金,大积累,难以为之.即便是有那丰沛的资金投入,以及百经历练的策划行家,程序 高手,还有那沉寂一年苦耕巨作的大决心与大毅力,投资人是否肯把所有鸡蛋全放进一个篮子里,担那整整一年零产出的风险,也是难说. "创造市场"终究只是一个神话而已,成神之前,就不要做这个梦.虽说对戏外人来讲,这是显见的道理.然而行内的游戏开发者,特别是经验浅的开发者们却往往会犯这种错误.此类失败案例,在大陆网游市场的大舞台上,上演频率极高. 摄像头游戏,学雷锋游戏,抗战游戏,RTS网游……看17173的新游戏列表,其中不乏此类完全不顾市场,一味追求独特的雷人之作.虽说这些另类的作品若是坚持下来,未尝不是独辟蹊径.然而事实上,其中大多数作品均被上市初期的玩者寥寥所打击,进而相继沉寂. 制作了<<博德之门>>,<<废土>>等经典作品的黑岛工作室也死在了"创市"之路上.作为一个游戏开发者,若是心中浮起"创市"之梦时,不妨问问自己,"难道你比黑岛还强么?"若答案是否定的,那心,多半也就踏实了. 三.迎合市场非低级跟风 既然否定了创造市场的这条路,那就只剩下"迎合市场"了. "迎合市场",本质是迎合消费者的需求,而消费者的需求可以从当前热卖的作品中得到体现.于是这也就产生了一种低成本的做法,那就是"跟风",甚至是更为低级的"换皮". 虽说"跟风"有策划成本低,风险小的优点,然而毕竟是喝别人剩下来的汤,难赚大钱.这种做法对缺乏资金的个人/小团队开发者,或是缺乏实践经验的新公司新团队来说,还是可取的.毕竟可以积累经验,而且亏本的几率较低. 可对于资金充沛,实践经验足够的团队来说,"跟风"就大可不必.取而代之,应大量分析热销作品的卖点,从中摸清市场的脉络来. 四.iPhone游戏市场,脉络何在? 作为iPhone开发者,我一直对App store游戏top100榜单保持关注.根据长期观察以及综合同行们的经验分享,可知常驻top100的游戏大多为以下几种: 1.射击类. 2.动作类. 3.塔防,划线类. 4.体育,棋牌以及其它现实类型. 5.经典续作或是其它平台热卖作品的移植. 6.大多数都拥有排行榜. 7.电视剧,电影的改变作品,拥有流行元素(此条不谈). 1和2综合表明玩家对玩点突出的作品比较热衷.3表明玩家对操控性强的作品比较热衷.4和5表明玩家对较易上手的作品比较热衷.6表明玩家对游戏的社区性有所要求. 综合下来,热卖的作品拥有玩点突出,操控性好,易上手,社区性强的特点. 五.对App store热卖游戏拥有"玩点突出,操控性好,易上手,社区性强"四个特点的验证 "只分析市场,不分析受众",这和炒股时"只分析大盘,不分析上市公司"一样,都是不可取的. iPhone首先是一部电话 ,iPod touch首先是一部MP4,其次才是一款掌上电脑,一部掌上游戏机.本文的第一部分已经提到,很少有用户 会专门为玩游戏而去买cocoa touch设备 ,至少短时期内不会. 显而易见,cocoa touch设备的受众多为低端玩家.何谓"低端玩家"?没玩过或是不喜欢<<魔兽世界>>的人都是(尽管我独创的这个划分方式比较粗劣,但却很准确).比如说你姨妈,你二叔(开玩笑)或是我姥爷以及我表弟. 我姥爷七十多岁,常玩的PC游戏为象棋,祖玛以及植物大战僵尸. 如果我姥爷要玩iPhone游戏,<<刺客信条>>之类是决计玩不懂的.不说要学习 操控,光是融入那历史背景都挺费尽.体育类的或许会玩,毕竟那些东西现实里也有,知道是怎么一回事儿.赛车就是看谁跑得快,投篮就是看谁投得准,那我姥爷只需要学习如何加速,刹车和转弯,如何投球就好了.热卖游戏具有"操控性好","易上手"的特点在此体现. 我表弟12岁,能玩懂魔兽争霸,CS.偶尔拿着一部iPhone玩游戏,胡乱打开一款类似<<英雄无敌>>的战棋类游戏玩,上手倒是没什么障碍,无非是造兵,站资源 ,消灭敌人.然而此类游戏玩一局往往需要个把小时,而且非常费脑筋.表弟玩了半个小时,却被AI灭了,没找到乐趣,顺手删了,还给评了个1星. 又进入一款游戏,< 至于"社区性强",我就不拿亲戚举例子了.看风靡各公司办公室的"偷菜",社区化对于游戏的重要性,可见一斑. 要做到玩点突出,操控性好,易上手,社区性强.这说起来容易,但具体要如何做呢? 六.充分利用新特性 cocoa touch设备没有实体键盘,操控多以虚拟摇杆,重力感应或者点击,拖动来实现. "虚拟摇杆"设计 起来最为简单,但却要占据较大面积的屏幕显示,体感最差,适合运用于移植自psp,nds等传统平台的游戏. 相对于其它游戏平台来说,同时具备"重力感应"和触摸屏为cocoa touch平台独有的新特性. "重力感应"体感最好,完全不占据屏幕显示区域,但灵活性最差,仅能控制角色的移动. "点击--拖动"式的"类鼠标操控"灵活度最高. 为追求良好的游戏操控性,应尽可能地利用重力感应与"点击--拖动"相配合的操控方式,"虚拟摇杆"最为下乘. 七.一句话创意 描述一款玩点突出的游戏,往往只需要一句话,甚至是一个词.比如说向下蹦--<<是男人就下一百层>>;向上蹦 --< 如果你发现,难以用一句简单的话把你设计的游戏描述出来,那就要思量一下这款作品的玩点是不是隐藏得太深了.我在欧必公司开发的iphone游戏< 八.沿用既有模式 ,做类型化游戏 << 星际>>的玩家去玩<<魔兽争霸>>,上手起来会很容易,因为这两个游戏同属RTS.同样 的,< 可见,沿用既有模式,做类型化游戏可以大大降低玩家的上手难度.若是你设计了一款类型不明的游戏,那就要思量一下,玩家要玩这款游戏,需不需要花很多时间 去学习?如果需要,那就不用去做它了.如果不需要,那市面上有没有类似的游戏存在?如果有,那么那款同类型的游戏是否热卖?如果市面上没有同类型的游戏, 那究竟是玩家根本就不需要这种类型的游戏,还是你开辟了一种即将大卖的游戏类型? 九.Facebook与twitter以及排行榜 把以上三样东西加到游戏里,将会提高游戏的社区性.openfeint已经将它们封装好了,把openfeint添加到游戏里就对了. 十.技术 需求 明确策划方向之后,就要考虑如何具体实现了. 任何平台的游戏对于程序来说,无非就是"在正确的时间做出正确的渲染".cocoa touch平台亦然. cocoa touch平台的游戏渲染从根本上来说主要由两种技术来实现: 1.Quartz. 2.OpenGL ES. 第一种技术使用Objective-c实现,和iPhone官方SDK结合紧密,使用起来较为容易.但仅能开发2D游戏. 第二种技术使用C语言实现,要求程序员拥有一些高等数学基础 和计算机图形学基础,可实现2D,也可实现3D. 无论是1还是2,都是最为基本的技术.直接用它们来编写 游戏,虽然可以掌控绘制效率,但是开发周期相对来说会比较长. 因此,使用图形渲染引擎会是比较好的选择. cocos2d 是目前iPhone平台上最好的开源 免费2D游戏引擎,可与物理引擎box2D以及前文提到的openfeint良好结合,做过j2me手机 游戏,或是对 layer,sprite,frame有所了解并且熟悉objective-c的程序员可以在一周之内上手.< unity3d是目前iphone平台上最好的3D引擎.可免费下载 SDK,但若要发布程序,则需要缴纳七百多美元购买. 十一.开发环境 需求 1. 如果条件允许,最好是每个程序员人手一部cocoa touch设备,用于测试以及真机调试 .电脑上的iphone模拟器和真机的运行 环境在不确定的某些方面有着细微的差别,在某些倒霉的情况下,这些细微的差别可能会致命.另外,帧数,操控性,低内存,低电量,来电响应,震动,摄像头等功能 也只有在真机上才测得出.这些测试机中,至少要有一部iphone, 用以测试来电话后的程序响应. iphone:人民币3500 ipod touch:人民币1500 2.可运行雪豹系统 的电脑. 如果要节约成本,可以选择用兼容机装"黑苹果",也就是盗版苹果系统.详情参看"远景"论坛.但是黑苹果很不稳定,对硬件配置的要求很苛刻,而且随着版本的更新,会出现各种各样的问题.可作为实习,培训期人员上手之用,日常开发最好别用. 更好的选择是mac mini或者macbook.前者为台式机,人民币五千元(不含显示器),后者为笔记 本,人民币七千元. 当然也可选择更为高档的macbook pro(八千五百元)或是最为奢华的imac(一万元左右).值得一提的是,imac常常被业内人员看作是公司实力的标志. 3.idp(iphone开发者计划).每年99美元.千万不要注册成199美元的那种,否则无法在app store上发布产品. 4..翻..阿..城墙测试facebook和twitter用. 十二.美工需求 手绘水平良好,精通photo shop,会使用3DMAX或MAYA,会用Zbrush当然更好.iphone性能有限,3D游戏可承受的是500面以下的低模,因此需要良好的手绘水平来展现细节. iphone游戏对美术资源的要求是"量少质优",美工的工作量不大,但范围很广,UI,Icon,原画,模型,都要同一个人来完成. 十三.策划需求 策划是游戏团队里最难把握的职位.此处,我无力评述.但至少要有一位精通英语的 十四.程序需求 必要素质: 1.精通面向对象思想.至少可以用面向对象的思想解析 游戏程序. 2.精通objective-c. 3.对游戏行业拥有较高的热情.(iphone平台的程序员,做应用 比做游戏更容易赚钱.若对游戏行业没有热情,难以长久) 4.以下技术至少精通一条 cocos2d,unity3d或是openGL. 以上为一个合格的iphone游戏程序员所必须具备的.这样的现成人才可能较难招到.但一个合格的新人在经过2个月内的培训之后也可达到要求. 新人入门 的必备素质: 1.熟悉面向对象的思想. 2.有面向对象的编程语言的使用经验,比如说java或C++.C++优先. 3.能看懂C语言. 4.能借助翻译工具 看懂英文文档.一篇看上一整天的不算. 5.有数学,物理基础.起码对向量,矩阵有印象.了解的物理公式越多越好,至少高中学过的都要有些印象,不至于看不懂物理引擎的API. 6.学习能力强.动手能力强. 7.热爱游戏. 十五.人员培训 对于一个符合上述入门要求的新人,培训步骤大略如下: 1.如果英语优秀,直接学习苹果官网的入门教程 .英语欠缺者,学习< 2.学习cocos2d官方文档,为期三周.三周内应拥有制作<<超级玛丽>>,<<是男人就下100层>>这种等级的游戏的能力.若不合格,考虑淘汰. 3.实际开发一两款简单的2D游戏,练手. 4.简要学习< 5.学习unity3D for iphone. 6.合格者应得到合适的薪酬,避免为他人做嫁衣. 十六.薪资价位 iphone开发公司主要集中于北京,上海,深圳,成都. 初级iphone开发人员,要求objective-c已经入门,熟练使用iphoneSDK和MacOS系统.有Demo.深圳薪资为4k-7k. 高级iphone开发人员,要求能带队,至少掌握一款图形渲染引擎,掌握openGL ES优先考虑.深圳薪资8k-20k. |