秉承着会就分享,不会就折腾的技术宗旨。自己利用周末的时间将休闲小游戏-五子棋
重新梳理了一下,整理成一个小的教程,分享出来给大家指点指点。
五子棋规则
五子棋的规则我简单梳理并且改造如下哈:
- 对局双方各执一色棋子;
- 空棋盘开局;
- 黑先、白后或者白先、黑后,交替下子,每次只能下一子;
- 横线、竖线或者斜线上有连续五个同一色的棋子,则游戏结束;
正式比赛的规则,可以戳百度百科了解下哈--五子棋。
代码骨架
这里实现的五子棋
小游戏是使用javascript语言进行编写的,使用到了es6语法,面向对象的思想进行。
// 设置五子棋类
class Gobang {
constructor(options={}){
this.options = options;
this.init();
}
init() {
const { options } = this;
}
}
// 实例化对象
let gobang = new Gobang({});
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上面的Gobang类中,包含了一个constructor和init方法。其中constructor方法是类默认的方法,通过new命令生成对象实例时候,自动调用该方法。一个类必须有一个constructor方法,如果没有显式定义,一个空的constructor方法会默认添加。然后就是init方法了,这里我是整个类的初始化的入口方法。使用类进行的面向对象方法进行编写,比较好管理代码和功能的扩展。
绘制棋盘
棋盘分为两种,一种是视觉(物理)上的棋盘,另外一个是逻辑上的棋盘,你是看不见的。下面的一张图就很形象地展示了20*20棋盘的物理和逻辑方式。
绘制物理棋盘,我们这里使用到了canvas
的相关知识点,控制画笔绘制棋盘:
// 绘制出物理棋盘
drawChessBoard() {
const context = this.chessboard.getContext('2d');
const {padding, count, borderColor} = this.options.gobangStyle;
let half_padding = padding/2;
this.chessboard.width = this.chessboard.height = padding * count;
context.strokeStyle = borderColor;
// 画棋盘
for(var i = 0; i < count; i++){
context.moveTo(half_padding+i*padding, half_padding);
context.lineTo(half_padding+i*padding, padding*count-half_padding);
context.stroke(); // 这里绘制出的是竖轴
context.moveTo(half_padding, half_padding+i*padding);
context.lineTo(count*padding-half_padding, half_padding+i*padding);
context.stroke(); // 这里绘制出的是横轴
}
}
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这里使用到的padding,count,borderColor
等都是在实例化的时候传进去的。这样提高了可配置性和管理。上面的代码是绘制物理上的棋盘,那么逻辑上的棋盘虽然不能够绘制出来,但是我们可以表示出来。这里我们使用了二维数组的方法去记录逻辑位置,比如(0,0)
点对应的数组下标是[0][0]
;然后(1,2)
点对应的下标是[1][2]
...以此类推。然后我们再为这个逻辑点赋值为0,表示当前点没有落子。
// 绘制逻辑矩阵棋盘
initChessboardMatrix(){
const {count} = this.options.gobangStyle;
const checkerboard = [];
for(let x = 0; x < count; x++){
checkerboard[x] = [];
for(let y = 0; y < count; y++){
checkerboard[x][y] = 0;
}
}
}
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物理棋盘和逻辑棋盘有了之后,就可以考虑到将物理棋盘和逻辑棋盘关联起来了。这个比较简单,就是要计算真实的单元格位置进行除法操作即可。这步的管理在后面的落子步骤有提到。
绘制棋子
五子棋的棋子有且仅有两种--黑色棋子或者白色棋子。这里也是使用canvas的知识点来绘制棋子。
// 绘制黑棋或白棋
drawChessman(x , y, isBlack){
const context = this.chessboard.getContext('2d');
let gradient = context.createRadialGradient(x, y, 10, x-5, y-5, 0);
context.beginPath();
context.arc(x, y, 10, 0, 2 * Math.PI);
context.closePath();
if(isBlack){
gradient.addColorStop(0,'#0a0a0a');
gradient.addColorStop(1,'#636766');
}else{
gradient.addColorStop(0,'#d1d1d1');
gradient.addColorStop(1,'#f9f9f9');
}
context.fillStyle = gradient;
context.fill();
}
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落子实现人人对战
上一节的绘制黑棋和白棋的方法是在单独一个页面出来绘制的。现在我们将绘制棋子和棋盘整合,并实现人人对战的下棋模式。
我们要监听点击在棋盘上的事件,然后关联物理棋盘和逻辑棋盘点,之后在相应的地方刻画棋子即可。
// 监听落子
listenDownChessman() {
// 监听点击棋盘对象事件
this.chessboard.onclick = event => {
let {padding} = this.options.gobangStyle;
let {
offsetX: x,
offsetY: y,
} = event;
x = Math.abs(Math.round((x-padding/2)/this.lattice.width));
y = Math.abs(Math.round((y-padding/2)/this.lattice.height));
if(this.checkerboard[x][y] !== undefined && Object.is(this.checkerboard[x][y],0)){
this.checkerboard[x][y] = this.role;
// 这里调用刻画棋子的方法
this.drawChessman(x,y,Object.is(this.role , 1));
// 切换棋子的角色
this.role = Object.is(this.role , 1) ? 2 : 1;
}
}
}
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实现悔棋
在双方下棋的时候,允许双方对已经下的棋子进行调整,也就是悔棋。如下截图展示功能:
实现悔棋功能的时候,需要知道下棋的历史记录和当前的落子步数和角色。对于历史的记录,这里对每一步的落子都使用一个对象进行存储,并放到一个history
的数组里面进行保存。
// 悔棋
regretChess() {
if(this.history.length){
const prev = this.history[this.currentStep - 1];
if(prev){
const {
x,
y,
role
} = prev;
this.minusStep(x,y);
this.checkerboard[prev.x][prev.y] = 0;
this.currentStep--;
this.role = Object.is(role,1) ? 1 : 2;
}
}
}
// 销毁棋子
minusStep(x, y) {
const context = this.chessboard.getContext('2d');
const {padding, count} = this.options.gobangStyle;
context.clearRect(x*padding, y*padding, padding,padding);
}
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上面的代码确实是实现了悔棋功能,但是,在实现悔棋的时候,已经破坏掉了棋盘的UI,因为我们是使用canvas的clearRect
方法,将撤销的棋子使用新的四边形进行覆盖,那也就覆盖了撤销棋子处的物理棋盘了。为了弥补这个被覆盖的物理棋盘,我们得重新绘制出此处坐标的新物理棋盘线条。这里的修复要考虑到落子在棋盘的不同位置,要分九种不同的情况进行修复:
- 左上角棋盘
- 左边缘棋盘
- 左下角棋盘
- 下边缘棋盘
- 右下角棋盘
- 右边缘棋盘
- 右上角棋盘
- 上边缘棋盘
- 中间(非边界)棋盘
// 修补删除后的棋盘,将九种情况的不同参数传过来即可
fixchessboard (a , b, c , d , e , f , g , h){
const context = this.chessboard.getContext('2d');
const {borderColor, lineWidth} = this.options.gobangStyle;
context.strokeStyle = borderColor;
context.lineWidth = lineWidth;
context.beginPath();
context.moveTo(a , b);
context.lineTo(c , d);
context.moveTo(e, f);
context.lineTo(g , h);
context.stroke();
}
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实现撤销悔棋
有允许悔棋,那么就有允许撤销悔棋这样子才合理。同悔棋功能,撤销悔棋是需要知道下棋的历史记录和当前的步骤和棋子角色的。
// 撤销悔棋
revokedRegretChess(){
const next = this.history[this.currentStep];
if(next) {
this.drawChessman(next.x, next.y, next.role === 1);
this.checkerboard[next.x][next.y] = next.role;
this.currentStep++;
this.role = Object.is(this.role, 1) ? 2 : 1;
}
}
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胜利提示/游戏结束
五子棋的的结束也就是必须要决出胜利者,或者是棋盘没有位置可以下棋了。这里考虑决出胜利为游戏结束的切入点,上面也说到了如何才算是一方获胜--横线、竖线或者斜线上有连续五个同一色的棋子
。那么我们就对这四种情况进行处理,我们在矩阵中记录当前点击的数组点中是否有连续的五个1(黑子)或者连续的五个2(白子)即可。如下截图的x轴上的白子获胜情况,注意gif图右侧打印出来的数组内容:
// 裁判观察棋子,判断获胜一方
checkReferee(x , y , role) {
if((x == undefined)||(y == undefined)||(role==undefined)) return;
const XContinuous = this.checkerboard.map(x => x[y]); // x轴上连杀
const YContinuous = this.checkerboard[x]; // y轴上连杀
const S1Continuous = []; // 存储左斜线连杀
const S2Continuous = []; // 存储右斜线连杀
this.checkerboard.forEach((_y,i) => {
// 左斜线
const S1Item = _y[y - (x - i)];
if(S1Item !== undefined){
S1Continuous.push(S1Item);
}
// 右斜线
const S2Item = _y[y + (x - i)];
if(S2Item !== undefined) {
S2Continuous.push(S2Item);
}
});
}
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至此,已经一步步讲解完如何开发一个能够在pc上愉快玩耍的休闲小游戏-五子棋了。不妥之处还请指正哈 @~@
后话
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