Cocos2d 之 tolua

前言

在游戏开发过程中,主要业务逻辑等由Lua开发(因为可以动态热更、灵活便捷等),但是Lua毕竟是脚本语言,遇到一些高性能需求或其他涉及底层变动,需要用C++来实现(你大爷还是你大爷)。

对于将C++的类或方法导出给Lua调用,

Cocos2d-x引擎采用的是 tolua++,通过便携tolua++的pkg配置文件,来定义要导出的每一个类的信息,这个步骤相当于用tolua++的规则将类的头文件重写成pkg文件,tolua++会根据这个文件以及类的cpp文件来生成C++代码文件。

直接使用tolua++在批量导出的时候会比较麻烦,基于此,引擎提供了 genbindings.py 文件来完成批量导出的工作,流程如下:

  1. 编写要导出的C++类
  2. 为这个类编写一个ini配置文件(一个ini可对应多个类)
  3. 修改genbindings脚本,加载ini配置
  4. 执行genbindings脚本,生成类导出到Lua的C++代码
  5. 将生成的代码添加到项目中,并执行注册方法

本文主要内容一览:

  1. 环境搭建
  2. 使用到的相关配置结构介绍
  3. 具体实操
  4. 遇到问题及解决方案



环境搭建

Windows平台

  • NDK r9b
    • 这里 README上,写的需求版本 r10c or later;但是脚本头部注释要求版本 r9b;经过实际测试使用 r9b 版本NDK 有效。
    • 配置环境变量,ndk根目录:NDK_ROOT
  • Python2.7.3(32bit)
    • 配置环境变量,具体到exe文件:PYTHON_BIN(xxx\python.exe)
  • Python库 pyyaml
    • 解压或安装到上面python的相应位置: xxx\Lib\site-packages
  • Python库 pyCheetah
    • 解压或安装到上面python的相应位置: xxx\Lib\site-packages

Mac 平台

待补充



配置介绍

genbindings.py 文件

这个脚本文件主要作用是根据ini文件,执行 cocos2d\tools\bindings-generator\generator.py 来生成导出C++代码。

这个文件需要修改的地方不多,多注意下列几个地方即可:

  • project_root:项目工程根目录
  • cocos_root:cocos引擎根目录
  • cxx_generator_root:调用的generator.py文件所在的目录
  • tolua_root:tolua根目录,ini配置文件的目录
  • output_dir:导出C++代码的目录
  • cmd_args:需要处理的ini配置文件,如果这次导出不需要,可以用 # 注释

ini 文件配置

ini配置文件主要作用于描述要导出的类,一个ini文件可以配置多个类,一般都以文件夹为单位。

配置文件的结构由三部分组成:

  • 段:一个文件分为多个段;每个段名称用中括号包裹并独占一行
  • 键:一个段有多个键;每个键都代表一个配置
  • 值:一个键对应任意个值;所有值以空格分隔

例如:

# 注释A
[sectionA]
keyA1 = 
keyA2 = valueA2
keyA3 = valueA3 valueA4

# 注释B
[sectionB]
keyB1 = valueB1
keyB2 = 

除了上述配置文件基本规则,还需要注意一些常用且重要的键:

  • prefix:生成的函数前缀,可能在自建类的模板中用不到,它主要作用应该是做唯一性区分

  • target_namespace:目标命名空间,lua调用是需要用到,若不填则为全局

  • headers:要导出的C++类头文件

  • classes:要导出的Lua类

  • skip:需要跳过的类方法

    • 不同类间用 逗号 分隔,不同函数名间用 空格 分隔

    • 函数名可以用 正则表达式 ,类名::[set.*],代表跳过所有set开头的函数

    • 若要跳过整个类,可以用 * 代替,类名::[*]

    • 例如:

      • skip = ClassA::[*], ClassB::[funcNameA funcNameB]
        
  • rename_functions:可以指定某个类的某个方法以一个新名字导出

    • 不同类间用 逗号 分隔,不同函数名间用 空格 分隔

    • 例如:

      • rename_functions = ClassA::[oldFuncNameA=newFuncNameA oldFuncNameB=newFuncNameB], ClassB::[oldFuncNameC=newFuncNameC]
        

还有一些其他键,不是很常用或重要,一般上面都有注释,可以自行分析填写。

结构

genbindings.py 文件 和 ini文件 都是为 generator.py 文件传递配置的。

一般为了将自建的类文件与引擎的区分开,都会新建一个文件夹专门放自建类文件,并与引擎文件同级,同样的导出方法也需要新建一套。

大概结构如下:



实操

修改引擎代码

  1. 修改引擎相关代码(路径:xxx\cocos2d)
  2. 配置相应 ini文件、genbindings 文件(路径:xxx\cocos2d\tools\tolua)
  3. 执行genbindings脚本(注意用python2.x - 32bit)
  4. 使用VS编译导出的文件
  5. 运行游戏验证

创建或修改自建类

  1. 修改相关源码
  2. 配置相应 ini文件、genbindings 文件
    • 检查 相应ini文件中是否已经导出了该类
      • 检查 ini文件中 headers 键的值,确定能找到该文件
      • 检查 ini文件中 classes 键的值,确定导出了所修改的类
      • 检查 ini文件中 skip 键的值,确定所需要导出的类没有被跳过
    • 检查 genbindings.py,确定导出配置
      • 检查 genbindings.py 中 cmd_args的值,确定执行相应ini文件
  3. 执行genbindings脚本(注意用python2.x - 32bit)
  4. 使用VS编译导出的文件
  5. 运行游戏验证


出现问题及解决方案

  • NDK_ROOT not defined. Please define NDK_ROOT in your environment.

    • 检查自己环境变量,加上NDK_ROOT
  • PYTHON_BIN not defined, use current python.

    • 检查自己环境变量,加上PYTHON_BIN
  • llvm toolchain not found!

    • 路径: “%ndk_root%/toolchains/” , 找不到llvm,检查文件命名;脚本中会先去检查 llvm-3.4,再去查llvm-3.3,保证这两个存在一个就行
  • ‘XX\XX\python’ 不是内部或外部命令,也不是可运行程序

    • 环境变量PYTHON_BIN路径错误,PYTHON_BIN 应该是python2的可执行程序(.exe)
  • LibclangError: [Error 193] %1 不是有效的 Win32. To provide a path to libclang use Config.set_library_path() or Config.set_library_file().

    • python库 pyyaml 和 pyCheetah 都用32位版本
  • 自建类的导出代码文件include中不包含文件所属的文件夹

    • 主要是由于自建类独立文件夹导致,generator.py 在生成头文件路径的时候,是以引擎为准,所以指定在 xxx/cocos2d/cocos 目录下查找,可见 generator.py 的 search_path 变量:

      'search_path': os.path.abspath(os.path.join(userconfig.get('DEFAULT', 'cocosdir'), 'cocos')),
      

      所以,导出自建类文件的时候,头文件所属的文件夹均忽略了。可见 cocos2d\tools\bindings-generator\targets\lua\templates\layout_head.c

      \#include "scripting/lua-bindings/auto/${out_file}.hpp"
      #if $macro_judgement
      $macro_judgement
      #end if
      #for header in $headers
          #set relative = os.path.relpath(header, $search_path)
          #if not '..' in relative
      \#include "${relative.replace(os.path.sep, '/')}"
          #else
      \#include "${os.path.basename(header)}"
          #end if
      #end for
      \#include "scripting/lua-bindings/manual/tolua_fix.h"
      \#include "scripting/lua-bindings/manual/LuaBasicConversions.h"
      #if $cpp_headers
      #for header in $cpp_headers
      \#include "${header}"
      #end for
      #end if
      
    • 解决:根据之前的结构来看,genbindings.py 是会像 generator.py 传递参数的,我们可以由genbindings根据自己代码源目录指定搜索路径。

      在genbindings.py中 添加搜索路径参数:

      search_root = os.path.abspath(os.path.join(源文件根目录))
      config.set('DEFAULT', 'searchdir', search_root)
      

      然后再generator.py中不再自行拼接搜索路径,而是使用传递过来的路径:

      # 'search_path': os.path.abspath(os.path.join(userconfig.get('DEFAULT', 'cocosdir'), 'cocos')),
      'search_path': os.path.abspath(os.path.join(userconfig.get('DEFAULT', 'searchdir'))),
      

      至此,兼容了引擎和自建类。





参考资料:

  • 《精通COCOS2D-X游戏开发 进阶卷》

你可能感兴趣的:(cocos2d-x,cocos2d-x,周边工具)