(Unity3D)Vuforia开发高阶一-VideoPlayback

使用Vuforia自定义ImageTarget案例比较简单,拖进去几个预制(preferb)就好了。  
例如:ImageTargetARCamera  

但是如果想添加VideoPlayback的案例时,直接再ImageTarget子目录下添加Video预制是不可以的。还需要绑定一些特定的脚本。  
比如PlayVideoVideoPlaybackUIEventHandler  

StreamingAssets文件夹:视频文件需要放在这里  
放在这个文件夹中的内容,将会被完整地拷贝到系统中,对于不同的系统,对应的路径是不一样的。  
PCMac or Windows):  

复制代码
path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";
Android中:  

复制代码
path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
iOS中:  

复制代码
path = Application.dataPath + "/Raw";
PS:在Android系统的Sample中,视频资源文件在Assets文件夹中。 assets文件夹里面的文件都是保持原始的文件格式。  

1、 导入sample工程,查看工程结构:  
(Unity3D)Vuforia开发高阶一-VideoPlayback_第1张图片  
ImageTargets案例相比,只是将原来的模型换成Video,另外还有添加几个脚本。  

a)  PlayVideo  
位于ARCamera组件的最后一个脚本。  
 
主要作用:说明怎么在材质上播放视频,单击播放,双击进入功能选择栏,选择打开全屏播放功能,即可进入全屏播放。 PS:任何时候都可以进入全屏状态。当然任何时候也可以退出全屏,但是退出全屏意味着重新播放。如果希望继续播放,可以通过修改另一个脚本文件的代码实现,见VideoPlaybackUIEventHandler  
b) VideoPlaybackUIEventHandler  

复制代码
private void OnTappedOnFullscreenButton(bool tf)
    {
        mFullScreenMode = tf;
        if (tf)
        {
            VideoPlaybackBehaviour video = PickVideo();
            if (video != null)
            {
                if (video.VideoPlayer.IsPlayableFullscreen())
                {
                    //On Android, we use Unity's built in player, so Unity application pauses before going to fullscreen. 
                    //So we have to handle the orientation from within Unity. 
#if UNITY_ANDROID
     Screen.orientation = ScreenOrientation.LandscapeLeft;
#endif
                    // Pause the video if it is currently playing
                    video.VideoPlayer.Pause();
   
                    // Seek the video to the beginning();
//修改这里,将position还原为正在播放的位置
                    video.VideoPlayer.SeekTo(0.0f);
   
                    // Display the busy icon
                    video.ShowBusyIcon();
   
                    // Play the video full screen
                    StartCoroutine ( PlayVideo.PlayFullscreenVideoAtEndOfFrame(video) );
   
                    //Flash turns off automatically on fullscreen videoplayback mode, so we need to update the UI accordingly
                    this.View.mCameraFlashSettings.Enable(false);
                }
            }
        }
   
        OnTappedToClose();
}

这个文件主要作用:UI组件的选项控制,包括对焦、前后摄像头设置以及是否全屏设置等。  
这个脚本不是必需,有时候不需要这些。  

2、 修改Target  
从官网TargetManager中上传需要的Target图片,再下载对应的数据包。  
Target的制作看这篇教程《Target Manager使用教程》。  
(Unity3D)Vuforia开发高阶一-VideoPlayback_第2张图片  
选中需要的Target,点击Download Dataset  
(Unity3D)Vuforia开发高阶一-VideoPlayback_第3张图片  
再选择对应的开发平台,这里我们使用 Unity Editor  
下载完之后为Unitypackage的包,名称即为Target所在的database的名称  
 
双击导入 Unity中。  
(Unity3D)Vuforia开发高阶一-VideoPlayback_第4张图片  
其中jpg即为识别图。  
dat为数据集,包含Target的一些特征数据。Xml为配置文件,直接与dat链接。如果之前选择SDK版本,而不是Unity的话,只有xmldat  
最后在ARCamera中激活这个Traget dataset.  
(Unity3D)Vuforia开发高阶一-VideoPlayback_第5张图片  
并将对应的ImageTarget对应的识别图修改:  
(Unity3D)Vuforia开发高阶一-VideoPlayback_第6张图片  
有时候,会出现扫识别没有反应的情况,这时候可以先过来检查以下这两个地方,看看dataset是否激活。  
可以看到scene中,原先的chips已经被替换了。  
(Unity3D)Vuforia开发高阶一-VideoPlayback_第7张图片  
3、 修改视频资源  
前面说了视频资源都是放在StreamingAssets文件夹中,所以,我们把准备好的视频拖放到这个位置。  
注意,试过mp4m4v格式的视频都可以,其他没有试过,如果还支持其他格式,请留言告知。不过这里只需要支持mp4格式,已经足够了。  

如果你电脑没有安装QuickTime,那么就导入不了视频文件,所以,首先还需要安装这个软件。  
 
安装完成之后需要重启电脑,然后导入视频文件即可。  
然后修改对应Video组件中的视频路径。  
可以说Vuforia支持两种方式使用视频文件:  
1、 本地文件:视频名称.视频格式,视频格式一定要加。  
2、 网络视频:URL  
(Unity3D)Vuforia开发高阶一-VideoPlayback_第8张图片  


(Unity3D)Vuforia开发高阶一-VideoPlayback_第9张图片  
其中 Keyframe为识别到Target,视频准备播放时的背景图片。  

OK,这样就可以播放了吗?NOPE  
4.x版本之前是可以的,然后在4.x版本后,一定要记得加License key  
 
关于License Key,大家可以去看这篇教程《关于License Manager.  

4、 设置识别后自动播放  
勾选Video组件下的Auto PlayOK  
(Unity3D)Vuforia开发高阶一-VideoPlayback_第10张图片  

分析一下Auto Play的原理:  
TrackablEventHandler脚本:  


复制代码
private void OnTrackingFound()
    {
        Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren();
        Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren();
   
        // Enable rendering:
        foreach (Renderer component in rendererComponents)
        {
            component.enabled = true;
        }
   
        // Enable colliders:
        foreach (Collider component in colliderComponents)
        {
            component.enabled = true;
        }
   
        Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
   
        // Optionally play the video automatically when the target is found
   
        VideoPlaybackBehaviour video = GetComponentInChildren();
        if (video != null && video.AutoPlay)
        {
            if (video.VideoPlayer.IsPlayableOnTexture())
            {
                VideoPlayerHelper.MediaState state = video.VideoPlayer.GetStatus();
                if (state == VideoPlayerHelper.MediaState.PAUSED ||
                    state == VideoPlayerHelper.MediaState.READY ||
                    state == VideoPlayerHelper.MediaState.STOPPED)
                {
                    // Pause other videos before playing this one
                    PauseOtherVideos(video);
                    // Play this video on texture where it left off
                    video.VideoPlayer.Play(false, video.VideoPlayer.GetCurrentPosition());
                }
                else if (state == VideoPlayerHelper.MediaState.REACHED_END)
                {
                    // Pause other videos before playing this one
                    PauseOtherVideos(video);
   
                    // Play this video from the beginning
                    video.VideoPlayer.Play(false, 0);
                }
            }
        }
   
        mHasBeenFound = true;
        mLostTracking = false;
}


如果video不等于空并且设置了AutoPlay  

复制代码
if (video != null && video.AutoPlay)
那么,  

复制代码
video.VideoPlayer.Play(false, video.VideoPlayer.GetCurrentPosition());
注意这里使用了video.VideoPlayer.GetCurrentPosition(),所以前面说的全屏返回Texture播放时,继续播放可以使用这个。其中false表示非全屏。  

5、 按钮控制视频播放暂停  
既然自动播放的原理都弄明白了,按钮控制视频播放停止不是很容易的事情吗?  
直接执行下面这个就可以:  

复制代码
video.VideoPlayer.Play(false, video.VideoPlayer.GetCurrentPosition());
video.VideoPlayer.Pause();

OKUnity3D平台下的视频播放就介绍到这里。Android平台和iOS平台下类似。

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