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1. 以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件? 【D】
2. HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性? 【D】
3. Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?【C】
4. 当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【A】
5. 制作Skybox时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【B】
6. 下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板【C】
7. Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?【A】
8. 对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?【C】
9. 以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。 【D】
10. 以下哪个组件是任何Game Object必备的组件? 【B】
11. 在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?【A】
12. 在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值? 【B】
13. 在Unity引擎中, Collider所指的是什么?【D】
14. 可以通过以下哪个视图来录制场景中Game Object的动画?【B】
15. 在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。【B】
16. 如果想让一个Game Object在受到Directional Light的照射下对场景中的其它Game Object产生阴影,应该开启该Game Object上哪种组件的哪种属性?【B】
17. 如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?【A】
18. 下列选项中有关Animator的说法错误的是?【D】
19. 在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?【D】
20. Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?【D】
21. 下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?【A】
22. Mecanim 动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。当导入一个FBX的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?【A】
23. 在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?【C】
24. 如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?【C】
25. 在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?【B】
26. 下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?【C】
27. 在场景中需要使一个带有网格的Game Object接受来自Light Probes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Light Probes属性进行设置?【C】
28. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?【B】
29. 以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【A】
30. 若要给Sphere游戏对象添加Physics Material,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?【C】
Unity 应用能力认证 (Unity Certified User) 应考须知
应考人请在报名前详细阅读大纲及模拟练习题,为考试做好准备。
主题 | 概要 | 内容 |
Unity概念 | 什么是Unity引擎? | 了解Unity引擎的发展以及它可以发布哪些平台。 |
跨平台插件安装 | 掌握Unity引擎与跨平台插件的安装方法。 | |
Unity的应用领域 | 了解Unity引擎的应用领域。 | |
Unity工程开发框架 | 掌握Unity引擎工程文件结构与开发框架。 | |
工程与应用 | 能够明确工程与应用的概念与区别。 | |
场景 | 掌握场景的概念及其组成。 | |
游戏对象与预置物体 | 理解游戏对象与预置物体的概念与区别。 | |
组件与脚本 | 熟知组件和脚本的用途 | |
Unity资源与组件 | 理解组件与资源的结构与关系 | |
Unity用户界面 | 界面的布局 | 掌握自定义布局的使用方法 |
工具栏功能的用途 | 如何识别工具栏。并了解工具栏上所有控件的功能。 | |
工程视图 | 掌握如何通过工程视图操作对资源进行管理。 | |
场景视图 | 能够对场景视图的游戏对象进行移动、旋转和缩放的操作,并能熟练掌握对场景视图视角的导航功能。 | |
层级视图 | 能够通过层级视图了解场景中游戏对象的父子关系,并能够通过在层次视图的操作来建立与打破游戏对象间的父子关系。 | |
检查器视图 | 能够通过检查器视图查看游戏对象组件的信息,并能够通过检查器视图选项来设置导入资源的详细信息。 | |
游戏视图 | 能够知道如何能过游戏视图控制栏上的控件对游戏进行预览。 | |
快捷键 | 掌握对引擎界面操作的各类快捷键,能够通过快捷键操作提高工作效率。其中包括对场景视图的视角导航、游戏对象的操作,播放与暂停播放等快捷键的使用。 | |
游戏多媒体基本原理 | 屏幕分辨率与像素 | 理解屏幕分辨率与像素的概念。 |
2D图像 | 能够知道常用图像保存格式以及它们间的区别,这其中包括PNG与JPG等图像格式,知道压缩图像与非压缩的区别。 | |
3D模型 | 能够知道常用的3D建模格式以及它们间的区别,这其中包括FBX与OBJ等建模格式。 | |
音频 | 了解常用的音频格式,这其中包括有MP3和WAV。 | |
资源工作流程 | 资源的导入 | 能够通过检查器视图对不同的资源导入进行设置。并理解各设置参数的涵义。 |
打包 | 掌握将资源打包的方法。能够通过Packages来进行资源和预置物体的迁移。 | |
预置物体 | 能够通过创建游戏对象为其添置预置物体,并为它添加所需的组件。 | |
动画 | 能够对模型的动画进行设置,这其中包括对Mecanim动画系统的动画类型选择,创建Avatars、动画切割以及Animator Controller的基本使用。 | |
场景构建 | 场景布置 | 能够通过使用预制物体在场景实例,并组织其层次结构对场景进行布置。 |
灯光 | 能够识别和理解不同类型光源的功能,并懂得如何去使用他们。 | |
音频 | 掌握基本音频组件的使用方法,能够在场景的游戏对象中创建并播放它们。 | |
Light mapping烘焙技术 | 理解Light mapping烘焙技术的作用,能够为场景添加基本的光照贴图。 | |
Occlusion Culling遮挡剔除技术 | 了解遮挡剔除技术的作用,掌握如何为场景添加遮挡剔除的基本方法。 | |
组件初级应用 | Rendering渲染 | 掌握渲染相关组件的基本用法,其中包括摄像机、灯光、天空盒、GUI文字、GUI纹理等组件。 |
Physics物理 | 掌握物理相关组件的基本用法,其中包括刚体、碰撞体、铰链等组件。掌握基本的碰撞检测原理和方法。 | |
Shuriken粒子系统 | 掌握Shuriken粒子组件的基本用法,能够理解检查器视图中粒子常用参数的用途并调试出相对应的效果。 | |
Effects特效 | 掌握特效相关组件的基本用法,其中包括拖尾渲染器、线渲染器、光晕及投射等组件。 | |
Audio音频 | 掌握音频相关音频的基本用法,其中包括音频监听器、音源等组件。 | |
Animation动画 | 掌握动画相关组件的基本用法。 | |
Mesh网格 | 了解网格相关组件的用途,其中包括网格适配器与网格渲染器等组件。 | |
发布 | 发布可执行文件 | 能够掌握对PC,MAC以及网页平台可执行文件的发布方法。 |