设计模式---中介者模式(DesignPattern_Mediator)

摘录自:设计模式与游戏完美开发

十年磨一剑,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承 《轩辕剑》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁软件设计创办人—— 赖信仁、资深3D游戏美术——刘明恺 联合推荐全书采用了整合式的项目教学,即以一个游戏的范例来应用23种设计模式的实现贯穿全书,让读者学习到整个游戏开发的全过程和作者想要传承的经验,并以浅显易懂的比喻来解析难以理解的设计模式,让想深入了解此领域的读者更加容易上手。


工程GitHub

MEDIATOR—四个MM打麻将,相互之间谁应该给谁多少钱算不清楚了,幸亏当时我在旁边,按照各自的筹码数算钱,赚了钱的从我这里拿,赔了钱的也付给我,一切就OK啦,俺得到了四个MM的电话。

  • 中介者模式:调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。

源码注释及命名有所更改,个人感觉会比原版更好理解

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace DesignPattern_Mediator
{
    // 中介者抽象类
    public abstract class Mediator
    {
        public abstract void SendMessage(People theColleague,string Message);
    }

    // Mediator所关联的People
    public abstract class People
    {
        protected Mediator m_Mediator = null;
        public People( Mediator theMediator)
        {
            m_Mediator = theMediator;
        }

        // 经过Mediator收到的请求
        public abstract void Request(string Message);

    }

    // 实例People的类1
    public class ConcreatePeople1 : People
    {
        public ConcreatePeople1( Mediator theMediator) : base(theMediator)
        {}

        // 执行通知操作
        public void Action()
        {
            // 通过Mediator向其他人传递信息
            m_Mediator.SendMessage(this, "ConcreatePeople1发出的信息");
        }

        // 经过Mediator收到的请求
        public override void Request(string Message)
        {
            Debug.Log("ConcreateColleague1收到:" + Message);
        }
    }

    // 实例People的类2
    public class ConcreatePeople2 : People
    {
        public ConcreatePeople2( Mediator theMediator) : base(theMediator)
        {}

        // 执行通知操作
        public void Action()
        {
            // 通过Mediator向其他人传递信息
            m_Mediator.SendMessage(this, "ConcreatePeople2发出的信息");
        }

        // Mediator通知請求
        public override void Request(string Message)
        {
            Debug.Log("ConcreateColleague2收到:"+Message);
        }
    }   

    // 實作Mediator界面,並集合管理People物件
    public class ConcreteMediator : Mediator
    {
        ConcreatePeople1 m_People1 = null;
        ConcreatePeople2 m_People2 = null;

        public void SetColleageu1(ConcreatePeople1 thePeople )
        {
            m_People1 = thePeople;
        }

        public void SetColleageu2(ConcreatePeople2 thePeople)
        {
            m_People2 = thePeople;
        }

        // 收到由People通知請求
        public override void SendMessage(People thePeople, string Message)
        {
            // 收到Colleague1通知Colleague2
            if(m_People1 == thePeople)
                m_People2.Request( Message);

            // 收到Colleague2通知Colleague1
            if(m_People2 == thePeople)
                m_People1.Request( Message);
        }
    }
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using DesignPattern_Mediator;

public class MediatorTest : MonoBehaviour
{


    void Start()
    {
        UnitTest();
    }

    void UnitTest()
    {
        // 实例中介者
        ConcreteMediator pMediator = new ConcreteMediator();

        // 產产生2个People实例
        ConcreatePeople1 People1 = new ConcreatePeople1(pMediator);
        ConcreatePeople2 People2 = new ConcreatePeople2(pMediator);

        // 设置对应的中介者
        pMediator.SetColleageu1(People1);
        pMediator.SetColleageu2(People2);

        // 执行通知相关操作
        People1.Action();
        People2.Action();
    }
}

你可能感兴趣的:(设计模式---中介者模式(DesignPattern_Mediator))