[Unity3D]Unity官方认证考试模拟题

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1.  以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件? 【D】

  1. 后缀名为mov的文件
  2. 后缀名为mpg的文件
  3. 后缀名为avi的文件
  4. 后缀名为swf的文件

2.   HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性? 【D】

  1. Lightmapping视图
  2. Light Probe组件
  3. Occlusion Culling视图
  4. Camera组件

3.  Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?【C】

  1. Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。
  2. 为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件。
  3. Mesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染。
  4. Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件。

4.  当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【A】

  1. Occlusion Culling
  2. NavMesh
  3. Light Probes
  4. Culling Mask

5.  制作Skybox时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【B】

  1. Repeat
  2. Clamp
  3. Trilinear
  4. Bilinear

6.  下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板【C】

  1. General Settings → Layers → Collision
  2. Edit → Render Settings
  3. Edit → Project Settings → Player
  4. Edit → Preferences

7.  Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?【A】

  1. 左手坐标系
  2. 右手坐标系
  3. 可以通过Project Setting切换左右手坐标系
  4. 可以通过Reference切换左右手坐标系

8.  对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?【C】

  1. Vertex Lit
  2. Forward
  3. Deferred Lighting
  4. 以上都可以

9.  以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。 【D】

  1. X=640,Y=-360,W=640,H=360
  2. X=640,Y=0,W=640,H=360
  3. X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5
  4. X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5

10.  以下哪个组件是任何Game Object必备的组件? 【B】

  1. Mesh Renderer
  2. Transform
  3. Game Object
  4. Main Camera

11.  在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?【A】

  1. CTRL/CMD + P
  2. CTRL/CMD + SHIFT + P
  3. CTRL/CMD + Alt + S
  4. CTRL/CMD+S

12.  在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值? 【B】

  1. 用于制作天空盒的纹理
  2. 用于UI元素的纹理
  3. 用于三维模型贴图的纹理
  4. 用作Cookie贴图的纹理

13.  在Unity引擎中, Collider所指的是什么?【D】

  1. Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息
  2. Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染
  3. Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换
  4. Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测

14.  可以通过以下哪个视图来录制场景中Game Object的动画?【B】

  1. Mecanim
  2. Animation
  3. Animator
  4. Navigation

15.  在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。【B】

  1. Field of view
  2. Depth
  3. Clear Flags
  4. Rendering Path

16.  如果想让一个Game Object在受到Directional Light的照射下对场景中的其它Game Object产生阴影,应该开启该Game Object上哪种组件的哪种属性?【B】

  1. Camera组件上的“Receive Shadows”属性
  2. Mesh Render组件上的“Cast Shadows”属性
  3. Collider上的“is Trigger”属性
  4. Camera组件上的“Culling Mask”属性

17.  如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?【A】

  1. 依次点击菜单栏:Game Object -> Create Other -> Particle System
  2. 在Project窗口,依次点击Create -> Particle System,创建后拖入场景中
  3. 在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create -> Particle System
  4. 以上都可以

18.  下列选项中有关Animator的说法错误的是?【D】

  1. Animator是Unity引擎中内置的组件
  2. 任何一个具有动画状态机功能的Game Object都需要一个Animator组件
  3. 它主要用于角色行为的设置,包括State Machines、混合树Blend Trees以及通过脚本控制的事件
  4. Animator同Animation组件的用法是相同的

19.  在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?【D】

  1. 将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的Assets文件夹或Assets子文件夹下
  2. 通过Assets->Import New Asset….导入资源
  3. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Project视图中
  4. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Scene视图中

20.  Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?【D】

  1. Game Object->Animator Controller
  2. Component->Animator Controller
  3. 在Hierarchy视图中点击Create->Animator Controller
  4. 在Project视图中点击Create->Animator Controller

21.  下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?【A】

  1. Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小
  2. Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小
  3. 添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响
  4. 添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响

22.  Mecanim 动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。当导入一个FBX的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?【A】

  1. Humanoid
  2. Generic
  3. Legacy
  4. Auto

23.  在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?【C】

  1. Mouse Look
  2. FPS Input Controller
  3. Audio Listener
  4. Character Motor

24.  如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?【C】

  1. Audio Listener
  2. Audio Clip
  3. Audio Source
  4. Audio Reverb Zone

25.  在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?【B】

  1. 图片实际占用外存的大小
  2. 当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小
  3. 对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小
  4. 以上均不正确

26.  下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?【C】

  1. Scene
  2. Project
  3. Inspector
  4. Hierarchy

27.  在场景中需要使一个带有网格的Game Object接受来自Light Probes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Light Probes属性进行设置?【C】

  1. Mesh Filter
  2. Mesh Collider
  3. Mesh Renderer
  4. Material

28.  下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?【B】

  1. Prefab是一种资源类型
  2. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
  3. Prefab可以多次在场景进行实例
  4. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例

29.  以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【A】

  1. Normal map
  2. Cube map
  3. Light map
  4. Specular map

30.  若要给Sphere游戏对象添加Physics Material,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?【C】

  1. Mesh Renderer
  2. Mesh Filter
  3. Sphere Collider
  4. Rigidbody

Unity 应用能力认证 (Unity Certified User) 应考须知

应考人请在报名前详细阅读大纲及模拟练习题,为考试做好准备。

主题 概要 内容
Unity概念 什么是Unity引擎? 了解Unity引擎的发展以及它可以发布哪些平台。
跨平台插件安装 掌握Unity引擎与跨平台插件的安装方法。
Unity的应用领域 了解Unity引擎的应用领域。
Unity工程开发框架 掌握Unity引擎工程文件结构与开发框架。
工程与应用 能够明确工程与应用的概念与区别。
场景 掌握场景的概念及其组成。
游戏对象与预置物体 理解游戏对象与预置物体的概念与区别。
组件与脚本 熟知组件和脚本的用途
Unity资源与组件 理解组件与资源的结构与关系
Unity用户界面 界面的布局 掌握自定义布局的使用方法
工具栏功能的用途 如何识别工具栏。并了解工具栏上所有控件的功能。
工程视图 掌握如何通过工程视图操作对资源进行管理。
场景视图 能够对场景视图的游戏对象进行移动、旋转和缩放的操作,并能熟练掌握对场景视图视角的导航功能。
层级视图 能够通过层级视图了解场景中游戏对象的父子关系,并能够通过在层次视图的操作来建立与打破游戏对象间的父子关系。
检查器视图 能够通过检查器视图查看游戏对象组件的信息,并能够通过检查器视图选项来设置导入资源的详细信息。
游戏视图 能够知道如何能过游戏视图控制栏上的控件对游戏进行预览。
快捷键 掌握对引擎界面操作的各类快捷键,能够通过快捷键操作提高工作效率。其中包括对场景视图的视角导航、游戏对象的操作,播放与暂停播放等快捷键的使用。
游戏多媒体基本原理 屏幕分辨率与像素 理解屏幕分辨率与像素的概念。
2D图像 能够知道常用图像保存格式以及它们间的区别,这其中包括PNG与JPG等图像格式,知道压缩图像与非压缩的区别。
3D模型 能够知道常用的3D建模格式以及它们间的区别,这其中包括FBX与OBJ等建模格式。
音频 了解常用的音频格式,这其中包括有MP3和WAV。
资源工作流程 资源的导入 能够通过检查器视图对不同的资源导入进行设置。并理解各设置参数的涵义。
打包 掌握将资源打包的方法。能够通过Packages来进行资源和预置物体的迁移。
预置物体 能够通过创建游戏对象为其添置预置物体,并为它添加所需的组件。
动画 能够对模型的动画进行设置,这其中包括对Mecanim动画系统的动画类型选择,创建Avatars、动画切割以及Animator Controller的基本使用。
场景构建 场景布置 能够通过使用预制物体在场景实例,并组织其层次结构对场景进行布置。
灯光 能够识别和理解不同类型光源的功能,并懂得如何去使用他们。
音频 掌握基本音频组件的使用方法,能够在场景的游戏对象中创建并播放它们。
Light mapping烘焙技术 理解Light mapping烘焙技术的作用,能够为场景添加基本的光照贴图。
Occlusion Culling遮挡剔除技术 了解遮挡剔除技术的作用,掌握如何为场景添加遮挡剔除的基本方法。
组件初级应用 Rendering渲染 掌握渲染相关组件的基本用法,其中包括摄像机、灯光、天空盒、GUI文字、GUI纹理等组件。
Physics物理 掌握物理相关组件的基本用法,其中包括刚体、碰撞体、铰链等组件。掌握基本的碰撞检测原理和方法。
Shuriken粒子系统 掌握Shuriken粒子组件的基本用法,能够理解检查器视图中粒子常用参数的用途并调试出相对应的效果。
Effects特效 掌握特效相关组件的基本用法,其中包括拖尾渲染器、线渲染器、光晕及投射等组件。
Audio音频 掌握音频相关音频的基本用法,其中包括音频监听器、音源等组件。
Animation动画 掌握动画相关组件的基本用法。
Mesh网格 了解网格相关组件的用途,其中包括网格适配器与网格渲染器等组件。
发布 发布可执行文件 能够掌握对PC,MAC以及网页平台可执行文件的发布方法。

 

 

 

 

 

 

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