PhotonServer游戏服务器端(四)

 游戏场景的同步 

1,先新建一个Game场景 放置一个Panel 放置一个胶囊体 调整摄像机,调整到能看到胶囊体在Panel上面

2,给胶囊体添加一个脚本Player代码实现如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour {
    bool IsLocalPlayer = true; //判断是不是 主客户端  只有主客户端才同步位置信息

    private SyncPositionRequest syncpoision;


    private Vector3 lastPosision=Vector3.zero;
	void Start () {
        syncpoision = GetComponent();
        if (IsLocalPlayer)
        {
            GetComponent().material.color = Color.red;
            InvokeRepeating("SyncPosition", 2, 0.2f);//一秒同步1/10  (  5次)
        }
	}
	void SyncPosition()
    {
        if (Vector3.Distance(transform.position,lastPosision)>0.1f)
        {
            lastPosision = transform.position;
            syncpoision.pos = this.gameObject.transform.position;
            syncpoision.DefauitRequest();
          
        }
    }
	void Update () {
        if (IsLocalPlayer)
        {
            float h = Input.GetAxis("Horizontal");
            float v = Input.GetAxis("Vertical");
            transform.Translate(new Vector3(h, 0, v)*Time.deltaTime*4);
        }
	}
}
然后在服务器端新建一种位置同步信息的状态 修改OpertionColde:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Common
{
   public enum  OperationColde:byte  //区分请求和响应的类型
    {
        Login, //登录
        Register, //注册
        Default, //默认
        SyncPosition // 传递位置信息
    }
}
 
然后 再修改传递的参数 XYZ坐标:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Common
{
    public enum ParameterCode:byte //区分传送数据的时候,参数的类型
    {
       UserName,//用户名
       PassWord,//密码
      
       x,y, z//位置信息
    }
}
然后重新生成  吧新的Common类库导入到unity的文件夹中 然后新建一个SyncPositionRequest    继承自Request 用来发送自己的位置信息 在Inspector面板选择OpCode的类型为SyncPosision :

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Common;
using ExitGames.Client.Photon;
using System;

public class SyncPositionRequest:Request  {
    [HideInInspector] //隐藏
    public Vector3 pos;

    public override void DefauitRequest()
    {
        Dictionary data = new Dictionary();
        data.Add((byte)ParameterCode.x, pos.x);
        data.Add((byte)ParameterCode.y, pos.y);
        data.Add((byte)ParameterCode.z, pos.z);
        PhotoEngine.Peer.OpCustom((byte)OpCode, data, true);
    }

    public override void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
    {
    }
}
然后回到客户端进行接收和解析 新建一个类库SyncPositionHandler 继承自BaseHandler :

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Photon.SocketServer;
using Common;
using Common.DicTool;


namespace MyGameServer.Handler
{
    class SyncPositionHandler : BaseHandler
    {
        public SyncPositionHandler()
        {
            Opcode = Common.OperationColde.SyncPosition;
        }

        public override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters, ClientPeer peer)
        {

            // Vector3Data pos =(Vector3Data) DicTool.GetValue(operationRequest.Parameters, (byte)ParameterCode.Position);

            float x =(float) DicTool.GetValue(operationRequest.Parameters,(byte) ParameterCode.x);
            float y =(float) DicTool.GetValue(operationRequest.Parameters,(byte) ParameterCode.y);
            float z =(float) DicTool.GetValue(operationRequest.Parameters,(byte) ParameterCode.z);


            peer.x = x;peer.y = y;peer.z = z; //保存在peer中  哪个客户端传过来就保存在哪个客户端的peer中

            MyGameServer.log.Info(x+ "        "+ y+"     "+ z);


        }
    }
}

然后在在MyGameServer类中进行SyncPositionHandler的初始化工作
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Photon.SocketServer;
using ExitGames.Logging;
using ExitGames.Logging.Log4Net;
using System.IO;
using log4net.Config;
using MyGameServer.Model;
using MyGameServer.Manager;
using Common;
using MyGameServer.Handler;
namespace MyGameServer
{
    //所有的Server端 主类都要集成自Applicationbase 
    //我们使用peerbase,表示和一个客户的的连接
    public class MyGameServer : ApplicationBase
    {
        // log4net日志 先声明一个log对象
        public static readonly ILogger log = LogManager.GetCurrentClassLogger();


        public static MyGameServer Instances
        {
            get;private set;
        }//单利模式

        public Dictionary HandlerDic = new Dictionary();


        //当一个客户端连接
        protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
        {
            log.Info("一个客户的连接过来了。。。");
            return new ClientPeer(initRequest);
        }
        //初始化
        protected override void Setup() 
        {
            Instances = this; //单利模式赋值


            //设置log输出的目录位置 ApplicationRootPath 可以哟来那个来获取PhotonServer 应用的根目录 就是 deploy
            log4net.GlobalContext.Properties["Photon:ApplicationLogPath"] = Path.Combine(this.ApplicationRootPath, "log");


            //日志的初始化 连接相对路径和文件名就是配置文件
            FileInfo configFileInfo = new FileInfo(Path.Combine(this.BinaryPath, "log4net.config"));
            if (configFileInfo.Exists)
            {
                //设置一下 日志的工厂
                LogManager.SetLoggerFactory(Log4NetLoggerFactory.Instance); //让photon知道我们使用的那个日志插件
                //利用Config进行读取
                XmlConfigurator.ConfigureAndWatch(configFileInfo); //让Log4Net读取配置文件
            }
            log.Info("Setup Completed!"+"哈哈哈哈我成功啦");//初始化完成   再次启动服务器 发现 log目录下有个txt文件
            

            InitHandler();
        }

        public void InitHandler()
        {
            LoginHandler loginHandler = new LoginHandler();
            HandlerDic.Add(loginHandler.Opcode, loginHandler);
            DefaultHandler defauftHander = new DefaultHandler();
            HandlerDic.Add(defauftHander.Opcode, defauftHander);
            RigisterHandler rigisterHandler = new RigisterHandler();
            HandlerDic.Add(rigisterHandler.Opcode, rigisterHandler);
            SyncPositionHandler syncPositionHandler = new SyncPositionHandler();
            HandlerDic.Add(syncPositionHandler.Opcode, syncPositionHandler);
        }
        //Server端关闭的时候 做一些关闭的处理
        protected override void TearDown()
        {
            log.Info("服务器应用关闭了。。");
        }



    }
}
然后在对当前客户端进行记录 是哪个客户端穿过来的数据信息, 名字 位置  然后 在ClientPeer类中添加 位置信息和当前的名字 用来记录:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Photon.SocketServer;
using PhotonHostRuntimeInterfaces;
using MyGameServer.Handler;
using Common.DicTool;
using Common;
namespace MyGameServer
{
    public class ClientPeer : Photon.SocketServer.ClientPeer //
    {


        public float x, y, z;  //记录自己的坐标
        public  string userName;  //标识当前的用户的用户名

        public ClientPeer(InitRequest initRequest) : base(initRequest)
        {
        }

        //断开连接 清理工作
        protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)
        {

        }
        //处理客户端发起请求
        protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)
        {

            BaseHandler baseHandle = DicTool.GetValue(MyGameServer.Instances.HandlerDic, (OperationColde) operationRequest.OperationCode);
            if (baseHandle != null)
            {
                baseHandle.OnOperationRequest(operationRequest, sendParameters, this);

            }
            else
            {
             BaseHandler defautHandler=    DicTool.GetValue(MyGameServer.Instances.HandlerDic, OperationColde.Default);

                defautHandler.OnOperationRequest(operationRequest, sendParameters, this);
            }

          
        }
    }
}
然后也在客户端中进行添加 是哪个客户端传过来的数据 然后 在PhotonEngine中添加 Username,和在 LoginRegister中添加发送位置姓名的客户端:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ExitGames.Client.Photon; //插件的命名空间
using System;
using Common;

public class PhotoEngine : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener {

    public static PhotonPeer Peer
    {
        get
        {
            return peer;
        }
    }

    public static PhotoEngine _instance;  // 全局单例模式
    private static PhotonPeer peer;


    public static string Username;//记录当前客户端

    private Dictionary RequesDict = new Dictionary();  // key使用OperationCode  就可以通过operAtionCode找到对应的Request对象

    public void DebugReturn(DebugLevel level, string message)
    {

    }
    //服务器端向客户端发起数据的时候
    public void OnEvent(EventData eventData) 
    {//这个方法会接收所有服务器发来的事件 所以要用switch判断一下code
        switch (eventData.Code)
        {
            case 1:
                Debug.Log("收到服务器发过来的事件 ");

               Dictionary  data3= eventData.Parameters;
                object intvalue;
                data3.TryGetValue(1, out intvalue);
                object stringValue;
                data3.TryGetValue(2, out stringValue);
                Debug.Log(intvalue.ToString() + "  " + stringValue.ToString());
                break;
            default:
                break;
        }
    }

    //客户端向服务器发起一个请求以后服务器处理完以后 就会给客户端一个相应
    public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
    {

   OperationColde opCpde=  (OperationColde)operationResponse.OperationCode;

        Request request = null;

       bool temp= RequesDict.TryGetValue(opCpde, out request);
        if (temp)
        {
            request.OnOperationResponse(operationResponse);
        }
        else
        {
            Debug.Log("没找到相应的处理对象");
        }


    }
    //状态改变的时候调用该方法  PeerStateValue.。。。
    public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode)
    {
        Debug.Log(statusCode);
    }

    void Awake()
    {
        if (_instance==null)
        {
            _instance = this;
            DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
        }
        else if (_instance!=this)
        {
            //所有场景只留一个PhotonEngine 删除多余的  
            Destroy(this.gameObject);return;
        }
    }
	
	void Start () {
        //通过listener来接收服务器端的相应
        peer = new PhotonPeer(this,ConnectionProtocol.Udp);
        //连接服务器 发起连接
        peer.Connect("127.0.0.1:5055", "MyGame1");
        
	}
	void Update () {
       
             peer.Service(); //检测有没有 发起请求  无论什么状态下
   

    }
    void OnDestroy()
    {
        if (peer!=null&&(peer.PeerState==PeerStateValue.Connected)) // 当peer不等于空 而且 正在运行的时候
        {
            peer.Disconnect();//断开连接
        }
    }

    public  void AddReqyest(Request requet)
    {
        RequesDict.Add(requet.OpCode, requet);
    }
    public void RemoveRequest(Request requet)
    {
        RequesDict.Remove(requet.OpCode);
    
      }
}



using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using ExitGames.Client.Photon;
using UnityEngine;
using Common;


public class LoginRequest : Request
{
    [HideInInspector] //隐藏属性
    public string UserName; 
    [HideInInspector]
    public string PassWord;
    private LoginPanel loginPanel;
    public override void Start()
    {
        base.Start();
        loginPanel = GetComponent();

    }
    public override void DefauitRequest()
    {
        Dictionary data = new Dictionary();
        data.Add((byte)ParameterCode.UserName, UserName);
        data.Add((byte)ParameterCode.PassWord, PassWord);
        PhotoEngine.Peer.OpCustom((byte)OpCode, data, true);
    }
    public override void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
    {
        ReturnCode returmCode = (ReturnCode)operationResponse.ReturnCode;
        if (returmCode==ReturnCode.Success)
        {
            PhotoEngine.Username = UserName; 
        }
        loginPanel.OnLiginResponse(returmCode);
         

    }
}

这时候 在服务器端要访问所有的客户端。。 就要访问所有客户端的peer  有了Peer 才能发送数据,先把这些peer管理起来
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Photon.SocketServer;
using ExitGames.Logging;
using ExitGames.Logging.Log4Net;
using System.IO;
using log4net.Config;
using MyGameServer.Model;
using MyGameServer.Manager;
using Common;
using MyGameServer.Handler;
namespace MyGameServer
{
    //所有的Server端 主类都要集成自Applicationbase 
    //我们使用peerbase,表示和一个客户的的连接
    public class MyGameServer : ApplicationBase
    {
        // log4net日志 先声明一个log对象
        public static readonly ILogger log = LogManager.GetCurrentClassLogger();

        public List peerList = new List();

        public static MyGameServer Instances
        {
            get;private set;
        }//单利模式

        public Dictionary HandlerDic = new Dictionary();


        //当一个客户端连接
        protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
        {
            log.Info("一个客户的连接过来了。。。");
            // return new ClientPeer(initRequest);
            ClientPeer peer = new ClientPeer(initRequest);  //跟之前没有任何更改  只是通过这个集合可以访问到所有的客户端,从而向任何一个客户端发送请求
            peerList.Add(peer);
            return peer;
        }
        //初始化
        protected override void Setup() 
        {
            Instances = this; //单利模式赋值


            //设置log输出的目录位置 ApplicationRootPath 可以哟来那个来获取PhotonServer 应用的根目录 就是 deploy
            log4net.GlobalContext.Properties["Photon:ApplicationLogPath"] = Path.Combine(this.ApplicationRootPath, "log");


            //日志的初始化 连接相对路径和文件名就是配置文件
            FileInfo configFileInfo = new FileInfo(Path.Combine(this.BinaryPath, "log4net.config"));
            if (configFileInfo.Exists)
            {
                //设置一下 日志的工厂
                LogManager.SetLoggerFactory(Log4NetLoggerFactory.Instance); //让photon知道我们使用的那个日志插件
                //利用Config进行读取
                XmlConfigurator.ConfigureAndWatch(configFileInfo); //让Log4Net读取配置文件
            }
            log.Info("Setup Completed!"+"哈哈哈哈我成功啦");//初始化完成   再次启动服务器 发现 log目录下有个txt文件
            

            InitHandler();
        }

        public void InitHandler()
        {
            LoginHandler loginHandler = new LoginHandler();
            HandlerDic.Add(loginHandler.Opcode, loginHandler);
            DefaultHandler defauftHander = new DefaultHandler();
            HandlerDic.Add(defauftHander.Opcode, defauftHander);
            RigisterHandler rigisterHandler = new RigisterHandler();
            HandlerDic.Add(rigisterHandler.Opcode, rigisterHandler);
            SyncPositionHandler syncPositionHandler = new SyncPositionHandler();
            HandlerDic.Add(syncPositionHandler.Opcode, syncPositionHandler);
        }
        //Server端关闭的时候 做一些关闭的处理
        protected override void TearDown()
        {
            log.Info("服务器应用关闭了。。");
        }



    }
}
然后 在客户端断开的时候进行断开处理操作:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Photon.SocketServer;
using PhotonHostRuntimeInterfaces;
using MyGameServer.Handler;
using Common.DicTool;
using Common;
namespace MyGameServer
{
    public class ClientPeer : Photon.SocketServer.ClientPeer //
    {


        public float x, y, z;  //记录自己的坐标
        public  string userName;  //标识当前的用户的用户名

        public ClientPeer(InitRequest initRequest) : base(initRequest)
        {
        }

        //断开连接 清理工作
        protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)
        {
            MyGameServer.Instances.peerList.Remove(this); //当断开连接的时候 就把当前客户端在服务器列表中移除
        }
        //处理客户端发起请求
        protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)
        {

            BaseHandler baseHandle = DicTool.GetValue(MyGameServer.Instances.HandlerDic, (OperationColde) operationRequest.OperationCode);
            if (baseHandle != null)
            {
                baseHandle.OnOperationRequest(operationRequest, sendParameters, this);

            }
            else
            {
             BaseHandler defautHandler=    DicTool.GetValue(MyGameServer.Instances.HandlerDic, OperationColde.Default);

                defautHandler.OnOperationRequest(operationRequest, sendParameters, this);
            }

        }
    }
}

3我们在做位置同步的时候分为两部分,第一部分实例化其他客户端的角色,第二部分进行位置的同步,,先把Player作为预制体(prefab)

新建一个脚本SyncPlayerRequest 挂在player上   用来同步其他客户端的角色进来  这个同步 分为两步1,我们发送请求到服务器端,服务器端反馈给我们有多少其他的客户端,让其他新连接的客户端 把我们也创建出来 第二步是是要其他客户端在他们那客户端上把我们的角色创建出来,

先重新 写一个OperationColde的Player的类型:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Common
{
   public enum  OperationColde:byte  //区分请求和响应的类型
    {
        Login, //登录
        Register, //注册
        Default, //默认
        SyncPosition, // 传递位置信息
        SyncPlayer //角色

    }
}
 
然后 重新剩 引入Common类库  ,然后    SyncPlayerRequest 继承自Request :

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using ExitGames.Client.Photon;
using UnityEngine;

public class SyncPlayerRequest : Request
{   // 同步其他客户端的角色进来
    public override void DefauitRequest()
    {
        PhotoEngine.Peer.OpCustom((byte)OpCode, null, true);
    }

    public override void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
    {
        throw new NotImplementedException();
    }
}
然后在Player中新建一个UserName用来区分客户端的角色 和调用 SyncPlayerRequest 的DefauitRequest方法:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour {


    bool IsLocalPlayer = true; //判断是不是 主客户端  只有主客户端才同步位置信息

    private SyncPositionRequest syncpoision;

    public string UserName; //有多个用户 用来区分多个角色 同步的是哪一个

    private SyncPlayerRequest syncPlayerRequet;

    private Vector3 lastPosision=Vector3.zero;
	void Start () {

        if (IsLocalPlayer)
        {   syncPlayerRequet = GetComponent();
            syncpoision = GetComponent();
            syncPlayerRequet.DefauitRequest();
            GetComponent().material.color = Color.red;
            InvokeRepeating("SyncPosition", 2, 0.2f);//一秒同步1/10  (  5次)
        }
	}
	void SyncPosition()
    {
        if (Vector3.Distance(transform.position,lastPosision)>0.1f)
        {
            lastPosision = transform.position;
            syncpoision.pos = this.gameObject.transform.position;
            syncpoision.DefauitRequest();
          
        }
      

    }
	void Update () {
        if (IsLocalPlayer)
        {
            float h = Input.GetAxis("Horizontal");
            float v = Input.GetAxis("Vertical");
            transform.Translate(new Vector3(h, 0, v)*Time.deltaTime*4);
        }
	}
}


4,回到服务器做 相应的请求 处理,返回登录名的用户列表,在Handler中新建一个SyncPlayerHandler 继承自BaseHandler

然后先对SyncPayerHandler进行初始化

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Photon.SocketServer;
using ExitGames.Logging;
using ExitGames.Logging.Log4Net;
using System.IO;
using log4net.Config;
using MyGameServer.Model;
using MyGameServer.Manager;
using Common;
using MyGameServer.Handler;
namespace MyGameServer
{
    //所有的Server端 主类都要集成自Applicationbase 
    //我们使用peerbase,表示和一个客户的的连接
    public class MyGameServer : ApplicationBase
    {
        // log4net日志 先声明一个log对象
        public static readonly ILogger log = LogManager.GetCurrentClassLogger();

        public List peerList = new List();

        public static MyGameServer Instances
        {
            get;private set;
        }//单利模式

        public Dictionary HandlerDic = new Dictionary();


        //当一个客户端连接
        protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
        {
            log.Info("一个客户的连接过来了。。。");
            // return new ClientPeer(initRequest);
            ClientPeer peer = new ClientPeer(initRequest);  //跟之前没有任何更改  只是通过这个集合可以访问到所有的客户端,从而向任何一个客户端发送请求
            peerList.Add(peer);
            return peer;
        }
        //初始化
        protected override void Setup() 
        {
            Instances = this; //单利模式赋值


            //设置log输出的目录位置 ApplicationRootPath 可以哟来那个来获取PhotonServer 应用的根目录 就是 deploy
            log4net.GlobalContext.Properties["Photon:ApplicationLogPath"] = Path.Combine(this.ApplicationRootPath, "log");


            //日志的初始化 连接相对路径和文件名就是配置文件
            FileInfo configFileInfo = new FileInfo(Path.Combine(this.BinaryPath, "log4net.config"));
            if (configFileInfo.Exists)
            {
                //设置一下 日志的工厂
                LogManager.SetLoggerFactory(Log4NetLoggerFactory.Instance); //让photon知道我们使用的那个日志插件
                //利用Config进行读取
                XmlConfigurator.ConfigureAndWatch(configFileInfo); //让Log4Net读取配置文件
            }
            log.Info("Setup Completed!"+"哈哈哈哈我成功啦");//初始化完成   再次启动服务器 发现 log目录下有个txt文件
            

            InitHandler();
        }

        public void InitHandler()
        {
            LoginHandler loginHandler = new LoginHandler();
            HandlerDic.Add(loginHandler.Opcode, loginHandler);
            DefaultHandler defauftHander = new DefaultHandler();
            HandlerDic.Add(defauftHander.Opcode, defauftHander);
            RigisterHandler rigisterHandler = new RigisterHandler();
            HandlerDic.Add(rigisterHandler.Opcode, rigisterHandler);
            SyncPositionHandler syncPositionHandler = new SyncPositionHandler();
            HandlerDic.Add(syncPositionHandler.Opcode, syncPositionHandler);
            SyncPlayerHandler syncPlayerHander = new SyncPlayerHandler();
            HandlerDic.Add(syncPlayerHander.Opcode, syncPlayerHander);

        }
        //Server端关闭的时候 做一些关闭的处理
        protected override void TearDown()
        {
            log.Info("服务器应用关闭了。。");
        }
    }
}
然后在ParameterCode 的传递参数类型中增加一个Name的List集合 用来存储传递给客户端

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Common
{
    public enum ParameterCode:byte //区分传送数据的时候,参数的类型
    {
       UserName,//用户名
       PassWord,//密码
      
       x,y, z,//位置信息

       UserNameList //登录的用户名集合
    }
}
然后重新生成 编写SyncPlayerHandler  通过Xml传递个客户端

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Photon.SocketServer;
using Common;
using System.Xml.Serialization;//转变成xml来进行传递
using System.IO;


namespace MyGameServer.Handler
{
    class SyncPlayerHandler : BaseHandler // 传递已经登录的客户端, 因为已经登录的客户端才是位于世界当中的
    {
        public SyncPlayerHandler()
        {
            Opcode = OperationColde.SyncPlayer;
        }
        public override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters, ClientPeer peer)
        {
            //取得所有已经登录 (在线玩家)的USername 做出一个集合传递到客户端
            List usernameList = new List();
            foreach (ClientPeer TempPeer in MyGameServer.Instances.peerList) //我们当前的Peer也是包含在List里面的 然后我们现在取得其他客户端 当前的peer是不用取得的
            {
                //所以判断的有两个条件 
                //1,已经登录了
                //2,不是当前客户端
                if (string.IsNullOrEmpty(TempPeer.userName)==false&&TempPeer!=peer)
                {
                    usernameList.Add(TempPeer.userName);
                } 
            }//传递的参数不能用LIst 集合 就该用 Xml文档 进行序列化和反序列化
            usernameList.Add("wqaidikjdn"); //测试用的


            StringWriter sw = new StringWriter();


            XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(List)); //添加要转化成xml 的类型


            serializer.Serialize(sw,usernameList);//进行序列化
            sw.Close();


            string usernameListString = sw.ToString();


            MyGameServer.log.Info(usernameListString);


            Dictionary data = new Dictionary();
            data.Add((byte)ParameterCode.UserNameList, usernameListString);


            OperationResponse respo = new OperationResponse(operationRequest.OperationCode);
            respo.Parameters=data;
            peer.SendOperationResponse( respo, sendParameters);
        }
    }
}
然后回到客户端处理接收数据 先把重新生成的客户端的Common.dll类库替换掉Unity中的类库。客户端反序列化 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using ExitGames.Client.Photon;
using UnityEngine;
using Common.DicTool;
using Common;
using System.IO;//数据的读
using System.Xml.Serialization; // 反序列化

public class SyncPlayerRequest : Request
{   // 同步其他客户端的角色进来
    public override void DefauitRequest()
    {
        PhotoEngine.Peer.OpCustom((byte)OpCode, null, true);
    }

    public override void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
    {
  string  UserNameListString= (string)  DicTool.GetValue(operationResponse.Parameters,(byte)ParameterCode.UserNameList);
        //Debug.Log(UserNameListString);
        using (StringReader reader = new StringReader(UserNameListString))
        {
            XmlSerializer zerializer = new XmlSerializer(typeof(List));
         List usernameList=(List) zerializer.Deserialize(reader); //Xml反序列化
                                            // 现在返回的是一个List
            foreach (string username in usernameList)
            {
                Debug.Log(username);//输出用户名
            }
        }
         
    }
}


想要吧其他客户的在机器上创建出来的话要实例化游戏物体,实例化的代码放在Player这边:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using ExitGames.Client.Photon;
using UnityEngine;
using Common.DicTool;
using Common;
using System.IO;//数据的读
using System.Xml.Serialization; // 反序列化

public class SyncPlayerRequest : Request
{   // 同步其他客户端的角色进来
    public override void DefauitRequest()
    {
        PhotoEngine.Peer.OpCustom((byte)OpCode, null, true);
    }

    private Player player;

    public override void Start()
    {
        base.Start();
          player = GetComponent();
    }
    public override void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
    {
     
  string  UserNameListString= (string)  DicTool.GetValue(operationResponse.Parameters,(byte)ParameterCode.UserNameList);
        //Debug.Log(UserNameListString);
        using (StringReader reader = new StringReader(UserNameListString))
        {
            XmlSerializer zerializer = new XmlSerializer(typeof(List));
            List usernameList = (List) zerializer.Deserialize(reader); //Xml反序列化
                                                                                       // 现在返回的是一个List
            player.OnSyncPlayerPosinse(usernameList);
            //foreach (string username in usernameList)
            //{
            //    Debug.Log(username);
            //}
        }
      
    }
}

然后调用Player里面的OnDyncPlayerPosionse方法进行实例化:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour {


    bool IsLocalPlayer = true; //判断是不是 主客户端  只有主客户端才同步位置信息

    private SyncPositionRequest syncpoision;

    public string UserName; //有多个用户 用来区分多个角色 同步的是哪一个

    private SyncPlayerRequest syncPlayerRequet;

    private Vector3 lastPosision=Vector3.zero;

    public GameObject PlayerPrefab;

    private Dictionary palyerDict = new Dictionary();

	void Start () {

        if (IsLocalPlayer)
        {   syncPlayerRequet = GetComponent();
            syncpoision = GetComponent();
            syncPlayerRequet.DefauitRequest(); //请求其他客户端的信息,吧其他客户端在当前客户端创建出来


            GetComponent().material.color = Color.red;
            InvokeRepeating("SyncPosition", 2, 0.2f);//一秒同步1/10  (  5次)
        }
	}
	void SyncPosition()
    {
        if (Vector3.Distance(transform.position,lastPosision)>0.1f)
        {
            lastPosision = transform.position;
            syncpoision.pos = this.gameObject.transform.position;
            syncpoision.DefauitRequest();
          
        }
      

    }
	void Update () {
        if (IsLocalPlayer)
        {
            float h = Input.GetAxis("Horizontal");
            float v = Input.GetAxis("Vertical");
            transform.Translate(new Vector3(h, 0, v)*Time.deltaTime*4);
        }
	}
    public  void OnSyncPlayerPosinse(List usernameList)
    {
        //创建其他客户端的Player角色
        foreach (var username in usernameList)
        {
          GameObject go=  GameObject.Instantiate(PlayerPrefab);
            Destroy(go.GetComponent());
            Destroy(go.GetComponent());
            go.GetComponent().IsLocalPlayer = false;
            go.GetComponent().UserName = username;
            palyerDict.Add(username, go);
        }
    }

}


5,当一个新客户端加入的时候 要通知其他客户端 我们要通知其他客户端创建这个新加入的客户端,这个就要在服务器端做了

然后在服务器添加一些代码 因为这个是通过EventData传送的 所有 EventCode 添加一个枚举类型 添加后重新生成 再次替换unity中的Common.dll 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Common
{
    public enum EventCode:byte //区分服务器向客户端发送的事件类型
    {
        NewPlayer,//新的客户端
    }
}

然后修改服务器中SyncPlayerHandler 中的代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Photon.SocketServer;
using Common;
using System.Xml.Serialization;//转变成xml来进行传递
using System.IO;

namespace MyGameServer.Handler
{
    class SyncPlayerHandler : BaseHandler // 传递已经登录的客户端, 因为已经登录的客户端才是位于世界当中的
    {

        public SyncPlayerHandler()
        {
            Opcode = OperationColde.SyncPlayer;
        }

        public override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters, ClientPeer peer)
        {
            //取得所有已经登录 (在线玩家)的USername 做出一个集合传递到客户端
            List usernameList = new List();
            foreach (ClientPeer TempPeer in MyGameServer.Instances.peerList) //我们当前的Peer也是包含在List里面的 然后我们现在取得其他客户端 当前的peer是不用取得的
            {
                //所以判断的有两个条件 
                //1,已经登录了
                //2,不是当前客户端
                if (string.IsNullOrEmpty(TempPeer.userName)==false&&TempPeer!=peer)
                {
                    usernameList.Add(TempPeer.userName);
                } 

            }
            
            StringWriter sw = new StringWriter();

            XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(List)); //添加要转化成xml 的类型

            serializer.Serialize(sw,usernameList);//进行序列化
            sw.Close();

            string usernameListString = sw.ToString();

            MyGameServer.log.Info(usernameListString);

            Dictionary data = new Dictionary();
            data.Add((byte)ParameterCode.UserNameList, usernameListString);
            //把其他客户端传递给当前客户端
            OperationResponse respo = new OperationResponse(operationRequest.OperationCode);
            respo.Parameters=data;
            peer.SendOperationResponse( respo, sendParameters);

            //把当前客户端传递给其他客户端
            //告诉其他客户端 有新的客户加入
            foreach (ClientPeer tempPeer in MyGameServer.Instances.peerList)
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(tempPeer.userName) == false && tempPeer != peer)
                {
                    //所以判断的有两个条件 
                    //1,已经登录了
                    //2,不是当前客户端
                    EventData ed = new EventData((byte)EventCode.NewPlayer);
                    Dictionary data2 = new Dictionary();
                    data2.Add((byte)ParameterCode.UserName, peer.userName);
                    ed.Parameters=data2;
                    tempPeer .SendEvent(ed,sendParameters);
                }
            }




        }
    }
}

然后下面就在客户端处理EventData事件

先在unityAssets 下新建一个Event文件夹下面创建 BaseEvent 抽象基类;只有接收的方法,然后在PhotonEngine中新建一个EventCode,BaseEvent字典集合  在进行初始化 添加和删除。。代码实现如下:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Common;
using ExitGames.Client.Photon;

public abstract class BaseEvent : MonoBehaviour {
    public EventCode  EventCode; //继承的类 (当前类)需要处理的哪个操作

    public abstract void OnEvent(EventData eventData);  //只需要接收方法
    public virtual void Start()
    {
        PhotoEngine._instance.AddEvent(this);
    }
    public void OnDestroy()
    {
        PhotoEngine._instance.RemoveEvent(this);  
    }
}


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ExitGames.Client.Photon; //插件的命名空间
using System;
using Common;
using Common.DicTool;

public class PhotoEngine : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener {

    public static PhotonPeer Peer
    {
        get
        {
            return peer;
        }
    }

    public static PhotoEngine _instance;  // 全局单例模式
    private static PhotonPeer peer;


    public static string Username;//记录当前客户端

    private Dictionary RequesDict = new Dictionary();  // key使用OperationCode  就可以通过operAtionCode找到对应的Request对象

    private Dictionary eventDict = new Dictionary();

    public void DebugReturn(DebugLevel level, string message)
    {

    }
    //服务器端向客户端发起数据的时候
    public void OnEvent(EventData eventData) 
    {

    EventCode  code =(EventCode) eventData.Code;

     BaseEvent e=   DicTool.GetValue(eventDict, code);
        e.OnEvent(eventData);


        ////这个方法会接收所有服务器发来的事件 所以要用switch判断一下code
        //switch (eventData.Code)
        //{
        //    case 1:
        //        Debug.Log("收到服务器发过来的事件 ");

        //       Dictionary  data3= eventData.Parameters;
        //        object intvalue;
        //        data3.TryGetValue(1, out intvalue);
        //        object stringValue;
        //        data3.TryGetValue(2, out stringValue);
        //        Debug.Log(intvalue.ToString() + "  " + stringValue.ToString());
        //        break;
        //    default:
        //        break;
        //}
    }

    //客户端向服务器发起一个请求以后服务器处理完以后 就会给客户端一个相应
    public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
    {

   OperationColde opCpde=  (OperationColde)operationResponse.OperationCode;

        Request request = null;

       bool temp= RequesDict.TryGetValue(opCpde, out request);
        if (temp)
        {
            request.OnOperationResponse(operationResponse);
        }
        else
        {
            Debug.Log("没找到相应的处理对象");
        }


    }
    //状态改变的时候调用该方法  PeerStateValue.。。。
    public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode)
    {
        Debug.Log(statusCode);
    }

    void Awake()
    {
        if (_instance==null)
        {
            _instance = this;
            DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
        }
        else if (_instance!=this)
        {
            //所有场景只留一个PhotonEngine 删除多余的  
            Destroy(this.gameObject);return;
        }
    }
	
	void Start () {
        //通过listener来接收服务器端的相应
        peer = new PhotonPeer(this,ConnectionProtocol.Udp);
        //连接服务器 发起连接
        peer.Connect("127.0.0.1:5055", "MyGame1");
        
	}
	void Update () {
       
             peer.Service(); //检测有没有 发起请求  无论什么状态下
   

    }
    void OnDestroy()
    {
        if (peer!=null&&(peer.PeerState==PeerStateValue.Connected)) // 当peer不等于空 而且 正在运行的时候
        {
            peer.Disconnect();//断开连接
        }
    }

    public  void AddReqyest(Request requet)
    {
        RequesDict.Add(requet.OpCode, requet);
    }
    public void RemoveRequest(Request requet)
    {
        RequesDict.Remove(requet.OpCode);
    
    }
    public void AddEvent(BaseEvent baseEvent)
    {
        eventDict.Add(baseEvent.EventCode, baseEvent); //添加客户端的EventData事件
    }
    public void RemoveEvent(BaseEvent baseEvent)
    {
        eventDict.Remove(baseEvent.EventCode);

    }

}

然后新建一个脚本NewPlayerEvent 继承自BaseEvent

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using ExitGames.Client.Photon;
using UnityEngine;
using Common.DicTool;
using Common;

public class NewPlayerEvent :BaseEvent {
    private Player player;

    public override void Start()
    {
        base.Start();
        player = GetComponent();
    }
    public override void OnEvent(EventData eventData)
    {
        string UserName =(string) DicTool.GetValue(eventData.Parameters, (byte)ParameterCode.UserName);

        player.OnNewPlayerEvent(UserName);
    }
}
然后在角色类中生成Player:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour {


    bool IsLocalPlayer = true; //判断是不是 主客户端  只有主客户端才同步位置信息

    private SyncPositionRequest syncpoision;

    public string UserName; //有多个用户 用来区分多个角色 同步的是哪一个

    private SyncPlayerRequest syncPlayerRequet;

    private Vector3 lastPosision=Vector3.zero;

    public GameObject PlayerPrefab;

    private Dictionary palyerDict = new Dictionary();

	void Start () {

        if (IsLocalPlayer)
        {   syncPlayerRequet = GetComponent();
            syncpoision = GetComponent();
            syncPlayerRequet.DefauitRequest(); //请求其他客户端的信息,吧其他客户端在当前客户端创建出来
            GetComponent().material.color = Color.red;
            InvokeRepeating("SyncPosition", 2, 0.2f);//一秒同步1/10  (  5次)
        }
	}
	void SyncPosition()
    {
        if (Vector3.Distance(transform.position,lastPosision)>0.1f)
        {
            lastPosision = transform.position;
            syncpoision.pos = this.gameObject.transform.position;
            syncpoision.DefauitRequest();
        }
    }
	void Update () {
        if (IsLocalPlayer)
        {
            float h = Input.GetAxis("Horizontal");
            float v = Input.GetAxis("Vertical");
            transform.Translate(new Vector3(h, 0, v)*Time.deltaTime*4);
        }
	}
    public  void OnSyncPlayerPosinse(List usernameList)
    {
        //创建其他客户端的Player角色
        foreach (var username in usernameList)
        {
            OnNewPlayerEvent(username); //两个代码一样
            //GameObject go = GameObject.Instantiate(PlayerPrefab);
            //Destroy(go.GetComponent());
            //Destroy(go.GetComponent());
            //Destroy(go.GetComponent()); //创建第二个用户的时候不需要
            //go.GetComponent().IsLocalPlayer = false;
            //go.GetComponent().UserName = username;
            //palyerDict.Add(username, go);
        }
    }
    public void OnNewPlayerEvent(string username)
    {
        GameObject go = GameObject.Instantiate(PlayerPrefab);
        Destroy(go.GetComponent());
        Destroy(go.GetComponent());
        Destroy(go.GetComponent()); //创建第二个用户的时候不需要

        go.GetComponent().IsLocalPlayer = false;
        go.GetComponent().UserName = username;
        palyerDict.Add(username, go);
    }
}


6,在服务器端要实现更新位置的话就要用到线程 然后在MyGameServer下创建一个Threads文件夹 下面新建一个SyncPlayerPosition:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;

namespace MyGameServer.Threads
{
   public  class SyncPositionThread
    {

        private Thread t;


       public void Run()
        {
            t = new Thread(UndatePosition);

            t.IsBackground = true; //后台运行
            t.Start();
        }

        public void Stop()
        {
            t.Abort();
        }
        private void UndatePosition()
        {
            Thread.Sleep(5000);
            while (true)
            {
                Thread.Sleep(200);
                //进行同步  
                //收集当前已经登录的客户端 他的用户名和现在的位置 然后封装成一个集合  把它分发给各个客户端


            }

        }
    }
}

然后在初始化的时候开启线程,服务器关闭的时候关闭线程:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Photon.SocketServer;
using ExitGames.Logging;
using ExitGames.Logging.Log4Net;
using System.IO;
using log4net.Config;
using MyGameServer.Model;
using MyGameServer.Manager;
using Common;
using MyGameServer.Handler;
using MyGameServer.Threads;
namespace MyGameServer
{
    //所有的Server端 主类都要集成自Applicationbase 
    //我们使用peerbase,表示和一个客户的的连接
    public class MyGameServer : ApplicationBase
    {
        // log4net日志 先声明一个log对象
        public static readonly ILogger log = LogManager.GetCurrentClassLogger();

        public List peerList = new List();


        private SyncPositionThread syconpositionThread = new SyncPositionThread();



        public static MyGameServer Instances
        {
            get;private set;
        }//单利模式

        public Dictionary HandlerDic = new Dictionary();


        //当一个客户端连接
        protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
        {
            log.Info("一个客户的连接过来了。。。");
            // return new ClientPeer(initRequest);
            ClientPeer peer = new ClientPeer(initRequest);  //跟之前没有任何更改  只是通过这个集合可以访问到所有的客户端,从而向任何一个客户端发送请求
            peerList.Add(peer);
            return peer;
        }
        //初始化
        protected override void Setup() 
        {
            Instances = this; //单利模式赋值


            //设置log输出的目录位置 ApplicationRootPath 可以哟来那个来获取PhotonServer 应用的根目录 就是 deploy
            log4net.GlobalContext.Properties["Photon:ApplicationLogPath"] = Path.Combine(this.ApplicationRootPath, "log");


            //日志的初始化 连接相对路径和文件名就是配置文件
            FileInfo configFileInfo = new FileInfo(Path.Combine(this.BinaryPath, "log4net.config"));
            if (configFileInfo.Exists)
            {
                //设置一下 日志的工厂
                LogManager.SetLoggerFactory(Log4NetLoggerFactory.Instance); //让photon知道我们使用的那个日志插件
                //利用Config进行读取
                XmlConfigurator.ConfigureAndWatch(configFileInfo); //让Log4Net读取配置文件
            }
            log.Info("Setup Completed!"+"哈哈哈哈我成功啦");//初始化完成   再次启动服务器 发现 log目录下有个txt文件
            

            InitHandler();
            syconpositionThread.Run();
        }

        public void InitHandler()
        {
            LoginHandler loginHandler = new LoginHandler();
            HandlerDic.Add(loginHandler.Opcode, loginHandler);
            DefaultHandler defauftHander = new DefaultHandler();
            HandlerDic.Add(defauftHander.Opcode, defauftHander);
            RigisterHandler rigisterHandler = new RigisterHandler();
            HandlerDic.Add(rigisterHandler.Opcode, rigisterHandler);
            SyncPositionHandler syncPositionHandler = new SyncPositionHandler();
            HandlerDic.Add(syncPositionHandler.Opcode, syncPositionHandler);
            SyncPlayerHandler syncPlayerHander = new SyncPlayerHandler();
            HandlerDic.Add(syncPlayerHander.Opcode, syncPlayerHander);

        }
        //Server端关闭的时候 做一些关闭的处理
        protected override void TearDown()
        {
            log.Info("服务器应用关闭了。。");
            syconpositionThread.Stop();

        }



    }
}
然后再在Common下创建一个PlayerData类 用来传送给客户端位置和名字等信息

先修改 Vector3Data 中的一些属性:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Common
{
    [Serializable] //指定序列化 
   public  class Vector3Data
    {
        public float x { get; set; }
        public float y { get; set; }
        public float z { get; set; }
    }
}

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Common
{
    [Serializable]
   public  class PlayerData
    {
        public Vector3Data pos { get; set; }
        public string UserName { get; set; }

    }
}


然后再 EventCode里面新添加一个类型用来吧位置传给客户端:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Common
{
    public enum EventCode:byte //区分服务器向客户端发送的事件类型
    {
        NewPlayer,//新的客户端

        SyncPosition, //用来同步位置
    }
}



然后在SyncPositionThread中吧位置信息和用户名发送给客户端 
using Common;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using System.Xml.Serialization;
using System.IO;
using Photon.SocketServer;

namespace MyGameServer.Threads
{
   public  class SyncPositionThread
    {

        private Thread t;


       public void Run()
        {
            t = new Thread(UndatePosition);

            t.IsBackground = true; //后台运行
            t.Start();
        }

        public void Stop()
        {
            t.Abort();
        }
        private void UndatePosition()
        {
            Thread.Sleep(5000);
            while (true)
            {
                Thread.Sleep(200);
                //进行同步  
                //收集当前已经登录的客户端 他的用户名和现在的位置 然后封装成一个集合  把它分发给各个客户端
                SendPosition();

            }

        }

        private void SendPosition() 
        {//先封装
            List playerDataList = new List();
            foreach (ClientPeer peer in MyGameServer.Instances.peerList)
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(peer.userName)==false)
                {
                    PlayerData playerdata = new PlayerData();
                    playerdata.UserName = peer.userName;
                    playerdata.pos = new Vector3Data { x = peer.x, y = peer.y, z = peer.z };
                    playerDataList.Add(playerdata);

                }
            }



            StringWriter sw = new StringWriter();
            XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(List));
            serializer.Serialize(sw,playerDataList);
            sw.Close();
            string playerDataListString = sw.ToString();
            Dictionary data = new Dictionary();

            data.Add((byte)ParameterCode.PlayerDataList, playerDataListString);
            foreach (ClientPeer peer in MyGameServer.Instances.peerList)
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(peer.userName) == false)
                { //吧位置信息发送给已经登录的客户端
                    EventData ed = new EventData((byte)EventCode.SyncPosition);
                    ed.Parameters = data;
                    peer.SendEvent(ed, new SendParameters()); //发送个客户端
                }
            }

        }
    }
}
然后回到客户端进行解析 
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using ExitGames.Client.Photon;
using UnityEngine;
using Common;
using Common.DicTool;
using System.Xml.Serialization;
using System.IO;

public class SyncPositionEvent : BaseEvent
{
    private Player player;
    public override void Start()
    {
        base.Start();
        player = GetComponent();
    }

    public override void OnEvent(EventData eventData)
    {

     string playerDataListString=(string)   DicTool.GetValue(eventData.Parameters, (byte)ParameterCode.PlayerDataList);
        using(StringReader reader=new StringReader(playerDataListString))
        {
            XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(List));
            List playerDataList = (List)serializer.Deserialize(reader);
            player.OnSyncPositionEvent(playerDataList);
        }


    }
}

依然在Player中修改同步位置信息:

using Common;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Common.DicTool;

public class Player : MonoBehaviour {


    bool IsLocalPlayer = true; //判断是不是 主客户端  只有主客户端才同步位置信息

    private SyncPositionRequest syncpoision;

    public string UserName; //有多个用户 用来区分多个角色 同步的是哪一个

    private SyncPlayerRequest syncPlayerRequet;

    private Vector3 lastPosision=Vector3.zero;

    public GameObject PlayerPrefab;

    private Dictionary playerDict = new Dictionary();

	void Start () {

        if (IsLocalPlayer)
        {   syncPlayerRequet = GetComponent();
            syncpoision = GetComponent();
            syncPlayerRequet.DefauitRequest(); //请求其他客户端的信息,吧其他客户端在当前客户端创建出来
            GetComponent().material.color = Color.red;
            InvokeRepeating("SyncPosition", 2, 0.2f);//一秒同步1/10  (  5次)
        }
	}
	void SyncPosition()
    {
        if (Vector3.Distance(transform.position,lastPosision)>0.1f)
        {
            lastPosision = transform.position;
            syncpoision.pos = this.gameObject.transform.position;
            syncpoision.DefauitRequest();
        }
    }
	void Update () {
        if (IsLocalPlayer)
        {
            float h = Input.GetAxis("Horizontal");
            float v = Input.GetAxis("Vertical");
            transform.Translate(new Vector3(h, 0, v)*Time.deltaTime*4);
        }
	}
    public  void OnSyncPlayerPosinse(List usernameList)
    {
        //创建其他客户端的Player角色
        foreach (var username in usernameList)
        {
            OnNewPlayerEvent(username); //两个代码一样
            //GameObject go = GameObject.Instantiate(PlayerPrefab);
            //Destroy(go.GetComponent());
            //Destroy( go.GetComponent());
        //Destroy(go.GetComponent());

            //Destroy(go.GetComponent()); //创建第二个用户的时候不需要
            //go.GetComponent().IsLocalPlayer = false;
            //go.GetComponent().UserName = username;
            //palyerDict.Add(username, go);
        }
    }
    public void OnNewPlayerEvent(string username)
    {
        
        GameObject go = GameObject.Instantiate(PlayerPrefab);
        DestroyImmediate(go.GetComponent());
        DestroyImmediate(go.GetComponent());
        DestroyImmediate(go.GetComponent());
        DestroyImmediate(go.GetComponent()); //创建第二个用户的时候不需要

        go.GetComponent().IsLocalPlayer = false;
        go.GetComponent().UserName = username;
        playerDict.Add(username, go);
    }

    public  void OnSyncPositionEvent(List playerData)
    {
        foreach (PlayerData pd in playerData)
        {
          GameObject go=  DicTool.GetValue(playerDict, pd.UserName);
            if (go!=null)
           
            go.transform.position = new Vector3() { x = pd.pos.x, y = pd.pos.y, z = pd.pos.z };
        }
    }

}

修复BGU  

把Player的控制放在单独的一个物体身上

我们新建一个空节点 名字命名为PlayerController 然后把 Player上挂的脚本全部复制给PlayerContriller,然后再修改Player.cs中的内容:

using Common;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Common.DicTool;

public class Player : MonoBehaviour {
    public GameObject player;

    bool IsLocalPlayer = true; //判断是不是 主客户端  只有主客户端才同步位置信息

    private SyncPositionRequest syncpoision;

    public string UserName; //有多个用户 用来区分多个角色 同步的是哪一个

    private SyncPlayerRequest syncPlayerRequet;

    private Vector3 lastPosision=Vector3.zero;

    public GameObject PlayerPrefab;

    private Dictionary playerDict = new Dictionary();

	void Start () {

        if (IsLocalPlayer)
        {   syncPlayerRequet = GetComponent();
            syncpoision = GetComponent();
            syncPlayerRequet.DefauitRequest(); //请求其他客户端的信息,吧其他客户端在当前客户端创建出来
            player.GetComponent().material.color = Color.red;
            InvokeRepeating("SyncPosition", 2, 0.2f);//一秒同步1/10  (  5次)
        }
	}
	void SyncPosition()
    {
        if (Vector3.Distance(player.transform.position,lastPosision)>0.1f)
        {
            lastPosision = player. transform.position;
            syncpoision.pos = player.transform.position;
            syncpoision.DefauitRequest();
        }
    }
	void Update () {
        //if (IsLocalPlayer)
        //{
            float h = Input.GetAxis("Horizontal");
            float v = Input.GetAxis("Vertical");
        player. transform.Translate(new Vector3(h, 0, v)*Time.deltaTime*4);
       // }
	}
    public  void OnSyncPlayerPosinse(List usernameList)
    {
        //创建其他客户端的Player角色
        foreach (var username in usernameList)
        {
            OnNewPlayerEvent(username); //两个代码一样
            //GameObject go = GameObject.Instantiate(PlayerPrefab);
            //Destroy(go.GetComponent());
            //Destroy( go.GetComponent());
        //Destroy(go.GetComponent());

            //Destroy(go.GetComponent()); //创建第二个用户的时候不需要
            //go.GetComponent().IsLocalPlayer = false;
            //go.GetComponent().UserName = username;
            //palyerDict.Add(username, go);
        }
    }
    public void OnNewPlayerEvent(string username)
    {
        
        GameObject go = GameObject.Instantiate(PlayerPrefab);
     
        
        playerDict.Add(username, go);
    }

    public  void OnSyncPositionEvent(List playerData)
    {
        foreach (PlayerData pd in playerData)
        {
          GameObject go=  DicTool.GetValue(playerDict, pd.UserName);
            if (go!=null)
           
            go.transform.position = new Vector3() { x = pd.pos.x, y = pd.pos.y, z = pd.pos.z };
        }
    }

}


然后 Apply一下一预制体  这个demo就结束了 谢谢大家!

未完待续。。。




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