NESASM教程——第四天——制作、载入调色板

【啥?!】

然。今天将创建并载入调色板。为了创建调色板,我们将使用程序PAL.exe,我在第一天给你的那个zip文件中有这个。运行它,你将看到一个窗口,有32个灰色的盒子,你可以从底部彩色盒子中选取绘制颜色填充它们。当你制作调色板时一定要保证每行第一个颜色是黑色,否则你后面制作背景和主角时会看到很多意外的东西。

保存调色板为our.pal。

*新的段落:什么是调色板,简单直接*

*如果我本文后面说了一些和这段矛盾的东西,忽略它*

调色板基本上是一组可供选择的颜色。我们的调色板有32种颜色,占用32字节(每个颜色占1字节)。16种颜色是为主角准备的,16种为背景准备。尽管你可以选择16种,但实际上每个主角只能选4种,背景的每个16x16像素块也只能选4种。现在说起来太复杂,所以我们后面详细介绍。

*新的段落结束*

【怎样载入调色板】

我们通过写入两个内存映射寄存器来为PPU载入调色板。首先向$2006写两次,作为调色板载入的完整首地址($3F00),然后向$2007写入32字节调色板数据。

然而,我们载入调色板之前,应该先学习一点其他知识。

【变址寻址】

你应该记得第一天和第二天,我说X,Y寄存器可以用于变址寻址。这里你会看到怎么做。

;假设X等于6

lda $2002, x; 从内存地址($2002+6)处载入数据,即从$2008处

;假设Y等于9

lda $2000, y; 从内存地址$2009处载入数据

注意你可以载入到任意寄存器,不仅仅是A

【其他】

你需要知道的是:load和store指令可以采用一个标签作为基地址。代码如下:

somelabel: .incbin "our.pal";包含一个pal文件,标签为它的首地址

lda somelabel, x; 从标签表示的地址+X处向A载入一个值


例子程序只写了怎么向A中载入值,其他X,Y是类似的。如果你读过我的Intel汇编教程(http://patater.com/gbaguy/x86asm.htm)或其他基本汇编书籍/文章,你应该已经知道标签的作用。这是基础,不用我多说。


【载入调色板】

为了不让我的键盘一个劲敲,还是让代码自己说话吧。

	lda #$3F   ; 
	sta $2006  ; 
	lda #$00   ; 
	sta $2006  ; 
	; 上面这4行告诉$2006:我们后面准备向$3F00地址处写一些东西,由于一次只能写一个字节,所以上面需要store两次

	ldx #$00   ; X <- 0
loadpal:   ; 注意标签不用缩进,后面跟着一个冒号
	lda ourpal, x   ; 从地址ourpal+x处载入调色板数据到A.

	sta $2007       ; 写到$2007里面,PPU会自己放到上面我们设置的首地址$3F00
	; 

	inx    ; 没见过这个指令?就是Increment X的意思,X++
	; 

	cpx #32   ; 比较X和32,也就是数一下已经写入多少调色板数据了.
	
	bne loadpal  ; BNE表示如果不相等就跳转,所以X不等于32时会跳到loadpal位置,而X==32时则循环结束,调色板载入结束。
	

假设ourpal是一个定义在汇编源文件后面的标签

ourpal: .incbin "our.pal"; 为我们的调色板贴标签,用于载入代码;

明天我们将完整代码文件放到一起,并显示我们的主角。


【新指令】

上面代码看到了三个新指令:

INX——X增加1;另外INY表示Y增加1;但没有INA,我听说6502设计者忘了这个。在SNES中增加了INA指令,用了下一代6502(65C02)

CPX——比较X和另外的值。还有CPY和CPA。这里值只能是立即数,不允许内存寻址。

BNE——如果上一条CPk(k = A, X, Y)指令结果为“不等”,则跳到一个标签处。另外还有BEQ,当结果相等才跳转。后面我还会详细介绍。

【今日回顾】

载入调色板是十分重要的,因为如果没有它,后面背景显示、主角显示都扯淡。

载入调色板是十分简单的,因为它就是它,一旦写好了就不用动,不需要你再为它做什么。

明天我们讲主角显示。

NES见鬼去吧。睡了。

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