Unity IOC容器的简单应用

       Unity是Unity是微软patterns& practices组用C#实现的轻量级,可扩展的依赖注入容器,它为方便开发者建立松散耦合的应用程序,

有以下优点:

        1.简化了对象的创建,特别是针对分层对象结构和依赖关系;

   2.需求的抽象,允许开发人员在运行时或配置文件中指定依赖关系,简化横切关注点的管理;

   3.推迟为容器配置组件的时机,增加了灵活性;

   4.服务定位能力,这使客户能够存储或缓存容器;

        5.实例和类型拦截

下载地址: http://unity.codeplex.com/

目前最新的版本为 unity 3.0 for .net 3.5 preview

 以下程序用的是2.1版本


下面开始Unity之旅


 (一) 我的第一个Unity Demo


新建一个控制台应用程序,引用Microsoft.Practices.Unity.dll文件; 

新建一个鸟类的接口,定义一个鸟叫的方法;

    /// 
    /// 鸟类接口
    /// 
    public interface IBird
    {
        /// 
        /// 讲话
        /// 
        void Say( );
    }

对这个接口进行实现:

    /// 
    /// 燕子
    /// 
    public class Swallow : IBird
    {
        public void Say( )
        {
            Console.WriteLine("燕子在叫...");
        }
    }


在Mian方法中通过Unity实现IOC反转控制;

 static void Main( string[] args )
        {
            //实例化一个控制器
            IUnityContainer unityContainer = new UnityContainer();
            //实现注入
            unityContainer.RegisterType();
            IBird bird = unityContainer.Resolve();

            bird.Say();
            
            Console.Read();
}

运行结果:



这个小实例已经实现了简单的IOC控制反转.

当一个接口有两个实现怎么办呢?是不是在加一个类似于下边的代码就行了呢? 下面试一下.

unityContainer.RegisterType();我们在原有的程序中加一个Sparrow类,实现IBird接口:


  
    public class Sparrow : IBird
    {
        public void Say()
        {
            Console.WriteLine("麻雀在叫....");
        }
    }

Main方法代码:

            //实例化一个控制器
            IUnityContainer unityContainer = new UnityContainer();
            //实现注入
            unityContainer.RegisterType();
            unityContainer.RegisterType();

            IBird bird = unityContainer.Resolve();
            
            bird.Say();

            Console.Read();

运行一下,结果:


嗯?这是什么情况,为什么是麻雀在叫..而不是燕子叫呢? 原来

当一个接口有多个实现,而且没有用别名区分时,就会选择最后一个注入的实现;


下边给每个注入都加上别名:

            //实例化一个控制器
            IUnityContainer unityContainer = new UnityContainer();
            //实现注入,用别名区分实现
            unityContainer.RegisterType("Swallow");
            unityContainer.RegisterType("Sparrow");

            IBird swallow = unityContainer.Resolve("Swallow");
            IBird sparrow = unityContainer.Resolve("Sparrow");

            swallow.Say();
            sparrow.Say();

            Console.Read();

运行结果:

这才是我们想要的结果,哈哈.....

当一个接口有多个实现时,需要通过别名区分。


(二) Unity的构造函数注入


新建 一个IBirdHome 接口,并对接口进行实现:

    /// 
    /// 小鸟的家
    /// 
    public interface IBirdHome
    {
        IBird Swallow { get; set; }
    }

    /// 
    /// 小鸟的家
    /// 
    public class BirdHome : IBirdHome
    {
        public IBird Swallow { get; set; }

        public BirdHome(IBird bird)
        {
            this.Swallow = bird;
        }
    }


main方法如下:

            //实例化一个控制器
            IUnityContainer unityContainer = new UnityContainer();
            //实现注入
            unityContainer.RegisterType();
            unityContainer.RegisterType();

            IBirdHome birdHome = unityContainer.Resolve();
            birdHome.Swallow.Say();
            
            Console.Read();


运行结果:



我们只是通过Unity得到了一个IBirdHome实现,但并没有对 IBird Swallow { get; set; } 进行实例化,但结果已经运行出来,并没有报错.

原来这些工作Unity已帮我们做了,我们可以偷个懒了.嘿嘿.......


(三)属性注入


把BirdHome类的中构造函数去掉,在属性上加上[Dependency]特性

    /// 
    /// 小鸟的家
    /// 
    public class BirdHome : IBirdHome
    {
        /// 
        /// 属性注入
        /// 
        [Dependency]
        public IBird Swallow { get; set; }
    }

运行结果与上结果一样,亲,不信,试试!


(四) 初使化器注入(自已起的名字)

初使化器注入与构造函数注入相似,但不用写到构造函数里边,而是在初使化方法上加上[InjectionMethod]特性

        /// 
        /// 初始化器注入
        /// 
        /// 
       [InjectionMethod]
        public void Initialize(IBird bird)
        {
            this.Swallow = bird;
        }


运行结果依然是:



欢迎大家前来拍砖........!


生命不息,编程不止!




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