Flutter的入口在"lib/main.dart"的main()
函数中,它是Dart应用程序的起点。在Flutter应用中,main()
函数如下:
#runApp()
方法:
参数app是一个Widget,它是Flutter应用启动后要展示的第一个Widget。而WidgetsFlutterBinding正是绑定Widget 框架和Flutter engine的桥梁,定义如下:
WidgetsFlutterBinding继承自 BindingBase 并混入了很多Binding,在介绍这些Binding之前我们先介绍一下Window对象。我们看看Window的官方解释:
The most basic interface to the host operating system's user interface.
Window正是Flutter Framework连接宿主操作系统的接口。
class Window {
// 当前设备的DPI,即一个逻辑像素显示多少物理像素,数字越大,显示效果就越精细保真。
// DPI是设备屏幕的固件属性,如Nexus 6的屏幕DPI为3.5
double get devicePixelRatio => _devicePixelRatio;
// Flutter UI绘制区域的大小
Size get physicalSize => _physicalSize;
// 当前系统默认的语言Locale
Locale get locale;
// 当前系统字体缩放比例。
double get textScaleFactor => _textScaleFactor;
// 当绘制区域大小改变回调
VoidCallback get onMetricsChanged => _onMetricsChanged;
// Locale发生变化回调
VoidCallback get onLocaleChanged => _onLocaleChanged;
// 系统字体缩放变化回调
VoidCallback get onTextScaleFactorChanged => _onTextScaleFactorChanged;
// 绘制前回调,一般会受显示器的垂直同步信号VSync驱动,当屏幕刷新时就会被调用
FrameCallback get onBeginFrame => _onBeginFrame;
// 绘制回调
VoidCallback get onDrawFrame => _onDrawFrame;
// 点击或指针事件回调
PointerDataPacketCallback get onPointerDataPacket => _onPointerDataPacket;
// 调度Frame,该方法执行后,onBeginFrame和onDrawFrame将紧接着会在合适时机被调用,
// 此方法会直接调用Flutter engine的Window_scheduleFrame方法
void scheduleFrame() native 'Window_scheduleFrame';
// 更新应用在GPU上的渲染,此方法会直接调用Flutter engine的Window_render方法
void render(Scene scene) native 'Window_render';
// 发送平台消息
void sendPlatformMessage(String name,
ByteData data,
PlatformMessageResponseCallback callback) ;
// 平台通道消息处理回调
PlatformMessageCallback get onPlatformMessage => _onPlatformMessage;
... //其它属性及回调
}
Window类包含了当前设备和系统的一些信息以及Flutter Engine的一些回调。现在我们再回来看看WidgetsFlutterBinding混入的各种Binding。通过查看这些 Binding的源码,我们可以发现这些Binding中基本都是监听并处理Window
对象的一些事件,然后将这些事件按照Framework的模型包装、抽象然后分发。可以看到WidgetsFlutterBinding正是粘连Flutter engine与上层Framework的”胶水“。
- GestureBinding:提供了
window.onPointerDataPacket
回调,绑定Framework手势子系统,是Framework事件模型与底层事件的绑定入口。- ServicesBinding:提供了
window.onPlatformMessage
回调, 用于绑定平台消息通道(message channel),主要处理原生和Flutter通信。- SchedulerBinding:提供了
window.onBeginFrame
和window.onDrawFrame
回调,监听刷新事件,绑定Framework绘制调度子系统。- PaintingBinding:绑定绘制库,主要用于处理图片缓存。
- SemanticsBinding:语义化层与Flutter engine的桥梁,主要是辅助功能的底层支持。
- RendererBinding: 提供了
window.onMetricsChanged
、window.onTextScaleFactorChanged
等回调。它是渲染树与Flutter engine的桥梁。- WidgetsBinding:提供了
window.onLocaleChanged
、onBuildScheduled
等回调。它Flutter Widget层与engine的桥梁。
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
负责初始化一个WidgetsBinding的全局单例,紧接着会调用WidgetsBinding的attachRootWidget方法,该方法负责将根Widget添加到RenderView上,代码如下:
代码中的有renderView
和renderViewElement
两个变量,renderView
是一个RenderObject,它是渲染树的根,而renderViewElement
是renderView
对应的Element对象,可见该方法主要完成了 根Widget 到根 RenderObject再到更Element的整个关联过程。我们看看attachToRenderTree
的源码实现:
该方法负责创建根 Element,即 RenderObjectToWidgetElement,并且将 Element 与 Widget 进行关联,即创建出 WidgetTree 对应的 ElementTree。如果 Element 已经创建过了,则将根 Element 中关联的 Widget 设为新的,由此可以看出 Element 只会创建一次,后面会进行复用。那么BuildOwner是什么呢?其实他就是Widget framework的管理类,它跟踪哪些Widget需要重新构建。
回到runApp的实现中,当调用完attachRootWidget
后,最后一行会调用 WidgetsFlutterBinding
实例的 scheduleWarmUpFrame()
方法,该方法的实现在 SchedulerBinding 中,它被调用后会立即进行一次绘制(而不是等待"Vsync" 信号),在此次绘制结束前,该方法会锁定事件分发,也就是说在本次绘制结束完成之前Flutter将不会响应各种事件,这可以保证在绘制过程中不会再触发新的重绘。下面是scheduleWarmUpFrame()
方法的实现:
/// Schedule a frame to run as soon as possible, rather than waiting for
/// the engine to request a frame in response to a system "Vsync" signal.
///
/// This is used during application startup so that the first frame (which is
/// likely to be quite expensive) gets a few extra milliseconds to run.
///
/// Locks events dispatching until the scheduled frame has completed.
///
/// If a frame has already been scheduled with [scheduleFrame] or
/// [scheduleForcedFrame], this call may delay that frame.
///
/// If any scheduled frame has already begun or if another
/// [scheduleWarmUpFrame] was already called, this call will be ignored.
///
/// Prefer [scheduleFrame] to update the display in normal operation.
void scheduleWarmUpFrame() {
if (_warmUpFrame || schedulerPhase != SchedulerPhase.idle)
return;
_warmUpFrame = true;
Timeline.startSync('Warm-up frame');
final bool hadScheduledFrame = _hasScheduledFrame;
// We use timers here to ensure that microtasks flush in between.
Timer.run(() {
assert(_warmUpFrame);
handleBeginFrame(null);
});
Timer.run(() {
assert(_warmUpFrame);
handleDrawFrame();
// We call resetEpoch after this frame so that, in the hot reload case,
// the very next frame pretends to have occurred immediately after this
// warm-up frame. The warm-up frame's timestamp will typically be far in
// the past (the time of the last real frame), so if we didn't reset the
// epoch we would see a sudden jump from the old time in the warm-up frame
// to the new time in the "real" frame. The biggest problem with this is
// that implicit animations end up being triggered at the old time and
// then skipping every frame and finishing in the new time.
resetEpoch();
_warmUpFrame = false;
if (hadScheduledFrame)
scheduleFrame();
});
// Lock events so touch events etc don't insert themselves until the
// scheduled frame has finished.
lockEvents(() async {
await endOfFrame;
Timeline.finishSync();
});
}
该方法中主要调用了handleBeginFrame()
和 handleDrawFrame()
两个方法.
Frame 和c 的概念:
Frame: 一次绘制过程,我们称其为一帧。Flutter engine受显示器垂直同步信号"VSync"的趋势不断的触发绘制。我们之前说的Flutter可以实现60fps(Frame Per-Second),就是指一秒钟可以触发60次重绘,FPS值越大,界面就越流畅。
FrameCallback:SchedulerBinding 类中有三个FrameCallback回调队列, 在一次绘制过程中,这三个回调队列会放在不同时机被执行:
- transientCallbacks:用于存放一些临时回调,一般存放动画回调。可以通过
SchedulerBinding.instance.scheduleFrameCallback
添加回调。- persistentCallbacks:用于存放一些持久的回调,不能在此类回调中再请求新的绘制帧,持久回调一经注册则不能移除。
SchedulerBinding.instance.addPersitentFrameCallback()
,这个回调中处理了布局与绘制工作。- postFrameCallbacks:在Frame结束时只会被调用一次,调用后会被系统移除,可由
SchedulerBinding.instance.addPostFrameCallback()
注册,注意,不要在此类回调中再触发新的Frame,这可以会导致循环刷新。handleBeginFrame()
和handleDrawFrame()
两个方法的源码,可以发现前者主要是执行了transientCallbacks队列,而后者执行了 persistentCallbacks 和 postFrameCallbacks 队列。
渲染和绘制逻辑在RenderBinding 中实现,查看其源发,发现在其initInstances()
方法中有如下代码:
void initInstances() {
... //省略无关代码
//监听Window对象的事件
ui.window
..onMetricsChanged = handleMetricsChanged
..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged
..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged
..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;
//添加PersistentFrameCallback
addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
}
通过addPersistentFrameCallback
向persistentCallbacks队列添加了一个回调 _handlePersistentFrameCallback
:
void _handlePersistentFrameCallback(Duration timeStamp) {
drawFrame();
}
该方法直接调用了RenderBinding的drawFrame()
方法:
void drawFrame() {
assert(renderView != null);
pipelineOwner.flushLayout(); //布局
pipelineOwner.flushCompositingBits(); //重绘之前的预处理操作,检查RenderObject是否需要重绘
pipelineOwner.flushPaint(); // 重绘
renderView.compositeFrame(); // 将需要绘制的比特数据发给GPU
pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
}
(1).flushLayout()
void flushLayout() { ... while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) { final List
dirtyNodes = _nodesNeedingLayout; _nodesNeedingLayout = []; for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)) { if (node._needsLayout && node.owner == this) node._layoutWithoutResize(); } } } } 该方法主要任务是更新了所有被标记为“dirty”的RenderObject的布局信息。主要的动作发生在
node._layoutWithoutResize()
方法中,该方法中会调用performLayout()
进行重新布局。
(2).flushCompositingBits()
void flushCompositingBits() { _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.sort( (RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth ); for (RenderObject node in _nodesNeedingCompositingBitsUpdate) { if (node._needsCompositingBitsUpdate && node.owner == this) node._updateCompositingBits(); //更新RenderObject.needsCompositing属性值 } _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.clear(); }
检查RenderObject是否需要重绘,然后更新
RenderObject.needsCompositing
属性,如果该属性值被标记为true
则需要重绘。
(3).flushPaint()
void flushPaint() { ... try { final List
dirtyNodes = _nodesNeedingPaint; _nodesNeedingPaint = []; // 反向遍历需要重绘的RenderObject for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) { if (node._needsPaint && node.owner == this) { if (node._layer.attached) { // 真正的绘制逻辑 PaintingContext.repaintCompositedChild(node); } else { node._skippedPaintingOnLayer(); } } } } } 该方法进行了最终的绘制,可以看出它不是重绘了所有 RenderObject,而是只重绘了需要重绘的 RenderObject。真正的绘制是通过
PaintingContext.repaintCompositedChild()
来绘制的,该方法最终会调用Flutter engine提供的Canvas API来完成绘制。
(4).compositeFrame()
void compositeFrame() { ... try { final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder(); final ui.Scene scene = layer.buildScene(builder); if (automaticSystemUiAdjustment) _updateSystemChrome(); ui.window.render(scene); //调用Flutter engine的渲染API scene.dispose(); } finally { Timeline.finishSync(); } }
方法中有一个Scene对象,Scene对象是一个数据结构,保存最终渲染后的像素信息。这个方法将Canvas画好的Scene传给
window.render()
方法,该方法会直接将scene信息发送给Flutter engine,最终又engine将图像画在设备屏幕上。
由于RenderBinding只是一个mixin,而with它的是WidgetBinding,所以我们需要看看WidgetBinding中是否重写该方法,查看WidgetBinding的drawFrame()
方法源码:
@override
void drawFrame() {
...//省略无关代码
try {
if (renderViewElement != null)
buildOwner.buildScope(renderViewElement);
super.drawFrame(); //调用RenderBinding的drawFrame()方法
buildOwner.finalizeTree();
}
}
在调用RenderBinding.drawFrame()
方法前会调用 buildOwner.buildScope()
(非首次绘制),该方法会将被标记为“dirty” 的 Element 进行 rebuild()
。