Unity移动设备重力感应(陀螺仪)

移动设备游戏中经常会遇到重力感应的开发,Unity简化了重力感应的开发, 通过访问Input.acceleration属性,取回加速度传感器的值。首先我们看一下重力传感器的方向问题。Unity3D中重量的取值范围是 -1.0 到 +1.0.

X轴:home按键在下手机面朝天向右旋转90度重力分量为+1.0  向左旋转90度重力分量为-1.0

Y轴:home按键在上手机背朝自己重力分量为+1.0 home按键在下手机面朝自己重力分量为-1.0

Z轴:手机面朝地面重力分量为+1.0 手机面朝天空重力分量为-1.0


Unity移动设备重力感应(陀螺仪)_第1张图片

为了详细说明手机移动带来的每个轴项的数值的变化,我在笔记本上面简单画了一下简图,感觉更详细一些:


Unity移动设备重力感应(陀螺仪)_第2张图片

如上图,手机平放到桌面xyz轴的分量是(0,0,-1),为了让其为标准化(0,0,0),需要z轴加上1来让其标准化。x轴从左到右抬起变化范围[-1,0],0是垂直水平面,然后就是[0,-1],直到手机完全覆盖到水平桌面。y和z轴的变化如上图。

tips:手机里面的坐标系如A,unity里面的坐标系如B,需要注意一下,两个坐标系是不一样的

上面分析完了直接上代码:

using System;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class GyroCtrl : MonoBehaviour

{

    public GameObject target;    //被移动的对象

    //

    public float maxOffsetX = 10f;    // 最大倾斜角 35 

    public float maxOffsetY = 10f;    // 最大倾斜角 35

    public float maxOffsetZ = 1f;    // 最大倾斜角 35

    public float posFactor = 0f;    // 位移的系数

    public float lerpFactor = 5f;    // 差值系数

    Vector3 m_MobileOrientation;  //手机陀螺仪变化的值

    Vector3 m_targetTransform;

    Vector3 m_targetPos;

    void Awake()

    {

        m_targetTransform = Vector3.zero;

        m_targetPos = Vector3.zero;

        //Input.gyro.enabled = true;

    }

    void Start()

    {

        if (target == null)

        {

            target = gameObject;

        }

    }

    //运用手机的X轴的变化来改变target对象的Y轴旋转,X轴移动; Y轴的变化来改变target对象的X轴旋转,Y轴移动;Z轴的变化只去改变target对象的Z轴位置

    void LateUpdate()

    {

        if (target == null)

            return;

        m_MobileOrientation = Input.acceleration;

        m_targetTransform.x = Mathf.Lerp(m_targetTransform.x, m_MobileOrientation.y * maxOffsetY, Time.deltaTime * lerpFactor);

        m_targetTransform.y = Mathf.Lerp(m_targetTransform.y, -m_MobileOrientation.x * maxOffsetX, Time.deltaTime * lerpFactor);

        m_targetTransform.z = Mathf.Lerp(m_targetTransform.z, (-m_MobileOrientation.x) * maxOffsetZ, Time.deltaTime * lerpFactor);

        m_targetPos.x = m_targetTransform.x;

        m_targetPos.y = m_targetTransform.y;

        m_targetPos.z = m_targetTransform.z;

        target.transform.localPosition = Vector3.Lerp(target.transform.localPosition, m_targetPos * posFactor, Time.deltaTime * lerpFactor);

        target.transform.localRotation = Quaternion.Euler(m_targetTransform);

        //target.transform.localRotation = Quaternion.Lerp(target.transform.localRotation, Quaternion.Euler(m_targetTransform), Time.deltaTime * lerpFactor);

    }

}

下面代码为策划配置系数调试用的代码,主要是开放了一些开关,让策划配置好了之后,在应用到上面的GyroCtrl .cs里面

策划配置代码我也一起贴出来,仅供参考

tips:我们当时分了七层个层,每个层的移动速度都不一样,感觉分三层,前中后,保证三层的移动速度不一样就行了

using System;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class Gyro : MonoBehaviour

{

    public GameObject target;    //被移动的对象

    Vector3 m_MobileOrientation;  //手机陀螺仪变化的值

    Vector3 m_targetTransform;

    Vector3 m_targetPos;

    //

    public float maxOffsetX = 10f;    // 最大倾斜角 35 

    public float maxOffsetY = 10f;    // 最大倾斜角 35

    public float maxOffsetZ = 1f;    // 最大倾斜角 35

    public float posFactor = 0f;    // 位移的系数

    public float lerpFactor = 5f;    // 差值系数

    ///////////////////////

    private bool isGyro = true;

    private Button m_btn;

    private InputField m_inputField1;

    private InputField m_inputField2;

    private InputField m_inputField3;

    private InputField m_inputField4;

    private InputField m_inputField5;

    void Awake()

    {

        m_targetTransform = Vector3.zero;

        m_targetPos = Vector3.zero;

        //Input.gyro.enabled = true;

    }

    void Start()

    {

        m_btn = transform.Find("Node/Button").GetComponent();     

        m_inputField1 = transform.Find("Node/InputField1").GetComponent();

        m_inputField2 = transform.Find("Node/InputField2").GetComponent();

        m_inputField3 = transform.Find("Node/InputField3").GetComponent();

        m_inputField4 = transform.Find("Node/InputField4").GetComponent();

        m_inputField5 = transform.Find("Node/InputField5").GetComponent();

        m_btn.onClick.AddListener(OnButton);     

        m_inputField1.onEndEdit.AddListener(OnInputEnd1);

        m_inputField2.onEndEdit.AddListener(OnInputEnd2);

        m_inputField3.onEndEdit.AddListener(OnInputEnd3);

        m_inputField4.onEndEdit.AddListener(OnInputEnd4);

        m_inputField5.onEndEdit.AddListener(OnInputEnd5);

    }

    public void OnButton()

    {

        isGyro = !isGyro;

        target.transform.localPosition = Vector3.zero;

        target.transform.localRotation = Quaternion.identity;

    }

    public void OnInputEnd1(string strValue_)

    {

        maxOffsetX = Convert.ToInt32(strValue_);

    }

    public void OnInputEnd2(string strValue_)

    {

        maxOffsetY = Convert.ToInt32(strValue_);

    }

    public void OnInputEnd3(string strValue_)

    {

        maxOffsetZ = Convert.ToInt32(strValue_);

    }

    public void OnInputEnd4(string strValue_)

    {

        posFactor = Convert.ToInt32(strValue_);

    }

    public void OnInputEnd5(string strValue_)

    {

        lerpFactor = Convert.ToInt32(strValue_);

    }

    //运用手机的X轴的变化来改变target对象的Y轴旋转,X轴移动; Y轴的变化来改变target对象的X轴旋转,Y轴移动;Z轴的变化只去改变target对象的Z轴位置

    void LateUpdate()

    {

        if (target == null)

            return;

        if (!isGyro)

            return;

        m_MobileOrientation = Input.acceleration;

        m_targetTransform.x = Mathf.Lerp(m_targetTransform.x, m_MobileOrientation.y * maxOffsetY, Time.deltaTime * lerpFactor);

        m_targetTransform.y = Mathf.Lerp(m_targetTransform.y, -m_MobileOrientation.x * maxOffsetX, Time.deltaTime * lerpFactor);

        m_targetTransform.z = Mathf.Lerp(m_targetTransform.z, (-m_MobileOrientation.x) * maxOffsetZ, Time.deltaTime * lerpFactor);

        m_targetPos.x = m_targetTransform.x;

        m_targetPos.y = m_targetTransform.y;

        m_targetPos.z = m_targetTransform.z;

        target.transform.localPosition = Vector3.Lerp(target.transform.localPosition, m_targetPos * posFactor, Time.deltaTime * lerpFactor);

        target.transform.localRotation = Quaternion.Euler(m_targetTransform);

        //target.transform.localRotation = Quaternion.Lerp(target.transform.localRotation, Quaternion.Euler(m_targetTransform), Time.deltaTime * lerpFactor);

    }

    protected void OnGUI()

    {

        if (target == null)

            return;

        GUILayout.Label("Input.acceleration: " + Input.acceleration);

        GUILayout.Label("Target localPosition: " + target.transform.localPosition);

        GUILayout.Label("Target localRotation: " + target.transform.localRotation);

    }

}

最终的游戏测试界面如下图,仅供策划调试参数用:


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