社交产品应“重”线下,“轻”线上

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“线下才是最重要的社交场景”

设计一款产品,尤其是社交类产品,对人性的把握尤其重要。张小龙的产品设计要求能洞察人性,能符合人类贪嗔痴的本性。不少社交产品以性欲作为社交需求,标榜满足你的yp需求,甚至创造你的yp需求,通过展示用户自拍照,提供地理位置(附近的人)的方式将部分用户引导向“能轻易通过社交软件找到满足性需求的途径”的错觉。

无可否认,yp确实是社交中存在的一个部分,但是只有yp的产品一定不是社交产品。社交为的是寻求一种可以持续的关系。社交让你找到三观和你差的不远,能聊得来的人。

目前的大趋势,是往兴趣组方向发展:通过将用户划分,让不同类型的用户找到与自己差不多的人,然后抱团,形成持久的关系。

陌陌就是很典型忙着想要转型的代表,但是存在两个问题:

1)用户量太庞大,想要重新改变用户对产品的认识比较难(yp神器威名远播),大部分用户都是冲着yp下载的,不yp的人对产品已经产生的成见,难以接受。

2)产品已经涵盖游戏,生活等等各种业务领域,变得太重,让人觉得社交所占比重已经大大下降。

另一方面(仅讨论国内),社交也有逐步往轻社区发展的趋势。以前在PC端玩博客,玩论坛,现在在手机上玩轻社区(如same,nice)和轻博客(如LOFTER)。也有不少垂直细分领域的社区,如知乎,Knewone,礼物说,美丽说,ZAKER话题等等。轻社区让每个人的特点有更多的空间展示,并且也有更多的机会展示曝光,吸引同类型的人(借助频道,话题,标签,地理位置)。

但是仍存在的问题在于,每一个人展示的未必是自己真正的一面。但是社交的场景必须要从线上最终转到线下。我们需要确切的现实生活中的交往,只能停留在线上的社交是虚假的社交。因此,再多的线上展示,再多的线上交流,也很有可能见光死(一到线下发觉根本不是那回事)。

因此,社交的本质在于线下,这一点要在整个产品的出发点就要明确

既然基于线下为主要的社交场景,那么线上基本上只要完成引导,邀约,通信三个环节。

A.引导:透过呈现特定的线下活动,吸引拥有共同兴趣的人在线下发生社交行为,尽量克服少数人的社交,将每一个线下社交场景的参与人数控制在4—10人左右,男女比例均衡,以防止缺乏话题可能造成的社交尴尬以及增加有效社交的成功率。同时每一个用户将会被标签化,职业,感兴趣领域,年龄层,性别等都会被记录。

B.邀约:单人发起,定一个主题以及形式,邀请其他用户或者其他用户申请参加线下活动。

C.通信:用于邀约中的沟通以及邀约后的再交流(很多时候可能未必方便留电话)。

这样一来,每一次的线下社交都能大大提高有效性,用户体验也会大大提升。而且从细分人群开始,可能先专做某一个行业的人士(IT行业?金融行业?)、某一个年龄层(大中学生?职场人士?)或者甚至是某一个性别(专做女士?)。做细分人群的用处在于更加容易形成兴趣组,降级抱团的难度。社交软件,很重要一环,就是运营用户。让不同的用户看到他们各自想要看的内容,找到各自想要找的人,就是线上要完成的最重要的一环。

而要提高一个APP的使用频率(提高活跃用户数),最好将产品做成一个工具。例如从这个产品,我能获得近期有哪些线下有趣好玩的活动,在提升上文所说的通信功能的用户体验。将这个产品工具化,或者整个产品本来就是一个工具,用户数做起来再向社交属性发展。(微信,超级课程表,ZAKER)。

目前拥有一定数量级的PC平台社区,例如知乎,就可以将用户往线下导流聚集。做一个产品,让知乎的用户能在线下一起交流不同的问题,形成比原来线上网友更加深一层次的关系,实现各种资源(知识、商机,资本)的流通,产出更多的可能性,才是人与人社交的意义所在。

一个指向线下的知乎。社交,要就线下来真的。

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