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人物已经可以跑动起来了,但是还仅仅只是一个单调的跑动,还会跑出屏幕。先实现一个无限滚动背景。
实现滚动背景有几个方式:
1.人物位置不动,背景滚动。我之前的天天飞翔是用的这种,不过那个背景移动是用的动画,两张图片重复动作滚动。还有之前的雷电,也是背景滚动。不过实现有点区别,是循环改变背景的Y坐标来实现的。
2.人物移动,当前层跟随人物,使用CCFollow。详细用法有兴趣可以自己搜索。
3.人物移动,摄像机跟随。这里用的就是第三种方式。
先解释一下CCCamera摄像机的概念:
OpenGL有个视点转换函数gluLookAt函数,原型:
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。
CCCamera的概念跟这个类似。
为什么调整eyez的值可以实现缩放。Z值就是摄像机离物体距离,拿眼睛看一个物体,离物体远,看起来物体小,离物体近,物体看起来大。
这里我们不调整eyez的值,因为不做缩放,用默认就好。
需要调整摄像机X坐标和参考目标的X坐标,让摄像机跟随人物移动:
mLastEyeX = mRunner->getRunnerPX() - mRunner->getOffsetPx();
CCCamera* camera = this->getCamera();
float eyeZ = CCCamera::getZEye();
camera->setEyeXYZ(mLastEyeX, 0, eyeZ);
camera->setCenterXYZ(mLastEyeX, 0, 0);
void Runner::initAction()
{
CCArray* animateFrames = CCArray::create();
char str[50] = {0};
for (int i = 0; i != 8; ++i) {
sprintf(str, "runner%d.png", i);
animateFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str));
}
CCAnimation* animationRunning = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animateFrames, 0.1);
// 设置无限循环
animationRunning->setLoops(-1);
// 循环动画貌似可以不设置这个
animationRunning->setRestoreOriginalFrame(true);
// running animation 命名
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animationRunning, "running");
// jumpUpAction
animateFrames->removeAllObjects();
for (int i = 0; i != 4; ++i) {
sprintf(str, "runnerJumpUp%d.png",i);
animateFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str));
}
CCAnimation* animationJumpUp = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animateFrames, 0.2);
// 动画完毕停在最后一帧
animationJumpUp->setRestoreOriginalFrame(false);
// jumpUp animation 命名
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animationJumpUp, "jumpUp");
// jumpDownAction
animateFrames->removeAllObjects();
for (int i = 0; i != 2; ++i) {
sprintf(str, "runnerJumpDown%d.png",i);
animateFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str));
}
CCAnimation* animationJumpDown = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animateFrames, 0.3);
animationJumpDown->setRestoreOriginalFrame(false);
// jumpDown animation 命名
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animationJumpDown, "jumpDown");
// crouchAction
animateFrames->removeAllObjects();
animateFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("runnerCrouch0.png"));
CCAnimation* animationCrouch = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animateFrames,0.3);
animationCrouch->setRestoreOriginalFrame(false);
// crouch animation 命名
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animationCrouch, "crouch");
}
生产序列帧的流程:
-- 生成单帧
-- 将序列帧存入数组
-- 用帧数组生成CCAnimation
-- 将animation存入缓存,取别名(用的时候通过名字取出即可)
这里值得注意的是需要设置帧间隔和是否恢复第一帧(setRestoreOriginalFrame)
setRestoreOriginalFrame这个函数看名字有点难理解,不过我试过后发现是恢复第一帧,就是说如果设为true,那么动画播放完毕后就会停留在第一帧,如果设为false则停在最后一帧。
动作初始化完毕后,要用的时候通过名字调用:
void Runner::runAction(const char *action)
{
// 通过名字获取animation
CCAnimation* animation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(action);
mRunner->runAction(CCAnimate::create(animation));
}
void Runner::initShape(const char* type)
{
// 如果物体已经有一个形状则删掉
if(mBody->GetFixtureList())
{
mBody->DestroyFixture(mBody->GetFixtureList());
}
if (strcmp(type,"running") == 0)
{
// 人物站立,中心改变,调整位置
mBody->SetTransform(b2Vec2(mBody->GetPosition().x, (GROUND_HEIGHT + mRunnerSize.height / 2) / RATIO), mBody->GetAngle());
// 定义runner的形状,一个box,参数是半宽高
mShape.SetAsBox(mRunnerSize.width / 2 / RATIO, mRunnerSize.height / 2 / RATIO);
}else
{
// 由于人物下蹲的大小和站立大小不一致,所以要下调位置
mBody->SetTransform(b2Vec2(mBody->GetPosition().x, (GROUND_HEIGHT + mCrouchSize.height / 2) / RATIO) ,mBody->GetAngle());
// 定义runner下蹲的形状,一个box,参数是半宽高
mShape.SetAsBox(mCrouchSize.width / 2 / RATIO, mCrouchSize.height / 2 / RATIO);
}
b2FixtureDef fixDef;
fixDef.friction = 0.0f;
fixDef.shape = &mShape;
mBody->CreateFixture(&fixDef);
}
void Runner::jump()
{
if (mState == RunnerStateRunning) {
float impulse = mBody->GetMass() * 10;
// 根据物体质量,施加一个向上的力,人物就会跳起
mBody->ApplyLinearImpulse(b2Vec2(0, impulse), mBody->GetWorldCenter());
mState = RunnerStateJumpUp;
mRunner->stopAllActions();
runAction("jumpUp");
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(jumpmusic);
}
}
void Runner::crouch()
{
if (mState == RunnerStateRunning) {
this->initShape("crouch");
mRunner->stopAllActions();
runAction("crouch");
mState = RunnerStateCrouch;
scheduleOnce(schedule_selector(Runner::loadNormal), 1.5);
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(crouchmusic);
}
}
人物蹲下后怎样恢复跑动的状态呢,直接1.5秒后调用loadNormal函数就好:
void Runner::loadNormal()
{
initShape("running");
mRunner->stopAllActions();
runAction("running");
mState = RunnerStateRunning;
}
判断人物在Y轴上的速度分量,给物体一个向上的力,物体会在单步时间段内加速到指定速度,由于重力加速度的存在,Y轴速度会递减。这里的做法是,当物体速度小于0.1时开始到达顶点,那么切换状态到RunnerStateJumpDown同时切换jumpDown的动画。在RunnerStateJumpDown状态时,如果Y轴速度变为0,就是到达地面了。
毫无疑问,这些迭代要写在update函数里面:
void Runner::update(float dt)
{
b2Vec2 vel = mBody->GetLinearVelocity();
if (mState == RunnerStateJumpUp) {
if (vel.y < 0.1) {
mState = RunnerStateJumpDown;
mRunner->stopAllActions();
runAction("jumpDown");
}
}
if (mState == RunnerStateJumpDown) {
if (vel.y == 0) {
mState = RunnerStateRunning;
mRunner->stopAllActions();
runAction("running");
}
}
}
void PlayScene::update(float dt)
{
// 物理世界的迭代函数
mWorld->Step(dt, 10, 8);
// 移动相机实现滚动地图
mLastEyeX = mRunner->getRunnerPX() - mRunner->getOffsetPx();
CCCamera* camera = this->getCamera();
float eyeZ = CCCamera::getZEye();
camera->setEyeXYZ(mLastEyeX, 0, eyeZ);
camera->setCenterXYZ(mLastEyeX, 0, 0);
// runner状态迭代
mRunner->update(dt);
}