太空毒贩0.1总结

 
Market 地址 网盘下载 Youtube Youku pusher在英语俚语里有毒贩的意思,所以Space Pusher也叫太空毒贩………… Space Pusher 0.1版总算出来了,作为第一个游戏,我给它打60分,毕竟是自己的孩子,还是不忍心那么残忍。 1.想法的产生 刚开始只是想做一个基于物理碰撞的游戏,也是看到Angry Birds那么成功,心思活络了起来。一开始的想法是要足够的简单,最好能像小鸟那样之用一个操作就可以进行游戏。简单的同时又要充分利用手机触摸屏优势,于是想到通过在屏幕上推动虚拟物体使之相撞来进行游戏。并且由于RPG情节的原因,我还希望游戏具有一定的连续性和成长的要素在里面,例如可以用每一关获得奖励提高游戏中的能力。虽然现在的0.1版本不成功,但我觉得一开始的想法还是正确的,只是从想法到实际的游戏还是需要花很多功夫才行。 2.制作过程 前后使用了Rokon,AndEngine和Libgdx这三个Android游戏引擎,最后使用的是Libgdx。Libgdx最大的优点除了速度快以外还能在桌面系统上运行,前期很长一段时间我都没有使用模拟器或者真机,直接在桌面系统上开发调试,提高了开发效率。 使用的工具都是免费的,因为不想使用盗版软件。图像创作工具使用的是Inkscape和Gimp。音乐来自 http://incompetech.com/m/c/royalty-free/,音效来自 http://www.freesound.org/和自己使用Audacity和LMMS创作的。 3.遇到的困难 说实话,最大的困难是自己的拖延症,开发断断续续地进行了3个来月。边学边做,后续的开发一定要医好自己这个毛病。其他诸如技术资源创作的问题个人觉得都是可以克服的,现在网络比较方便,毕竟自己做的东西很小,所以也不会有什么太大的问题。 4.缺点 1)游戏内容太少,0.1版只有两个模式,其中Arcade模式只有6个关卡,和同类的游戏比较内容太单薄。 2)操作性不好,现在为止,市场上有两个评价,一个一星一个两星,都在抱怨操作性不好。 3)游戏速度和容量需要优化,没有进行性能优化,在我的Nexus S上是56FPS,而在老东家的R750上降了一半,并且不太流畅,对于一个偏动作类的游戏来说这是个致命的缺点。现在游戏容量是4.7Mb,这还是只有800wX480h图像资源的情况下,随着游戏内容的增加,游戏的容量肯定会增加,所以还要想想如何给它减肥。 4)Bug,由于没有经过高强度的测试再加上自己的编程技术有限,所以肯定有很多Bug,这是显然的。 5)UI交互不够直观,缺乏统一的主题。 5.优点 1)硬编码较少,场景的搭建是通过XML文件进行配置,虽然还没有一个编辑器进行可见即可用,自动生成XML文件,也大大减少了代码量。 2)抓住了一丁点的动作游戏的节奏感,虽然很少并且需要像我这样玩这么多才能感受到,但的确在有些时候特别是把一群小行星推出屏幕时会感到一定的爽快感。 6.0.2版本需要完成的工作。 1)图像重新整理创作,统一UI,增加交互性。 2)增加游戏内容,具体包括:Level 2,Arcade模式的商店,新的道具和小行星,关卡之间有一定的区别。OpenFeint排名根据情况加入。 3)提高运行速度,减肥,较小冗余。 4)不同分辨率下等比例显示,现在除了在800x480下,其他的分辨率下都会有一定的拉伸,本来在480x320还有一套图形素材,但由于考虑到容量就没有加进来。0.2版本需要平衡分辨率容量大小,并不能影响游戏逻辑。 7.除了Space Pusher以外的工作 第二个游戏是使用摄像头与真实世界交互的类型,个人觉得比Space Pusher想法要好些,具体是什么先卖个关子。Space Pusher 0.2版本和这个新项目时间节点是两个月后也就是我们万民欢腾的节日,敬请期待。

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