初始化GLFW,创建窗口,初始化GLAD,创建视口
给定顶点数据,生成并绑定VAO&VBO(准备再GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)。
给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序。
清空缓冲,使用着色器程序,绘制三角形,交换缓冲区并检查触发事件(比如键盘移动、鼠标移动)
删除VAO、VBO,调用GLFW的函数来清理所有的资源并退出程序
在配置好基本的OpenGL环境下,可直接运行
/*
步骤:
1-初始化:GLFW窗口,GLAD
2-数据处理:给定顶点数据,生成并绑定VAO&VBO(准备再GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)。
3-着色器:给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序。
4-渲染:清空缓冲,绑定纹理,使用着色器程序,绘制三角形,交换缓冲区检查触发时间后释放资源
*/
#include
#include
#include
//using namespace std;
//三角形顶点数据
const float triangle[] = {
//位置
-0.5,-0.5,0.0,//左下
0.5f,-0.5f,0.0f,//右下
0.0f,0.5f,0.0f//正上
};
//屏幕宽,高
int screen_width = 1280;
int screen_height = 720;
int main() {
//初始化GLFW
glfwInit();
//OpenGL版本为3.3,主次版本号均设为3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_ANY_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//使用核心模式,无需向后兼容
glfwWindowHint(GLFW_RELEASE, false);
//创建窗口(宽、高、窗口名称)
auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Triangle", nullptr, nullptr);
if (window==nullptr)//如果窗口创建失败
{
std::cout << "Failed to Create OpenGL ConText" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
//初始化GLAD,加载OpenGL函数指针地址的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
}
//指定当前视口尺寸(前两个参数为左下角位置,后两个参数是渲染窗口宽、高)
glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);
//生成并绑定VAO和VBO
GLuint vertex_array_object;//VAO
glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glBindVertexArray(vertex_array_object);
GLuint vertex_buffer_object;//VBO
glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);
//将顶点数据绑定至当前默认的缓存中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle), triangle, GL_STATIC_DRAW);
//设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//解绑VAO和VBO
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//顶点着色器和片段着色器源码
const char* vertex_shader_source =
"#version 330 core\n"
"layout (location=0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position=vec4(aPos,1.0);\n"
"}\n\0";
const char* fragment_shader_source =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor=vec4(0.5f,1.5f,0.2f,1.0f);\n"//三角形的颜色
"}\n\0";
//生成并编译着色器
//顶点着色器
int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
int success;
char info_log[512];
//检查着色器是否编译成功,如果编译失败,打印错误信息
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, nullptr, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
//片段着色器
int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, nullptr);
glCompileShader(fragment_shader);
//检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, nullptr, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
//链接顶点和片段着色器至一个着色器程序
int shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
glLinkProgram(shader_program);
//检查着色器是否成功链接,如果链接失败,打印错误信息
glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, nullptr, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
//删除着色器
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
//线框模式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose((window)))
{
//清空颜色缓冲
glClearColor(1.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);//背景色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//使用着色器程序
glUseProgram(shader_program);
//绘制三角形
glBindVertexArray(vertex_array_object);//绑定VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//绑定三角形
glBindVertexArray(0);//解除绑定
//交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
//删除VAO和VBO
glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
//清理所有的资源并正确退出程序
glfwTerminate();
return 0;
}
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中国大学MOOC《计算机图形学》——华中科技大学