Unity知识总结系列(二):相机跟随人物的几种方式
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相机跟随一般写在生命周期LateUpdate中
1、最简单,无代码,固定距离,固定视角
最简单的就是
直接
把主相机作为
Player
角色的子物体,并自行固定好相机的位置和角度
优点:使用方便
缺点:使用不灵活,相机转动死板,体验不好,相机瞬间移动位置
2、代码控制,固定距离,固定视角,对1进行改进
设置一个空的GameObject
,并且与
Player
的旋转和位置保持一致,然后将 主相机 设置成该
GameObject
的子对象。这种做法和方案
1
相似。
using
UnityEngine;
///
///
创建一个空物体,
///
此空物体的位置信息始终与主角的位置信息保持一致,
///
主相机或主角相机给此空物体当子物体
///
当主角死亡时,空物体的位置信息更新为上一帧主角的位置信息
///
public
class
CameraTest
:
MonoBehaviour
{
public
Transform
player;
Vector3
tempPostion;
Quaternion tempRotation;
void
Update
(){
if
(
player
){
transform.position = player.position;
transform.rotation = player.rotation;
}
else
{
transform.position = tempPostion;
transform.rotation = tempRotation;
}
tempPostion = player.position;
tempRotation = player.rotation;
}
}
(这种做法好处在于
当模拟角色死亡倒地的时候不会获取不到人物信息,如果采用方案 1
,只能是重新创建一个相机,因为角色倒地的时候,子物体相机也会视角倒地,所以效率肯定方案
2
高)
优点:使用方便,适合大部分游戏模式
缺点:使用不灵活,相机转动死板(强制位移),体验不好
3、代码控制,固定距离,固定视角,直接移动,不会旋转
使用代码获取到一个相机的初始位置与人物之间的
差值
向量,
在给相机赋值时再用这个差值向量与人物坐标求出相机的实时位置
using
UnityEngine;
public
class
CameraTest2
:
MonoBehaviour
{
public
Transform
player;
Vector3 distance;
void
Start
(){
distance = transform.position - player.position;
}
void
LateUpdate
(){
transform.position = player.position + distance;
}
}
优点:简单,方便,
缺点:无法一直跟随角色身后,适合固定视角游戏
4、代码控制,固定距离,固定视角,插值移动(因为Update和LateUpdate刷新率不同,会有抖动现象)
using
UnityEngine;
public
class
CameraTest2
:
MonoBehaviour
{
public
Transform
player;
Vector3
distance;
public
float
speed;
void
Start
(){
distance = transform.position - player.position;
}
void
LateUpdate
(){
transform.position =
Vector3
.Lerp
(
transform.position, player.position + distance,
Time
.deltaTime * speed
)
;
}
}
不建议使用
5、代码控制,固定距离,固定视角,平滑阻尼移动
using
UnityEngine;
public
class
CameraTest2
:
MonoBehaviour
{
public
Transform
player;
Vector3
distance;
public
float
speed;
Vector3 ve;
void
Start
(){
distance = transform.position - player.position;
}
void
LateUpdate
(){
transform.position =
Vector3
.SmoothDamp
(
transform.position, player.position + distance,
ref
ve, 0
)
;
}
}
代码实现相机跟随物体,可使用一个接口函数Vector3.SmoothDamp()
平滑阻尼 。
函数介绍:随着时间的推移,逐渐改变一个向量朝向预期的目标(有点类似受阻力减速运动)
在官方的手册里也有推荐用此函数 来实现
平滑的相机跟随
public
static
Vector3 SmoothDamp(
Vector3 current, //当前物体位置
Vector3 target, //目标位置
ref Vector3 currentVelocity, //当前速度,这个值由你每次调用这个函数时被修改
//虽然使用ref关键字,不过函数运行时会自动修改
//一般传入参数值为0
float smoothTime, //到达目标的大约时间,较小的值将快速到达目标
float maxSpeed = Mathf.Infinity,//选择允许你限制的最大速度(默认为正无穷)
float deltaTime = Time.deltaTime//自上次调用这个函数的时间(默认为Time.deltaTime) );
6、代码控制,固定距离,跟随主角视角,平滑阻尼移动,看向主角
要使相机始终跟随主角身后,就要始终更新相机的位置在主角的Y
轴后面,于是手动设置设置相机相对于主角的距离
using
UnityEngine;
public
class
CameraTest2
:
MonoBehaviour
{
public
Transform
player;
//角色位置信息
Vector3
off;
//相机目标点位置信息
Vector3
ve;
//平滑阻尼的返回值
Quaternion
angel;
//相机看向目标的旋转值
public
float
hight;
//相机的高度
public float foward; //相机在角色后的距离
void
LateUpdate
(){
off = player.position + hight * player.up - foward * player.forward;
transform.position =
Vector3
.SmoothDamp
(
transform.position, off,
ref
ve, 0
)
;
transform.LookAt
(
player.position
)
;
}
}
这样的注视,相机移动还是太快
7、代码控制,固定距离,平滑的旋转相机,平滑阻尼移动,看向主角
using
UnityEngine;
public
class
CameraTest2
:
MonoBehaviour
{
public
Transform
player;
//角色位置信息
Vector3
off;
//相机目标点位置信息
public
float
speed;
//相机移动速度
Vector3
ve;
//平滑阻尼的返回值
Quaternion
angel;
//相机看向目标的旋转值
public
float
hight;
//相机的高度
public
float
foward;
//相机在角色后的距离
void
LateUpdate
(){
off = player.position + hight * player.up - foward * player.forward;
transform.position =
Vector3
.SmoothDamp
(
transform.position, off,
ref
ve, 0
)
;
//看向向量指向的方向
angel =
Quaternion
.LookRotation
(
player.position - off
)
;
transform.rotation =
Quaternion
.Slerp
(
transform.rotation, angel,
Time
.deltaTime * speed
)
;
}
}
8、代码控制,固定距离,平滑的旋转相机,平滑阻尼移动,看向主角,有物体遮挡(方法一)
using
UnityEngine;
///
///
相机进行射线检测,如果检测不到主角,
///
就在起始点与结束点
(
主角头顶的一个点
)
之间寻找几个点,
///
直到找到可以看到主角的点
///
public
class
CameraTest2
:
MonoBehaviour
{
public
Transform
player;
//角色位置信息
Vector3
[]
v3;
//相机自动找寻的位置点
public
int
num;
//相机临时点的个数
public
Vector3
start;
//相机开始时的位置
public
Vector3
end;
//相机没有找到主角时的位置
Vector3
tagetPostion;
//相机看向的目标点
Vector3
ve3;
//平滑阻尼的ref参数
Quaternion
angel;
//相机看向目标的旋转值
public
float
speed;
//相机移动速度
void
Start
()
{
//外界赋值数组长度
v3 =
new
Vector3
[
num
]
;
}
void
LateUpdate
()
{
//记录相机初始位置
start = player.position + player.up * 2.0f - player.forward * 3.0f;
//记录相机最终位置
end = player.position + player.up * 5.0f;
//相机目标位置,开始等于初始位置
tagetPostion = start;
v3
[
0
]
= start;
v3
[
num - 1
]
= end;
//动态获取相机的几个点
for
(
int
i = 1; i < num; i++
)
{
v3
[
i
]
=
Vector3
.Lerp
(
start, end, i / num
)
;
}
//判断相机在那个点可以看到主角
for
(
int
i = 0; i < num; i++
)
{
if
(
Function
(
v3
[
i
]
)
)
{
tagetPostion = v3
[
i
]
;
break
;
}
if
(
i == num - 1
)
{
tagetPostion = end;
}
}
//主角的移动和看向
transform.position =
Vector3
.SmoothDamp
(
transform.position, tagetPostion,
ref
ve3, 0
)
;
angel =
Quaternion
.LookRotation
(
player.position - tagetPostion
)
;
transform.rotation =
Quaternion
.Slerp
(
transform.rotation, angel, speed
)
;
}
///
///
射线检测,相机是否能照到主角
///
///
是否检测到
bool
Function
(
Vector3
v3
)
{
RaycastHit
hit;
if
(
Physics
.Raycast
(
v3, player.position - v3,
out
hit
)
)
{
if
(
hit.collider.tag ==
"Player"
)
{
return
true
;
}
}
return
false
;
}
}
9、代码控制,固定距离,平滑的旋转相机,平滑阻尼移动,看向主角,有物体遮挡(方法二)
using
UnityEngine;
///
///
从主角发射射线检测相机的位置
///
检测不到,就把相机移动到,射线的碰撞点的前面
///
public
class
CameraTest2
:
MonoBehaviour
{
public
Transform
player;
//角色头部(设置空物体)位置信息
private
Vector3
tagetPostion;
//相机看向的目标点
private
Vector3
ve3;
//平滑阻尼的ref参数
Quaternion
angel;
//相机看向目标的旋转值
public
float
speed;
//相机移动速度
public
float
upFloat;
//Y轴上升距离
public
float
backFloat;
//Z轴与主角的距离
void
LateUpdate
()
{
//记录相机初始位置
tagetPostion = player.position + player.up * upFloat - player.forward * backFloat;
[size=12.6667px]//刷新相机目标点的坐标
tagetPostion = Function
(
tagetPostion
)
;
//主角的移动和看向
transform.position =
Vector3
.SmoothDamp
(
transform.position, tagetPostion,
ref
ve3, 0
)
;
angel =
Quaternion
.LookRotation
(
player.position - tagetPostion
)
;
transform.rotation =
Quaternion
.Slerp
(
transform.rotation, angel, speed
)
;
}
///
///
射线检测,主角向后检测是否有相机跟随
///
///
是否检测到
Vector3
Function
(
Vector3
v3
)
{
RaycastHit
hit;
if
(
Physics
.Raycast
(
player.position, v3 - player.position,
out
hit, 5.0f
)
)
{
if
(
hit.collider.tag !=
"MainCamera"
)
{
v3 = hit.point + transform.forward * 0.5f;
}
}
return
v3;
}
}
10、代码控制,固定距离,平滑的旋转相机,平滑阻尼移动,看向主角,有物体遮挡,结合手游中相机的旋转和复位
using
UnityEngine;
///
///
相机进行射线检测,如果检测不到主角,
///
就在起始点与结束点之间寻找几个点,
///
直到找到可以看到主角的点
/// 在游戏中玩家可以用鼠标控制相机的旋转
///
public
class
CameraTest2
:
MonoBehaviour
{
public
Transform
player;
//角色位置信息
Vector3
[]
v3;
//相机自动找寻的位置点
public
int
num;
//相机临时点的个数
public
Vector3
start;
//相机开始时的位置
public
Vector3
end;
//相机没有找到主角时的位置
Vector3
tagetPostion;
//相机看向的目标点
Vector3
ve3;
//平滑阻尼的ref参数
Quaternion
angel;
//相机看向目标的旋转值
public
float
speed;
//相机移动速度
void
Start
()
{
//外界赋值数组长度
v3 =
new
Vector3
[
num
]
;
}
void
LateUpdate
()
{
//记录相机初始位置
start = player.position + player.up * 2.0f - player.forward * 3.0f;
//记录相机最终位置
end = player.position + player.up * 5.0f;
//鼠标控制相机的旋转
if
(
Input
.GetMouseButton
(
1
)
)
{
//记录相机的初始位置和旋转角度
Vector3
pos = transform.position;
Vector3
rot = transform.eulerAngles;
//让相机绕着指定轴向旋转
transform.RotateAround
(
transform.position,
Vector3
.up,
Input
.GetAxis
(
"Mouse X"
)
* 10
)
;
transform.RotateAround
(
transform.position,
Vector3
.left, -
Input
.GetAxis
(
"Mouse Y"
)
* 10
)
;
//限制相机的绕X旋转的角度
if
(
transform.eulerAngles.x < -60 || transform.eulerAngles.x > 60
)
{
transform.position = pos;
transform.eulerAngles = rot;
}
return
;
}
//相机目标位置,开始等于初始位置
tagetPostion = start;
v3
[
0
]
= start;
v3
[
num - 1
]
= end;
//动态获取相机的几个点
for
(
int
i = 1; i < num; i++
)
{
v3
[
i
]
=
Vector3
.Lerp
(
start, end, i / num
)
;
}
//判断相机在那个点可以看到主角
for
(
int
i = 0; i < num; i++
)
{
if
(
Function
(
v3
[
i
]
)
)
{
tagetPostion = v3
[
i
]
;
break
;
}
if
(
i == num - 1
)
{
tagetPostion = end;
}
}
//主角的移动和看向
transform.position =
Vector3
.SmoothDamp
(
transform.position, tagetPostion,
ref
ve3, 0
)
;
angel =
Quaternion
.LookRotation
(
player.position - tagetPostion
)
;
transform.rotation =
Quaternion
.Slerp
(
transform.rotation, angel, speed
)
;
}
///
///
射线检测,相机是否能照到主角
///
///
是否检测到
bool
Function
(
Vector3
v3
)
{
RaycastHit
hit;
if
(
Physics
.Raycast
(
v3, player.position - v3,
out
hit
)
)
{
if
(
hit.collider.tag ==
"Player"
)
{
return
true
;
}
}
return
false
;
}
}