有以下优点:
1.简化了对象的创建,特别是针对分层对象结构和依赖关系;
2.需求的抽象,允许开发人员在运行时或配置文件中指定依赖关系,简化横切关注点的管理;
3.推迟为容器配置组件的时机,增加了灵活性;
4.服务定位能力,这使客户能够存储或缓存容器;
5.实例和类型拦截
下载地址: http://unity.codeplex.com/
目前最新的版本为 unity 3.0 for .net 3.5 preview
以下程序用的是2.1版本
下面开始Unity之旅
(一) 我的第一个Unity Demo
新建一个控制台应用程序,引用Microsoft.Practices.Unity.dll文件;
新建一个鸟类的接口,定义一个鸟叫的方法;
///
/// 鸟类接口
///
public interface IBird
{
///
/// 讲话
///
void Say( );
}
对这个接口进行实现:
///
/// 燕子
///
public class Swallow : IBird
{
public void Say( )
{
Console.WriteLine("燕子在叫...");
}
}
在Mian方法中通过Unity实现IOC反转控制;
static void Main( string[] args )
{
//实例化一个控制器
IUnityContainer unityContainer = new UnityContainer();
//实现注入
unityContainer.RegisterType();
IBird bird = unityContainer.Resolve();
bird.Say();
Console.Read();
}
运行结果:
这个小实例已经实现了简单的IOC控制反转.
当一个接口有两个实现怎么办呢?是不是在加一个类似于下边的代码就行了呢? 下面试一下.
unityContainer.RegisterType
public class Sparrow : IBird
{
public void Say()
{
Console.WriteLine("麻雀在叫....");
}
}
//实例化一个控制器
IUnityContainer unityContainer = new UnityContainer();
//实现注入
unityContainer.RegisterType();
unityContainer.RegisterType();
IBird bird = unityContainer.Resolve();
bird.Say();
Console.Read();
运行一下,结果:
嗯?这是什么情况,为什么是麻雀在叫..而不是燕子叫呢? 原来
当一个接口有多个实现,而且没有用别名区分时,就会选择最后一个注入的实现;
下边给每个注入都加上别名:
//实例化一个控制器
IUnityContainer unityContainer = new UnityContainer();
//实现注入,用别名区分实现
unityContainer.RegisterType("Swallow");
unityContainer.RegisterType("Sparrow");
IBird swallow = unityContainer.Resolve("Swallow");
IBird sparrow = unityContainer.Resolve("Sparrow");
swallow.Say();
sparrow.Say();
Console.Read();
这才是我们想要的结果,哈哈.....
当一个接口有多个实现时,需要通过别名区分。
(二) Unity的构造函数注入
新建 一个IBirdHome 接口,并对接口进行实现:
///
/// 小鸟的家
///
public interface IBirdHome
{
IBird Swallow { get; set; }
}
///
/// 小鸟的家
///
public class BirdHome : IBirdHome
{
public IBird Swallow { get; set; }
public BirdHome(IBird bird)
{
this.Swallow = bird;
}
}
//实例化一个控制器
IUnityContainer unityContainer = new UnityContainer();
//实现注入
unityContainer.RegisterType();
unityContainer.RegisterType();
IBirdHome birdHome = unityContainer.Resolve();
birdHome.Swallow.Say();
Console.Read();
我们只是通过Unity得到了一个IBirdHome实现,但并没有对 IBird Swallow { get; set; } 进行实例化,但结果已经运行出来,并没有报错.
原来这些工作Unity已帮我们做了,我们可以偷个懒了.嘿嘿.......
(三)属性注入
把BirdHome类的中构造函数去掉,在属性上加上[Dependency]特性
///
/// 小鸟的家
///
public class BirdHome : IBirdHome
{
///
/// 属性注入
///
[Dependency]
public IBird Swallow { get; set; }
}
运行结果与上结果一样,亲,不信,试试!
(四) 初使化器注入(自已起的名字)
初使化器注入与构造函数注入相似,但不用写到构造函数里边,而是在初使化方法上加上[InjectionMethod]特性
///
/// 初始化器注入
///
///
[InjectionMethod]
public void Initialize(IBird bird)
{
this.Swallow = bird;
}
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