任何程序的动画原理都是一样的,即:视觉暂留,视觉暂留又叫视觉暂停,人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。
电影就是依靠视觉暂留,在感官上电影是连续的。使动画有流畅的感觉,帧率至少要达到24帧,即:每秒播放24个图像,因此动画有一个非常关键的性能参数FPS(Frame Per Second),即帧率,达到24fps,画面就比较流畅了,Flutter的FPS理论上可以达到60fps,超过48fps,将会感到丝滑般的顺畅。
为了方便开发者进行动画的开发,Flutter将动画系统进行封装,抽象出4个概念:Animation、Curve、AnimationController、Tween。
Curves
类。将Container控件的大小由100变为300,代码如下:
class AnimationDemo extends StatefulWidget {
@override
State createState() => _AnimationDemo();
}
class _AnimationDemo extends State
with SingleTickerProviderStateMixin {
AnimationController _animationController;
@override
void initState() {
_animationController = AnimationController(
duration: Duration(seconds: 2),
lowerBound: 100.0,
upperBound: 300.0,
vsync: this);
_animationController.addListener(() {
setState(() {});
});
super.initState();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(),
body: Column(
children: [
RaisedButton(
child: Text('开始动画'),
onPressed: () {
_animationController.forward();
},
),
Expanded(
child: Center(
child: Container(
width: _animationController.value,
height: _animationController.value,
color: Colors.red,
),
),
),
],
),
);
}
@override
void dispose() {
_animationController.dispose();
super.dispose();
}
}
AnimationController
的初始化中vsync
,这个参数要说明白能说一天,我们只需先记住其写法,this
表示SingleTickerProviderStateMixin
,屏幕每一帧都会引起AnimationController
值的变化。
dispose
方法中要记住释放AnimationController
。
UI的更新是通过setState
更新的,
_animationController.addListener(() {
setState(() {});
});
效果如下:
默认情况下,动画曲线为线性,修改动画曲线如下:
class _AnimationDemo extends State
with SingleTickerProviderStateMixin {
AnimationController _animationController;
Animation _animation;
@override
void initState() {
_animationController = AnimationController(
duration: Duration(seconds: 2),
vsync: this);
_animationController.addListener(() {
setState(() {});
});
_animation = CurvedAnimation(parent: _animationController,curve: Curves.easeIn);
_animation = Tween(begin: 100.0,end: 300.0).animate(_animation);
super.initState();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(),
body: Column(
children: [
RaisedButton(
child: Text('开始动画'),
onPressed: () {
_animationController.forward();
},
),
Expanded(
child: Center(
child: Container(
width: _animation.value,
height: _animation.value,
color: Colors.red,
),
),
),
],
),
);
}
@override
void dispose() {
_animationController.dispose();
super.dispose();
}
}
修改的地方说明如下:
lowerBound
和upperBound
不能在直接设置为100和300,因为AnimationController需要被CurvedAnimation使用,值的范围必须是0-1。如果动画是颜色的变化,修改如下:
_animation = ColorTween(begin: Colors.red,end: Colors.blue).animate(_animation);
对动画状态监听:
_animationController.addStatusListener((status) {
if (status == AnimationStatus.completed) {
//执行结束反向执行
_animationController.reverse();
} else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
//反向执行结束正向执行
_animationController.forward();
}
});
动画状态:
上面就是动画的基本用法,有没有发现一些通用的地方:
setState
。“懒”是原罪,也是社会进步的最大动力。
Flutter封装了AnimatedWidget,此控件就封装了setState
。虽然Flutter为封装了大量的动画控件,但万变不离其宗。
Flutter中提供了大量的动画组件及详细用法:
其实动画不仅仅是这些控件属性变化,还有使用Paint自绘制的动画。
看到这么多组件是不是晕了,我也没想到会有这么多组件,那我们改如何选择适合的组件?这真是一个灵魂拷问啊。
这是《Flutter 动画系列》的第一篇,接下来还有:
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