cocos2d-x之读开发技术精解

引擎位置(依次往下):

  

  游戏App->逻辑与规则->引擎->运行的平台->硬件接口(驱动运行库API)

1. 渲染框架

  CCNode绘制基类(引擎核心类都继承于它,形成一个链表关系),利用单例模式创建CCDirector导演对象->(many)场景->(many)图层->(many)精灵

  继承CCNode需要改变三个内容:

  1. 类对象的初始化方式和内容;

  2.编写时间回调函数

  3.重载绘制函数

2. AppDelegate类启动运行一个场景的流程(CCDirector导演):

  1. 创建单例对象

  2. 静态调用CCEGLView得到OpenGL绘制界面的对象,虽然打开它(pDIrector->setOpenGLView(pEGLView))

  3. 判定使用设备的屏幕大小来获取资源图片

  4.获取场景对象(CCScene)并运行它

3. 场景(CCScene)类 ---------工程代码展示TestCpp->Trainsition

  1. 创建场景CCScene *scene = CCScene::create();    此对象没有被其他指针所共有,也就是将会自动释放,若想从新回到界面,需要重新创建对象

  2. 创建图层

  3. set(图层)到场景中

  在API中提供了常用的对场景进行操作的方法:旋转,翻滚,淡进淡出,扩大缩小,正常关闭。

4. 图层类(CCLayer)----------TestCpp->LayerTest

  1. 分层,至少会有三层----图像背景,运动精灵,菜单选项

  2. 图层对象又包含的功能:接受用户操作,充当容器承载图片、精灵、文字,填充游戏背景和颜色

在此有衍生出了很多图层类...CCMenu、CCLayerColor、Label、Button、Sprite、TileMap

5. 精灵类(CCSprite)-------TestCpp->SpriteTest

  1. CCCopying->CCObject->CCNode

      CCBlendProtocol->CCTextureProtocol

    CCRGBAProtocol

      继承体系由左至右就是从父类到子类的结构

   2. 协议类:CCTextureProtocol图片颜色管理、CCRGBAProtocol纹理图片管理

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