本文的背景是Killer项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。
所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要注意什么;3、什么样的UI流程是高效的。
注,以下内容并非要求UI美术同学都掌握、或者要求UI美术单独去处理。而是希望UI美术同学能知道有这些一回事需要考虑。最重要的是:在设计之初,能意识到可能有问题,需要找程序去沟通。
极端的体验和极端的性能都不现实。
在手游平台上,我们应该追求的是体验和性能平衡。
游戏中,任一元素(UI图片、特效、模型等)对性能的影响都可以拆分为以下4种影响。
现就UI相关的影响进行举例如下。
CPU负责把UI界面的逻辑结构进行更新、汇总,并负责把这些数据准备好。最后把这些信息传给GPU。
UI一般影响CPU的因素包括:
GPU负责最终画面的绘制、渲染。因为渲染是复杂的流程、且运算量巨大、且手机GPU固有的硬件限制(核心数少、浮点运算速度慢),手游的性能瓶颈往往都发生在GPU。
也就是说,GPU消耗是性能优化的重中之重。
UI一般影响GPU的因素包括:
其中,特别值得注意的是drawcall和重绘复杂度。
每一个不同“材质”的东西都需要占用一个drawcall。每多一个drawcall必然带来额外的CPU消耗和GPU消耗。
可以简单认为,当两个东西的材质的shader相同,且纹理相同,则它们是同一个材质,在渲染它们的时候,引擎会进行优化,会合并drawcall为1个。
overdraw表示单位像素的重新绘制次数
右部表示overdraw的程度,越“亮”的区域表示overdraw的程度越高,也就越消耗GPU。
外存消耗指的是资源在用户“硬盘里占用了多少多少M”。
如果外存过大,可能导致用户不愿意下载,或者下载安装后,硬盘空间不够,安装不成功。
一般影响外存的因素包括:
另外,优化了外存,内存往往也会从中受益。
内存消耗指的是“游戏在实际运行时,占用多少M”。
如果内存过大,可能会导致用户游戏体验不流畅,甚至crash。
一般影响内存的因素包括:
正因如此,UI美术同学在输出UI贴图时,一般情况下按美术示意图的原分辨率输出即可。
单独调分辨率的工作,目前是由开发同学进行。最理想的工作流程,是UI美术同学在导图到Unity的时候,就单独按需设置分辨率(和特效场景模型同学的工作流程一样)。
至于什么情况下需要进行降分辨率操作,见下文。
本方法能为GPU、外存、内存带来好处
低频变化的图片指的是纯色的、渐变等变化比较平缓的图片。
低频变化的图片拉伸后仍能表现非常类似的效果,这是因为GPU在图片采样时会进行相邻像素的插值,从而能大概还原之前的平滑度。
总而言之,低频变化的图片的分辨率可以很小。
实例如下。
本方法能为GPU、外存、内存带来好处
“好”的UI可以拉起“不好的”UI的表现这句话可以有以下的理解:
如上图的放射线部分,它实际是由两张不同的放射线图上下叠加而成。下层的放射线顺时针转动,上层的放射线逆时针转动。
由于上层的放射线作为表现的主体所以采取了“好”的设置(分辨率高、非压缩),那么作为表现的衬托部分的下层图,就算采用比较“不好”的设置(分辨率低,压缩),也不容易察觉。
所以,针对这种多UI同时或同位置出现的情况,可以酌情调低某些UI的设置。
当然,这个例子中,上下两层采取同一张高品质的图也是解决方案之一。
本方法能为GPU、外存、内存带来好处
从iPhone4开始兴起了视网膜级别的PPI。这让手机的任意App的任意界面的任意一帧,都看不出任何像素感,提高了App的用户体验。
但在游戏中,游戏有以下特点:
所以在游戏中,可以酌情将特定非重点的UI图片的分辨率降低。
继续以上图为例,获得的黄金物品作为表现的主体之一,是视网膜分辨率的。但它下面的弹出框背景作为表现衬托,采取了低于视网膜分辨率也察觉不出。
本方法能为GPU、外存、内存带来好处
如上图。地球UI图片是没必要有透明通道的,因为它一直以整张底图的形式存在于游戏。
地图UI图右部是可以斟酌是否需要存在的,因为它在游戏中一直都被带有背景的排名列表UI挡住。
本方法能为外存、内存带来好处
mipmap会生成多张小图来避免缩小图片时没必要的GPU采样消耗。但使用mipmap的图片会比不使用的图片多占用约三分之一的外存和内存。
由于KL项目以iPhone4作为目标分辨率进行制作,且认为此分辨率是需支持的最小分辨率,也就是说,UI图片很少有缩小的情况出现,所以KL项目的UI图片都不需要mipmap,减少没必要的外存、内存消耗。
其他项目如果需兼容更低分辨率的设备,则要按需选择mipmap。
本方法能为GPU带来极大好处,但可能为外存、内存带来坏处
操作很简单,选择需要打包的图了之后,在属性面板里键入任意同一英文字符串(比如这里的PackUIBattle
)就好了。
这样了之后,多张图被打包在一张图里面。
由于多张图片打包在了一起,根据上面提过的合并drawcall的原因,会大幅减少这些图片带来的GPU消耗。
但从上图也可以看出,打包之后,会产生多余的透明区域,所以打包可能带来的坏处就是增大了外存、内存。
所以,关键是选择哪些图片进行打包。来规避透明区域的出现。选择规则如下:
本方法能为GPU、外存、内存带来好处
按照上面的多张UI图片可以打包在一起做了之后,不打包的图应该是少量的。
但由于这些图是独立存在于内存,所以有更严格的要求:
现在大部分移动设备GPU是支持非2的N次方的。即NPOTSupport.Full或者Restricted的。Restricted的GPU,对于mipmap、tiled的纹理会把它pad成POT。
然而,ETC、PVRTC压缩纹理只支持POT的纹理,NPOT的话都不会进行ETC、PVRTC压缩。
真机实验得知,NPOT且选择Compress时,Unity会在安卓上会以16b进行压缩、在iOS上则truecolor不压缩。
所以,需压缩、或mipmap、或tiled的非打包单张纹理需强制POT。
笔者身边的红米、三星、华为等手机,都支持NPOTSupport.Full,只发现小米3支持NPOTSupport.Restricted,小米3W支持NPOTSupport.Full。
但依然推荐输出偶数分辨率,避免未来带来不可知的麻烦。
本方法能为GPU、外存、内存带来好处
九宫格已经是非常常用的UI制作方法。
九宫格UI几乎是百利无一害,所以希望UI同学能用九宫格的尽量用九宫格。
使用九宫格有以下几个值得注意的技巧:
本方法能为外存、内存带来好处,可能为GPU带来好处
在选择游戏字体的时候,除了确保美观程度之外,还需考虑:
当前的工作流程是美术同学输出了UI图片后,传到FTP,通知程序同学具体路径,程序同学从FTP拷贝资源到UnityUI资源文件夹,为了版本一致,程序同学可能需要对它进行重命名,才用上了一张新资源。
Unity UI资源文件夹里存放着真正采用到游戏的文件夹。
这个文件夹事实上已经存在了,但只有程序同学在维护。现在需要UI美术同学、程序同学一起来维护它。
这样有以下好处:
事实上,我们的特效、场景、模型都已经是这样做了,一起维护一个真正采用到游戏的文件夹
老生常谈、不得不谈。
资源重用可以节省策划同学工作量、美术同学工作量、程序同学工作量,节省外存、内存,也节省用户体验学习成本,。
如果减法百利无一害,何必狂做加法吃力不讨好。
一个可以帮助资源重用的思考流程大致是这样的:
最近新出的手游为了更好的体验,都采取了填满设备屏幕的分辨率适配的UI方案。所以要求策划同学、UI同学在设计时,就要考虑分辨率适配问题。而并不能仅仅瞄准一款热门设备比如iPhone5进行设计。
Unity UGUI有很好的UI适配方案。概括描述如下:
矩形的原点都在左下角。
3个重要的矩形:实在存在的父矩形、用于辅助的anchor矩形、实在存在的子矩形(当前矩形)。
父矩形内部包含了anchor矩形和子矩形。
下列图中,外框表示父矩形、“四叶花瓣尖”组成anchor矩形、蓝点表示子矩形。
总之,anchor矩形四角跟父矩形四角一一对应,对应的两个角之间的归一化距离(即距离占父矩形宽或高的比例)固定;子矩形四角跟anchor矩形四角一一对应。对应的两个角之间的距离固定。
通过这样的关系,就可以实现各种不同的适配方案。比如以下这些。
当四花瓣聚在一起时,父矩形改变大小,子矩形大小不会改变。位置会锁定在归一化距离。
当四花瓣格子横向分开时,父矩形改变大小,子矩形横向大小会相应改变。
当四花瓣格子横向纵向皆分开时,父矩形改变大小,子矩形横向纵向大小皆会相应改变。