pygame
提供的所有功能之前,需要调用 init
方法quit
方法方法 | 说明 |
---|---|
pygame.init() |
导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法 |
pygame.quit() |
卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用! |
import pygame
pygame.init()
# 编写游戏的代码
print("游戏的代码")
pygame.quit()
坐标系
(0, 0)
在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
(x, y) (width, height)
pygame
专门提供了一个类 pygame.Rect
用于描述 矩形区域
Rect(x, y, width, height) -> Rect
提示
pygame.Rect
是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算pygame.init()
方法同样能够直接使用import pygame
hero_rect = pygame.Rect(100, 300, 120, 125)
print("英雄的原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
print("%d %d" % hero_rect.size)
pygame
专门提供了一个 模块 pygame.display
用于创建、管理 游戏窗口方法 | 说明 |
---|---|
pygame.display.set_mode() |
初始化游戏显示窗口 |
pygame.display.update() |
刷新屏幕内容显示,稍后使用 |
set_mode
方法
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
作用 —— 创建游戏显示窗口
参数
resolution
指定屏幕的 宽
和 高
,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致flags
参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递depth
参数表示颜色的位数,默认自动匹配返回值
注意:必须使用变量记录 set_mode
方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
import pygame
pygame.init()
# 创建游戏的窗口 480 * 700
# set_mode初始化游戏窗口,返回结果为surface
# resolution参数必须是列表,指定屏幕的宽和高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
# flags参数指定屏幕的附加选项(如是否全屏),默认不需要传递
# depth参数表示颜色的位数,默认自动匹配。
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
pygame.quit()
import pygame
pygame.init()
# 创建游戏的窗口 480 * 700
# set_mode初始化游戏窗口,返回结果为surface
# resolution参数必须是列表,指定屏幕的宽和高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
# flags参数指定屏幕的附加选项(如是否全屏),默认不需要传递
# depth参数表示颜色的位数,默认自动匹配。
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 游戏循环
while True:
pass
pygame.quit()
pygame.image.load()
加载图像的数据blit
方法 将图像绘制到指定位置pygame.display.update()
方法更新整个屏幕的显示提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用
pygame.display.update()
方法
绘制背景图像
import pygame
pygame.init()
# 创建游戏的窗口 480 * 700
# set_mode初始化游戏窗口,返回结果为surface
# resolution参数必须是列表
# flags参数指定屏幕的附加选项(如是否全屏),默认不需要传递
# depth参数表示颜色的位数,默认自动匹配。
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
# 1.加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2.blit绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3.update跟新屏幕的显示
pygame.display.update()
# 游戏循环
while True:
pass
pygame.quit()
绘制英雄图像
import pygame
pygame.init()
# 创建游戏的窗口 480 * 700
# set_mode初始化游戏窗口,返回结果为surface
# resolution参数必须是列表
# flags参数指定屏幕的附加选项(如是否全屏),默认不需要传递
# depth参数表示颜色的位数,默认自动匹配。
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
# 1.加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2.blit绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3.update跟新屏幕的显示
pygame.display.update()
# 绘制英雄(飞机)
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
pygame.display.update()
# 游戏循环
while True:
pass
pygame.quit()
理解 update()
方法的作用
可以在
screen
对象完成 所有blit
方法之后,统一调用一次display.update
方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果
display.set_mode()
创建的 screen
对象 是一个 内存中的屏幕数据对象
screen.blit
方法可以在 画布 上绘制很多 图像
display.update()
会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度import pygame
pygame.init()
# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(bg, (0, 0))
# pygame.display.update()
# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update方法
pygame.display.update()
# 游戏循环
while True:
pass
pygame.quit()
现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢 ?
游戏的两个组成部分
游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始
游戏循环的作用
1 / 60 秒
移动一下所有图像的位置pygame.display.update()
更新屏幕显示pygame
专门提供了一个类 pygame.time.Clock
可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率tick(帧率)
方法tick
方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时import pygame
# 游戏的初始化
pygame.init()
# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(bg, (0, 0))
# pygame.display.update()
# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update方法
pygame.display.update()
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 游戏循环,意味着游戏的正式开始
i = 0
while True:
# 可以指定循环体内部的代码执行的频率
clock.tick(60)
print(i)
i += 1
pass
pygame.quit()
需求
pygame.Rect
的变量记录英雄的初始位置y - 1
—— 向上移动提示:
- 每一次调用
update()
方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍- 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# coding=gbk
import pygame
# 游戏的初始化
pygame.init()
# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(bg, (0, 0))
# pygame.display.update()
# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (150, 300))
# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update方法
pygame.display.update()
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 1.定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)
# 游戏循环,意味着游戏的正式开始
i = 0
while True:
# 可以指定循环体内部的代码执行的频率
clock.tick(60)
# 2.修改飞机的位置
hero_rect.y -= 1
# 判断飞机的位置
if hero_rect.y <= -126:
hero_rect.y = 700
# 3.调用blit方法绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect)
# 4.调用update方法更新显示
pygame.display.update()
pygame.quit()
event
只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应
pygame
中通过 pygame.event.get()
可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表
pygame
游戏都 大同小异!import pygame
# 游戏的初始化
pygame.init()
# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(bg, (0, 0))
# pygame.display.update()
# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (150, 300))
# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update方法
pygame.display.update()
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 1.定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)
# 游戏循环,意味着游戏的正式开始
i = 0
while True:
# 可以指定循环体内部的代码执行的频率
clock.tick(60)
# 监听事件
for event in pygame.event.get():
# 判断事件类型是否为退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("游戏结束。。。")
# 卸载所有的模块
pygame.quit()
# exit()
exit()
# 2.修改飞机的位置
hero_rect.y -= 1
# 判断飞机的位置
if hero_rect.y <= -126:
hero_rect.y = 700
# 3.调用blit方法绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect)
# 4.调用update方法更新显示
pygame.display.update()
pygame.quit()
pygame
提供了两个类
pygame.sprite.Sprite
—— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象pygame.sprite.Group
在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite
精灵 需要 有 两个重要的属性
image
要显示的图像rect
图像要显示在屏幕的位置默认的 update()
方法什么事情也没做
注意:pygame.sprite.Sprite
并没有提供 image
和 rect
两个属性
pygame.sprite.Sprite
派生子类image
和 rect
属性update()
方法
update()
方法draw(屏幕对象)
方法
image
绘制在 rect
位置Group(*sprites) -> Group
注意:仍然需要调用
pygame.display.update()
才能在屏幕看到最终结果
plane_sprites.py
文件GameSprite
继承自 pygame.sprite.Sprite
注意
object
super()
一下父类的 __init__
方法__init__
代码能够被正常执行属性
image
精灵图像,使用 image_name
加载rect
精灵大小,默认使用图像大小speed
精灵移动速度,默认为 1
方法
update
每次更新屏幕时在游戏循环内调用
self.rect.y += self.speed
提示
image
的 get_rect()
方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象import pygame
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""游戏精灵类"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
# 加载图像
self.image = pygame.image.load(image_name)
# 设置尺寸
self.rect = self.image.get_rect()
# 记录速度
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向移动
self.rect.y += self.speed
需求
步骤
from
导入 plane_sprites
模块
from
导入的模块可以 直接使用import
导入的模块需要通过 模块名. 来使用update()
和 draw(screen)
方法职责
update()
方法,根据游戏需求,更新位置 rectupdate
方法,让精灵组中的所有精灵调用 update
方法更新位置draw(screen)
方法,在 screen
上绘制精灵组中的所有精灵import pygame
from plane_sprites import *
# 游戏的初始化
pygame.init()
# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(bg, (0, 0))
# pygame.display.update()
# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (150, 300))
# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update方法
pygame.display.update()
# 创建始终对象
clock = pygame.time.Clock()
# 1.定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)
# 创建敌机的精灵
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
# 创建精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy)
# 游戏循环,意味着游戏的正式开始
i = 0
while True:
# 可以指定循环体内部的代码执行的频率
clock.tick(60)
# 监听事件
for event in pygame.event.get():
# 判断事件类型是否为退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("游戏结束。。。")
# 卸载所有的模块
pygame.quit()
# exit()
exit()
# 2.修改飞机的位置
hero_rect.y -= 1
# 判断飞机的位置
if hero_rect.y <= -126:
hero_rect.y = 700
# 3.调用blit方法绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect)
# 让精灵组调用两个方法
# update - 让组中的所有精灵更新位置
enemy_group.update()
# draw - 在screen上绘制所有的精灵
enemy_group.draw(screen)
# 4.调用update方法更新显示
pygame.display.update()
pygame.quit()
主程序plane_main.py
中的代码
# coding=gbk
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame():
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1.创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4.设置定时器事件 - 创建敌机 1s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始。。。")
while True:
# 1.设置刷新帧率
self.clock.tick(60)
# 2.事件监听
self.__event_handler()
# 3.碰撞检测
self.__check_collide()
# 4.更新、绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5.更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 1.判断是否对出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# print("敌机出场。。。")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动。。。")
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 案件元组
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的案件索引值 1
if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
# 1.子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2.敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 3.判断列表是否有内容
if len(enemies) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
游戏精灵plane_sprites.py
中的代码
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt = False):
# 1.调用父类方法实现精灵的创建(iamge/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2.判断是否式交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1.调用父类的方法实现
super().update()
# 2.判断是否移出屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
pass
# 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2.指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3.指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1.调用父类方法,保持垂直方法的飞行
super().update()
# 判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕,需要从精灵组删除。。。")
# kill方法可以将精灵从精灵组中移出,精灵就会被自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
# print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,设置image&speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2.设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3.创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹")
for i in (0, 1, 2):
# 1.创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2.设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3.将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()