UE材质小结

好久没更新了……………………感觉一直是沉迷工作无力学习的状态…………即使是爱上在内网写wiki,也是疯狂喷射教程之类的文档 = = ,完全没有正经总结点什么了……
那就从读书笔记开始吧!

一些节点、光照模型

节点

节点名称 关键词 输入 输出 属性
FlatternNormal 法线变平坦 法线贴图,平坦程度 法线值
Panner UV动画 uv, time uv 速度XY, 仅输出小数部分?
BumpOffset 凹凸映射 固定uv, 高度图, 缩放 uv 参照高度, 高度缩放。如果出现UVSwimming的话缩小高度缩放值
ClearCoatBottomNormal ClearCoat第二法线 法线
DetailTextureing 细节纹理 普通Diffuse和Normal
细节Diffuse和Normal、Intensity
最终Diffuse和Normal
MatLayerBlend 分层材质 两层材质的函数, 混合alpha
WorldAlignedBlend 按照世界方向的融合值
Fresnel 菲涅尔效应 衰退值、法线、垂直观察时的值 菲涅尔效应程度 轮廓渲染的重要途经
除了反射之外,还可以做火焰、烟雾效果

着色模型 ShadingModel

名称 关键词 简介
ClearCoat清漆 第二法线 在设置中开启ClearCoatSecondNormal,可配合ClearCoatBottomNormal

光照模型 LightingModel

名称 简介
Volumetric Non Directional
Surface Translucency Volume

典型用法

名称 关键 细节
ClearCoat清漆 清漆光照模型 第二法线:在设置中开启ClearCoatSecondNormal,可配合ClearCoatBottomNormal
彩色透明阴影 Translucency Lighting Model Surface Translucency Volume
使用Two Sided;只有static lights支持透明彩色阴影
(注意Build一下lightmap在preview以上)
分层材质 Material Function 落雪效果可以使用MatLayerBlend节点
折射 SurfaceTranslucencyVolume 折射程度和观察视角有关,使用Fresnel作为折射程度
使用NormalMap以获得更好的细节
细节纹理 DetailTextureing 见“节点”部分
自发光属性 Emissive 对物体勾选 Use Emissive for Static Lighting 可以使emissive属性作为静态光烘焙到lightmap(需要重建lightmap)
对PPVolume调整Bloom属性可以改变自发光的光晕
修改WorldSettings中的Bounces可以调整弹跳次数

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