在大话设计模式中有这样的定义:
简单工厂模式:用一个单独的类来做实例创建的过程。
工厂方法模式:在基类中定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。
抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
关于工厂模式的作用可以看一下这个博客:https://blog.csdn.net/lovelion/article/details/7523392
严格的说,简单工厂模式并不是23种常用的设计模式之一,它只算工厂模式的一个特殊实现。简单工厂模式在实际中的应用相对于其他2个工厂模式用的还是相对少得多,因为它只适应很多简单的情况。
最重要的是它违背了 开放-封闭原则 (虽然可以通过反射的机制来避免,后面我们会介绍到) 。因为每次你要新添加一个功能,都需要在生switch-case 语句(或者if-else 语句)中去修改代码,添加分支条件。
关于设计模式的六大原则可以看一下这个博客:
https://blog.csdn.net/LoveLion/article/details/7537584
需要创建的对象较少。
客户端不关心对象的创建过程。
创建一个可以绘制不同形状的绘图工具,可以绘制圆形,正方形,三角形,每个图形都会有一个draw()方法用于绘图.
(1)创建Shape接口
public interface Shape {
void draw();
}
(2)创建实现该接口的具体图形类
圆形
public class Circle implements Shape {
public Circle() {
System.out.println("Circle");
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("Draw Circle");
}
}
长方形
public class Rectangle implements Shape {
public Rectangle() {
System.out.println("Rectangle");
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("Draw Rectangle");
}
}
正方形
public class Square implements Shape {
public Square() {
System.out.println("Square");
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("Draw Square");
}
}
(3)创建工厂类:
public class ShapeFactory {
// 使用 getShape 方法获取形状类型的对象
public static Shape getShape(String shapeType) {
if (shapeType == null) {
return null;
}
if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {
return new Circle();
} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")) {
return new Rectangle();
} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) {
return new Square();
}
return null;
}
}
(4)测试方法:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape circle = ShapeFactory.getShape("CIRCLE");
circle.draw();
// 获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape rectangle = ShapeFactory.getShape("RECTANGLE");
rectangle.draw();
// 获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape square = ShapeFactory.getShape("SQUARE");
square.draw();
}
}
输出结果:
Circle
Draw Circle
Rectangle
Draw Rectangle
Square
Draw Square
这样的实现有个问题,如果我们新增产品类的话,就需要修改工厂类中的getShape()方法,这很明显不符合 开放-封闭原则 。
将工厂类改为下面的形式:
package factory_pattern;
/**
* 利用反射解决简单工厂每次增加新了产品类都要修改产品工厂的弊端
*
* @author Administrator
*
*/
public class ShapeFactory2 {
public static Object getClass(Class<? extends Shape> clazz) {
Object obj = null;
try {
obj = Class.forName(clazz.getName()).newInstance();
} catch (ClassNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (InstantiationException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalAccessException e) {
e.printStackTrace();
}
return obj;
}
}
测试方法:
package factory_pattern;
public class Test2 {
public static void main(String[] args) {
Circle circle = (Circle) ShapeFactory2.getClass(factory_pattern.Circle.class);
circle.draw();
Rectangle rectangle = (Rectangle) ShapeFactory2.getClass(factory_pattern.Rectangle.class);
rectangle.draw();
Square square = (Square) ShapeFactory2.getClass(factory_pattern.Square.class);
square.draw();
}
}
这种方式的虽然符合了 开放-关闭原则 ,但是每一次传入的都是产品类的全部路径,这样比较麻烦。如果需要改善的话可以通过 反射+配置文件 的形式来改善,这种方式使用的也是比较多的。
工厂方法模式应该是在工厂模式家族中是用的最多模式,一般项目中存在最多的就是这个模式。
工厂方法模式是简单工厂的仅一步深化, 在工厂方法模式中,我们不再提供一个统一的工厂类来创建所有的对象,而是针对不同的对象提供不同的工厂。也就是说 每个对象都有一个与之对应的工厂 。
上面简单工厂例子中的图形接口以及相关图像实现类不变。我们只需要增加一个工厂接口以及实现这个接口的工厂类即可。
(1) 增加一个工厂接口:
public interface Factory {
public Shape getShape();
}
(2)增加相关工厂类:
圆形工厂类
public class CircleFactory implements Factory {
@Override
public Shape getShape() {
// TODO Auto-generated method stub
return new Circle();
}
}
长方形工厂类
public class RectangleFactory implements Factory{
@Override
public Shape getShape() {
// TODO Auto-generated method stub
return new Rectangle();
}
}
圆形工厂类
public class SquareFactory implements Factory{
@Override
public Shape getShape() {
// TODO Auto-generated method stub
return new Square();
}
}
(3)测试:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Factory circlefactory = new CircleFactory();
Shape circle = circlefactory.getShape();
circle.draw();
}
}
输出结果:
Circle
Draw Circle
在工厂方法模式中,其实我们有一个潜在意识的意识。那就是我们生产的都是同一类产品。抽象工厂模式是工厂方法的仅一步深化,在这个模式中的工厂类不单单可以创建一种产品,而是可以创建一组产品。
抽象工厂应该是比较最难理解的一个工厂模式了。
抽象工厂是生产一整套有产品的(至少要生产两个产品),这些产品必须相互是有关系或有依赖的,而工厂方法中的工厂是生产单一产品的工厂。
下面就是抽象工厂图示:
不知道大家玩过穿越火线或者吃鸡这类游戏了吗,游戏中存在各种枪。我们假设现在存在AK、M4A1两类枪,每一种枪对应一种子弹。我们现在这样考虑生产AK的工厂可以顺便生产AK使用的子弹,生产M4A1的工厂可以顺便生产M4A1使用的子弹。(AK工厂生产AK系列产品包括子弹啊,AK枪的类型啊这些,M4A1工厂同理)
(1)创建相关接口:
枪
public interface Gun {
public void shooting();
}
子弹
public interface Bullet {
public void load();
}
(2)创建接口对应实现类:
AK类
public class AK implements Gun{
@Override
public void shooting() {
System.out.println("shooting with AK");
}
}
M4A1类
public class M4A1 implements Gun {
@Override
public void shooting() {
System.out.println("shooting with M4A1");
}
}
AK子弹类
public class AK_Bullet implements Bullet {
@Override
public void load() {
System.out.println("Load bullets with AK");
}
}
M4A1子弹类
public class M4A1
_Bullet implements Bullet {
@Override
public void load() {
System.out.println("Load bullets with M4A1");
}
}
(3)创建工厂接口
public interface Factory {
public Gun produceGun();
public Bullet produceBullet();
}
(4)创建具体工厂
生产AK和AK子弹的工厂
public class AK_Factory implements Factory{
@Override
public Gun produceGun() {
return new AK();
}
@Override
public Bullet produceBullet() {
return new AK_Bullet();
}
}
生产M4A1和M4A1子弹的工厂
public class M4A1_Factory implements Factory{
@Override
public Gun produceGun() {
return new M4A1();
}
@Override
public Bullet produceBullet() {
return new M4A1_Bullet();
}
}
(5)测试
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Factory factory;
Gun gun;
Bullet bullet;
factory =new AK_Factory();
bullet=factory.produceBullet();
bullet.load();
gun=factory.produceGun();
gun.shooting();
}
}
输出结果:
Load bullets with AK
shooting with AK