从快打旋风谈格斗游戏

已经想写一篇文章讨论“游戏”很久了,游戏对我影响很深,但玩游戏在社会上一直是个不入流的娱乐,在爸妈眼里是个会让小孩堕落的万恶渊薮。就像如果有人问平常的休闲娱乐是什么,回答打高尔夫球人家就会觉得你是上流社会的公子,但回答打电动就会被贴上宅男的标签。小时候如果爱打电动(尤其去外面的电玩店),还会被当成开始变坏的前兆,仿佛玩快打旋风就会真的去跟人家打架一样。

根据我爸的说法,我打电动的历史可能比我的年纪还长。因为我妈在怀我的时候,我爸买了一台Apple II给我妈玩游戏,所以.. 我应该是在我妈肚子里就开始学着打电动了吧XD

玩游戏这件事被污名化很久,好像玩游戏都是百害而无一利,好像每个游戏都是打发时间的娱乐而已。所以我决定还是要写点东西,说说玩游戏的深度和价值在哪,帮广大游戏玩家呐喊一下,也希望能让没接触过的人少点刻板印象甚至产生兴趣。

我最早接触且着迷的游戏是格斗游戏,从快打旋风1代 (Street Fighter, 1987)我就玩过了,但那时还不太会玩,而且格斗游戏的基本系统也还未发展成熟,所以快打旋风1代比较像是纯粹的拳打脚踢游戏。接下来就是引起全世界格斗旋风的经典之作:快打旋风2系列 (Street Fighter 2, 1991-1994)。之所以称快打旋风2为经典,是因为它订定了现代格斗游戏的基础系统,这个我稍后再详细说明。除了CAPCOM的SF2外,当时我比较爱的其实是SNK的饿狼传说(Fatal Fury, 1991)、龙虎拳(Art of Fighting, 1992)、侍魂(Samurai Spirits, 1993)这三个作品,这三个作品其实各有特色,但大体上已经脱离不了SF2订下的基础,只是加上了一些延伸变化(例如超必杀技或是加上武器)。

当时2D格斗游戏的世界说起来只有两大阵营,一是制作快打旋风系列的CAPCOM,另一个就是SNK。CAPCOM在SF2时期非常风光,但很可惜过了几年,就被SNK的另一经典: 格斗天王 (The King of Fighters, 1994) 打得惨兮兮。KOF的特色在3人一组取代1对1的格斗,还有华丽的招式及连续技。只可惜SNK太注重于华丽连续技的技巧,导致格斗被扭曲为能输入强力的连续技的人即占有极大优势,而丧失了原始对战的精随。

那格斗游戏的精随到底是什么?

简单来说,就是即时互动的心理战:根据对手的行动即时应对,需要敏锐的观察力看破对手的行动、瞬间的反应力以见招拆招、准确和稳定的执行力趁对手露出破绽给予强力打击。

这也是人类竞争的精随与本质,只要能早一步洞悉对手的行动,就能克敌制胜。无论在球场上,商场上,或是战场上都是一样。格斗游戏只是把这个两人赛局的过程浓缩到一个三战两胜的60秒战斗里。所以说,格斗并不是比谁的力气大或招式比较华丽,而是一场即时斗智加上斗技的竞赛。

先前提到过快打旋风2建立起了格斗的基础系统,这系统包括了几个最重要的基本元素:轻、重攻击,上、中、下段的拳脚攻击与防御,以及无法防御的摔技。所有的格斗游戏都脱不出这些基本要素,除了这些基本元素外,剩下的连续技或是超必杀技都只是看起来很华丽的包装而已。

这些格斗的基本元素就像剪刀石头布一样,两两相克,没有一个无敌的妙招。上段攻击可以站着防御,蹲下则可以闪开;中段攻击可以站着防御,蹲下却挡不住;下段攻击不能站着防御,只能蹲著防。也就是说,站着防可以防上中段攻击,却防不了下段攻击;而蹲著防可以防上下段攻击,却防不了中段攻击。所以当你想采取防御姿态时,就要猜测对手的可能攻击,是中段?还是下段?

一般来说,中段的攻击招式或拳脚比较少,所以初学者大多会一直蹲防。如果我是攻击的人,就会试探对手是不是偏好蹲防,或是故意一直用下段攻击让他以为我偏好打他的下盘,等到关键时刻,就可以用中段攻击起头再接上连续技打得他措手不及。

格斗游戏至少会有3战2胜,也就是说第一场的输家只要有学乖,还是有机会反败为胜。但正如我所说的,格斗其实是心战,一切的关键就在能不能看透对手的想法和策略。聪明的对手如果在第一场学到不能一直蹲防时,突然的中段攻击可能就不是那么有用,这时我就会找其他的弱点来突破他。前面有提到,除了上中下段的攻击与防御外,还有一个重要元素是摔技。摔技是近身时才能使用的招式,摔技的特点是无法防御,所以很适合拿来对付很爱防御的人。以上一场学乖的那个对手来说,他如果反应力很好能看穿我要打中段还是下段,他就会很专心看我的动作,这样我可能绝大多数的攻击都会被挡下来。这时,要突破他最好的方法就是接近他,用轻拳攻击诱使他专心防守,再突然用摔技来突破他的防御。

这么说来,摔技就是无敌的囉?当然不是,最简单的反击方法就是跳开,然后对手就会因为摔技失败而露出大破绽,接下来就可以趁隙反击。

选择攻击的轻重也是另一种tradeoff。轻攻击威力较小,但即使挥空后的硬直时间(任何攻击和招式使出后都会有一小段无法行动的时间,即称为硬直时间)也很短;相反地,重攻击威力大,但是万一挥空的破绽也大。所以在攻击时,不该以破绽大的攻击起头,而应该尽量以破绽较小的攻击开始,如果命中再接着输入连续技给予大打击。

快打旋风除了建立起这些基本攻击系统外,还引入两个每个2D格斗都看得到的标准招式:波动拳和升龙拳。波动拳是远距离的牵制武器,即使不在对手身边也能照样攻击他。升龙拳是对空武器,只要对手傻傻的跳过来,就可以用升龙拳把他打下来。这两种招式带给格斗游戏更多变化,也把战斗从近距离的拳脚缠斗提升到更宽广的层次。

和2D格斗比起来,3D格斗游戏就少着墨于飞行武器和跳跃攻击,例如VR快打系列(Virtua Fighter, 1993)讲求的是真实的格斗技,没有夸张的气功和必杀技,所有招式都只是拳脚攻击的组合和变化。相较之下我一直都比较爱VR快打系列,胜于其他所有的2D格斗,因为VR快打里没有华丽的包装(呃,画面很真实其实是它的卖点之一啦),只有纯粹的格斗。

最近为了快打旋风4买了Xbox 360,能在网络上和无数高手对战真是唤醒我体内格斗的热血。面对真人和电脑是完全不同的感受,像是上面所说的引诱对手只防守下盘基本上只对人有用,对电脑来说是没什么意义的。人容易被骗,但人也学得很快。我在网络上常遇到各种不同打法的人,有的善于不断混用摔技和打击技(这叫投打二择。投掷和打击二选一的意思)让你不知道该防还是该躲,有的不断利用近身跳跃到你背后踢背(直接跳过你踢你的背,所以要反过来往另一边防御才行),有的一直龟在地上不动等你跳过来就升龙拳…。

世界上玩家众多,可以说有多少人就有多少种打法。我最喜欢在第一局观察对手的攻击模式,并加以试探他可能的弱点。即使第一局输了,也要在二三局利用他的弱点和模式反将他一军。有时对手比我还高干,就可以明显感受到两个人透过画面上的角色互动揣摩对方的战略和弱点,一来一往之间都会不断迸出激战的火花,实在非常过瘾。

其实格斗游戏就像许多双人对打的运动一样(例如台球、网球),除了讲求准确的肌肉控制技巧外,也需要即时的观察与反应力,更重要的借由对手的动作和反应看穿对手的内心,并从这种互动过程中学习和成长。

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