在游戏会话之间存储和访问玩家的偏好。
Editor/Standalone
在macOS PlayerPrefs上存储在/librar/preferences文件夹中,在一个名为unity.[company name].[product name].plist。在项目设置中设置名称的公司和产品名称。同样的,plist文件用于在编辑器和独立播放器中运行的两个项目。
在Windows上,PlayerPrefs被存储在HKCU\Software\[company name]\[product name] key中,公司和产品名称是在项目设置中设置的名称。
在Linux上,PlayerPrefs可以在/中找到。配置/unity3d/CompanyName/ProductName再次使用在项目设置中指定的公司和产品名称。
在Windows Store应用程序中,玩家Prefs可以在%\AppData\Local\Packages\[ProductPackageId]>\LocalState\playerprefs.dat中找到。
在Windows Phone 8上,玩家Prefs可以在应用程序的本地文件夹中找到,See Also: Directory.localFolder
Android数据在设备上存储(持久化)。数据保存在SharedPreferences中。c/JavaScript、Android Java和本机代码都可以访问PlayerPrefs数据。PlayerPrefs数据物理存储在/data/data/pkg-name/shared_prefs/pkg-name.xml。
在WebGL上,PlayerPrefs是使用浏览器的IndexedDB API存储的。
在iOS上,PlayerPrefs被存储在 /Library/Preferences/[bundle identifier].plist.
DeleteAll | 从偏好中删除所有的键和值。谨慎使用。 |
DeleteKey | 从偏好中删除键及其对应值。 |
GetFloat | 如果存在的话,返回首选项文件中的键值。 |
GetInt | 如果存在的话,返回首选项文件中的键值。 |
GetString | 如果存在的话,返回首选项文件中的键值。 |
HasKey | 如果钥匙存在于偏好中,则返回true。 |
Save | 将所有修改后的首选项写入磁盘。 |
SetFloat | 设置由键识别的首选项的值。 |
SetInt | 设置由键识别的首选项的值。 |
SetString | 设置由键识别的首选项的值。 |
保存:
PlayerPrefs.SetInt("MusicOn", 1);
PlayerPrefs.Save();
注意,如果是第一次进入游戏,在保存之前有可能就要访问,因此最好在Awake方法里面判断keys存不存在且保存其默认值:
PlayerPrefs.HasKey("MusicOn") //判断是否有没有keys
PlayerPrefs.GetInt("MusicOn",0) //得到keys的值,如果不存在则会返回默认值0
当我们存储的数据是一个复杂对象时,采用PlayerPrefs显然已经不满足我们的需求,接着我们来看以下几种存档方式
首先我们要存储的数据类型如下:
[System.Serializable]
public class Save{
public List livingTargetPositions = new List();
public List livingMonsterTypes = new List();
public int shootNum = 0;
public int score = 0;
}
存档:
private void SaveByBin()
{
//序列化过程(将Save对象转换为字节流)
//创建Save对象并保存当前游戏状态
Save save = CreateSaveGO();
//创建一个二进制格式化程序
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
//创建一个文件流
FileStream fileStream = File.Create(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt");
//用二进制格式化程序的序列化方法来序列化Save对象,参数:创建的文件流和需要序列化的对象
bf.Serialize(fileStream, save);
//关闭流
fileStream.Close();
//如果文件存在,则显示保存成功
if (File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt"))
{
UIManager._instance.ShowMessage("保存成功");
}
}
读档:
private void LoadByBin()
{
if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt"))
{
//反序列化过程
//创建一个二进制格式化程序
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
//打开一个文件流
FileStream fileStream = File.Open(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt", FileMode.Open);
//调用格式化程序的反序列化方法,将文件流转换为一个Save对象
Save save = (Save)bf.Deserialize(fileStream);
//关闭文件流
fileStream.Close();
SetGame(save);
UIManager._instance.ShowMessage("");
}
else
{
UIManager._instance.ShowMessage("存档文件不存在");
}
}
存档:
private void SaveByXml()
{
Save save = CreateSaveGO();
//创建XML文件的存储路径
string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt";
//创建XML文档
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
//创建根节点,即最上层节点
XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("save");
//设置根节点中的值
root.SetAttribute("name", "saveFile1");
//创建XmlElement
XmlElement target;
XmlElement targetPosition;
XmlElement monsterType;
//遍历save中存储的数据,将数据转换成XML格式
for(int i = 0; i < save.livingTargetPositions.Count; i++)
{
target = xmlDoc.CreateElement("target");
targetPosition = xmlDoc.CreateElement("targetPosition");
//设置InnerText值
targetPosition.InnerText = save.livingTargetPositions[i].ToString();
monsterType = xmlDoc.CreateElement("monsterType");
monsterType.InnerText = save.livingMonsterTypes[i].ToString();
//设置节点间的层级关系 root -- target -- (targetPosition, monsterType)
target.AppendChild(targetPosition);
target.AppendChild(monsterType);
root.AppendChild(target);
}
//设置射击数和分数节点并设置层级关系 xmlDoc -- root --(target-- (targetPosition, monsterType), shootNum, score)
XmlElement shootNum = xmlDoc.CreateElement("shootNum");
shootNum.InnerText = save.shootNum.ToString();
root.AppendChild(shootNum);
XmlElement score = xmlDoc.CreateElement("score");
score.InnerText = save.score.ToString();
root.AppendChild(score);
xmlDoc.AppendChild(root);
xmlDoc.Save(filePath);
if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt"))
{
UIManager._instance.ShowMessage("保存成功");
}
}
读档:
private void LoadByXml()
{
string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt";
if(File.Exists(filePath))
{
Save save = new Save();
//加载XML文档
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
xmlDoc.Load(filePath);
//通过节点名称来获取元素,结果为XmlNodeList类型
XmlNodeList targets = xmlDoc.GetElementsByTagName("target");
//遍历所有的target节点,并获得子节点和子节点的InnerText
if(targets.Count != 0)
{
foreach(XmlNode target in targets)
{
XmlNode targetPosition = target.ChildNodes[0];
int targetPositionIndex = int.Parse(targetPosition.InnerText);
//把得到的值存储到save中
save.livingTargetPositions.Add(targetPositionIndex);
XmlNode monsterType = target.ChildNodes[1];
int monsterTypeIndex = int.Parse(monsterType.InnerText);
save.livingMonsterTypes.Add(monsterTypeIndex);
}
}
//得到存储的射击数和分数
XmlNodeList shootNum = xmlDoc.GetElementsByTagName("shootNum");
int shootNumCount = int.Parse(shootNum[0].InnerText);
save.shootNum = shootNumCount;
XmlNodeList score = xmlDoc.GetElementsByTagName("score");
int scoreCount = int.Parse(score[0].InnerText);
save.score = scoreCount;
SetGame(save);
UIManager._instance.ShowMessage("");
}
else
{
UIManager._instance.ShowMessage("存档文件不存在");
}
}
存档:
private void SaveByJson()
{
Save save = CreateSaveGO();
string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json";
//利用JsonMapper将save对象转换为Json格式的字符串
string saveJsonStr = JsonMapper.ToJson(save);
//将这个字符串写入到文件中
//创建一个StreamWriter,并将字符串写入文件中
StreamWriter sw = new StreamWriter(filePath);
sw.Write(saveJsonStr);
//关闭StreamWriter
sw.Close();
UIManager._instance.ShowMessage("保存成功");
}
读档:
private void LoadByJson()
{
string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json";
if(File.Exists(filePath))
{
//创建一个StreamReader,用来读取流
StreamReader sr = new StreamReader(filePath);
//将读取到的流赋值给jsonStr
string jsonStr = sr.ReadToEnd();
//关闭
sr.Close();
//将字符串jsonStr转换为Save对象
Save save = JsonMapper.ToObject(jsonStr);
SetGame(save);
UIManager._instance.ShowMessage("");
}
else
{
UIManager._instance.ShowMessage("存档文件不存在");
}
}
https://blog.csdn.net/Truck_Truck/article/details/78292390(只针对于key与value都是基本类型才有用)